時(shí)間非常不對(duì),但我還是講講《質(zhì)量效應(yīng)》(2)

講故事比競(jìng)技更好
在我認(rèn)識(shí)的人中(談不上朋友),有一個(gè)從未玩過任何傳統(tǒng)RPG,平時(shí)的游戲相關(guān)消遣最像樣的也就是玩玩魔獸世界,或是玩過幾次COD而已。他就和現(xiàn)在所有我們認(rèn)識(shí)的,平時(shí)玩玩LOL之類,既不了解業(yè)界也沒打算深入解讀游戲,只是圖個(gè)爽快看看電影一樣的畫面而已。
然而他卻能玩得下去質(zhì)量效應(yīng)后兩部。
有趣的是他從未認(rèn)為質(zhì)量效應(yīng)是個(gè)“文字游戲”,更多的是看做一款有很多電影演出的射擊游戲,這在他完全不在乎自己選擇了什么對(duì)話選項(xiàng),只是順著心情看動(dòng)畫,并跳過所有比較“不有趣”的階段,趕緊加入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)可以看出來。后來我記得他也嘗試過別的游戲,也安裝過《孤島驚魂3》和《輻射3》,但均沒能玩下去,這樣想想還蠻奇妙的。
雖然上面這個(gè)例子這的確不能證明什么,但是某些程度上來說,這可能恰恰是BioWare嘗試的初衷,也是他們雖希望的一個(gè)方向:用主流的外在吸引到輕度的玩家,并嘗試讓他們了解傳統(tǒng)RPG的樂趣。

永遠(yuǎn)不要忘記自己的選擇多重要
大量的玩家都知道分支選項(xiàng)系統(tǒng),部分人明白輻射等老歐美RPG有大量的故事發(fā)展可能,但至少在國(guó)內(nèi),真正推廣了“你的選擇將會(huì)影響故事發(fā)展”這個(gè)概念的,則正是質(zhì)量效應(yīng)系列(至少主流媒體網(wǎng)站是這時(shí)候發(fā)覺到的)。
人物的全程語音,畫面的提升,或者是演出效果的大大增強(qiáng),使得玩家更容易感受到了故事的發(fā)展。而BioWare富有節(jié)奏的敘事手法,加上從初代開始推行的“楷模/叛逆”系統(tǒng)對(duì)于人物刻畫的印象加深,讓玩家能很明確的了解到自己做了什么,選擇了什么,而之后引發(fā)了什么樣的結(jié)果。
個(gè)人對(duì)于BioWare從《舊共和國(guó)武士》開始嘗試的“二元對(duì)立分支”并不算很支持,這一點(diǎn)在龍騰世紀(jì)1中有所改變,但后來還是走向了熟悉的基調(diào)。對(duì)于善與惡的探討,以及人物的多面性體現(xiàn),BioWare在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上可能還不如他們?cè)谖谋镜墓αw現(xiàn)。把過去歐美RPG繁瑣,幾乎毫無規(guī)律可循,如同網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的對(duì)話選項(xiàng),修改為了更為規(guī)范,有著明確指引的對(duì)話輪是否對(duì)RPG發(fā)展有所幫助,可能在目前還很難下結(jié)論。

讀檔重來,體會(huì)一下別的故事
BioWare并非第一個(gè)想出繼承存檔的人,其實(shí)在90年代初的RPG小便有繼承玩家人物的設(shè)計(jì)了,但繼承你過往的重要抉擇,并影響了整個(gè)三部曲結(jié)局發(fā)展的,可能真的是一次勇敢的嘗試。可能這些改變并非細(xì)致入微,僅僅是在特定的對(duì)話時(shí)體現(xiàn)到,或是讓幾個(gè)重要的任務(wù)發(fā)生“好/壞”的進(jìn)展,但仍然讓你真切的體會(huì)到了由自己去選擇,并為之收獲到結(jié)果。在3代中各種故事線的收尾,以及幾年前玩家在游戲中的行為,都會(huì)在本作中得到體現(xiàn),為了保住一些同班與NPC的生命也有不少人愿意重新去攻略前作,直到結(jié)局之前,這些體驗(yàn)都是近乎完美的。
我已經(jīng)看過太多質(zhì)量效應(yīng)3結(jié)局的爭(zhēng)論,也能體會(huì)這些偏執(zhí)與理智的見解,都是基于對(duì)這個(gè)系列的熱愛產(chǎn)生的,所以我不會(huì)對(duì)任何建立在一個(gè)本作情感上的言論有異議,因?yàn)槲壹幢隳芾斫猓膊辉敢饨邮堋叭狻苯Y(jié)局時(shí)帶來的空虛。

