從被圍到突圍 《彩虹六號圍攻》如何成了頂級FPS?

本文作者:wayaway
引子
不久前,隨著最新的更新計劃“白噪行動”的實裝上線,育碧宣布自己旗下這款運營了兩年的多人射擊對戰(zhàn)游戲《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱《圍攻》)注冊用戶數(shù)量達到了2500萬。在游戲發(fā)售至今的兩年時間里,《圍攻》一直保持著一種低調(diào)和沉穩(wěn),它幾乎很少成為業(yè)界的焦點,也不會去和當紅的同類射擊游戲去爭奪話題。

但是就是在這樣的氛圍里,在平日被玩家們吐槽土豆服務(wù)器和成噸鬼畜BUG的育碧帶領(lǐng)下,《圍攻》成功的“突圍”了。去年火熱的“吃雞”游戲《絕地求生》分流了一部分DOTA2和CS:GO的玩家,卻沒能帶走許多《圍攻》老玩家的心;年貨《使命召喚14》依然深受玩家喜愛,但是和“跑跑跑-突突突”式的經(jīng)典射擊游戲相比,作為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的《圍攻》準確的做到了差異化;和《星球大戰(zhàn):前線2》一樣帶有開箱的微交易系統(tǒng),但是《圍攻》卻很好的詮釋了適度的“開箱”有益于增加游戲的趣味性。

進入了2018年,《圍攻》也結(jié)束了第二年的所有更新計劃,開始向玩家宣傳第三年的游戲內(nèi)容,售賣第三年的年度季票。從各項數(shù)據(jù)上來看,《圍攻》依然保持著一個相對低調(diào),但是穩(wěn)步上升的勢頭。作為一款對戰(zhàn)射擊游戲,《圍攻》以自己獨特的服務(wù)性商業(yè)模式,開始走向長壽。然而《圍攻》的成功并不是一帆風順或者一蹴而就的,每個射擊對戰(zhàn)游戲遇到過的問題,《圍攻》幾乎都沒有落下過。
困境重重的《圍攻》
在《圍攻》于2015年12月1日正式發(fā)售后,這款《彩虹六號》系列時隔八年后的最新作并沒有引起太大的波瀾。許多年輕的玩家對于《彩虹六號》的品牌感到十分的陌生,和《反恐精英》、《戰(zhàn)地》、《使命召喚》這樣的一線射擊游戲相比,《圍攻》顯得陌生又小眾,更何況開發(fā)商還是那個自帶土豆服務(wù)器和BUG生成器的育碧。而在一些熟悉《彩虹六號》的老玩家眼里,《圍攻》這款繼承了被腰斬的《彩虹六號:愛國者》遺志的作品,有一點始終無法讓他們接受:《圍攻》完全舍棄了系列傳統(tǒng)的單人劇情模式,成為了純粹的PVP游戲。許多彩虹六號的系列忠實粉絲對這一改變非常不滿,在他們眼里,割舍了單人內(nèi)容的《圍攻》,意味著育碧已經(jīng)把曾經(jīng)的彩虹六號情懷“槍斃”了。

在3A業(yè)界必不可少的品牌號召力已不復當年的情況下,《圍攻》的發(fā)售還遭遇到了現(xiàn)實世界客觀因素的“降維打擊”。因為受到2015年11月巴黎恐怖襲擊的影響,《圍攻》的制作小組育碧蒙特利爾不得不臨發(fā)售修改了游戲內(nèi)容,將由原本的恐怖分子對抗反恐警察變成了反恐特警內(nèi)部演習;同時在游戲發(fā)售后,育碧也沒有為《圍攻》安排任何大型的營銷、宣傳活動。這些都導致了《圍攻》在初期的銷售成績并不理想。按照以往的經(jīng)驗來看,定價60美元的3A游戲首周銷量對于游戲整體的銷售趨勢是舉足輕重的,而《圍攻》“先天”就有了劣勢。

除了宣傳不到位、首發(fā)效應乏力外,《圍攻》初期的最大問題當然是育碧專屬的“土豆服務(wù)器”問題。首發(fā)進入《圍攻》世界的特警們,在游戲發(fā)售后相當長一段時間里,面對最尷尬的問題就是10個玩家一起卡在讀取界面,看著R6的標志不斷無止盡旋轉(zhuǎn),然后開始無奈的“慰問”起育碧似乎從來不曾解決的服務(wù)器問題。最后的結(jié)局通常是玩家耐心耗盡后退出這一局的對戰(zhàn),同時又戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的開始下一局,祈禱這次不再有服務(wù)器問題。如果你是一名國內(nèi)的《圍攻》玩家,想要流程的玩一局游戲就更有難度了,因為你甚至無法選擇服務(wù)器所屬的區(qū)域。莫名其妙的被分配到一些歐美服務(wù)器,頂著2、300延遲被藏在拐角對手射成篩子的體驗可不是一般的鬧心。
服務(wù)器間歇的抽風,頂多讓玩家多付出點耐心和購買加速器的錢。而PC端游戲的通病“作弊”,卻是一個比服務(wù)器連接問題更兇猛的野獸,在瘋狂的吞噬著玩家的游戲體驗和開發(fā)商的勞動成果?!秶ァ吩谏暇€之后,使用的是一套名為FairFight的反作弊系統(tǒng)。這個作弊系統(tǒng)的最大特色是通過分析玩家的游戲數(shù)據(jù)來達到反作弊的目的。這個曾經(jīng)被戰(zhàn)地系列開發(fā)商DICE應用在《戰(zhàn)地4》上的系統(tǒng),被玩家們調(diào)侃為“演技檢測器”,也就是說只要不總是打出“逆天”的數(shù)據(jù),F(xiàn)airFight對于會“演”的玩家來說簡直形同虛設(shè)。在《圍攻》最初的兩個賽季里,羸弱的FairFight使得高等級的排名戰(zhàn)基本成為了外掛使用者對撕的“諸神之戰(zhàn)”。

于服務(wù)器、外掛等火燒眉毛的問題相比,《圍攻》在一些BUG上的問題倒顯得不那么重要了。但是“無人機莫名其妙掉入地下世界”、“人物建模穿透建筑,蹲在角落的時候腳已經(jīng)穿透墻壁暴露位置”、“機動護盾卡在人臉上”、“無人機看不到人但可以掃到人的BUG點”等等啼笑皆非的程序BUG,讓玩家不禁感嘆“育碧從未改變?!?/p>
打“持久戰(zhàn)”