永遠(yuǎn)的遺憾,是心中的坎
在初期版本的結(jié)局之前,我都認(rèn)為質(zhì)量效應(yīng)3足于稱為當(dāng)年的RPG王者,整體的表現(xiàn)出色,以及對(duì)自身的超越都非常棒,然而就如同享用高檔牛排卻發(fā)現(xiàn)配菜只有生姜、蒜頭和辣椒一樣,最后的感覺已經(jīng)不止是遺憾了。一千個(gè)玩家想要一千種結(jié)局,我明白有太多沖突與漏洞,有無數(shù)的BUG與可能性要排除,三部曲中衍生的分支總會(huì)有邏輯與設(shè)定的錯(cuò)誤。
但我絕對(duì)不認(rèn)為結(jié)局僅僅用三盞燈和一堆生澀的對(duì)話就可以令人滿意。
好的一方面來說,后續(xù)的更新讓結(jié)局稍微趨于完整了,至少到了讓激動(dòng)的玩家感到不那么憤怒,但最佳的情感迸發(fā)期已經(jīng)過去,多數(shù)人可能都是抱著“已經(jīng)生無可戀怎么都好”的心態(tài)去面對(duì)吧。
上面雖然發(fā)了不少個(gè)人的牢騷,但我仍舊認(rèn)為這個(gè)系列足以載入游戲史冊(cè)的一頁,有著自己的地位。正是因?yàn)樵谇懊娴母惺芴^出色,才造成了最后對(duì)結(jié)尾的不滿,這即是這個(gè)系列的悲哀,同時(shí)更是它在受限于技術(shù)與經(jīng)費(fèi)的情況下,帶給了玩家感動(dòng)的證明。

感覺變了,就是物是人非
從2003年與Biowaer兩位創(chuàng)始人共進(jìn)午餐時(shí),提出自己設(shè)想的“代號(hào)SFX”,到2012年完成最后的DLC內(nèi)容,這個(gè)系列幾乎陪伴了他10年的時(shí)間。在當(dāng)時(shí)哈德森的辦公室門上,貼著一張來自東柏林的玩家來信,這個(gè)少年在信中問道了是否能盡量延續(xù)謝博德的故事。這封來信最后變成了質(zhì)量效應(yīng)3結(jié)尾的最后一幕 —— 星辰之下,小男孩對(duì)那個(gè)神秘人問道“還有沒有更多謝博德的故事”,這是整個(gè)質(zhì)量效應(yīng)中最美麗的一幕,也是哈德森對(duì)這個(gè)系列的告別式。
當(dāng)新作公布了將不再會(huì)是謝博德的故事,甚至神堡和那個(gè)曾經(jīng)熟悉的銀河系也會(huì)與玩家相隔二百五十萬光年,幾乎是同一個(gè)世界觀下毫無關(guān)聯(lián)的故事,我卻并未覺得這個(gè)新作會(huì)令人感到陌生。
因?yàn)闊o論相距多遠(yuǎn),你遨游的這片星河仍舊那么熟悉,所有玩家抬起頭看到的,是那艘名為“諾曼底號(hào)”的飛船留下的印記。它承載過一個(gè)名為謝博德的傳奇,承載過蕓蕓眾生的命運(yùn),承載過與你出生入死的同伴的情感,也承載過誕生在每一個(gè)玩家手中,由自己的意志所哺育出的銀河史詩。
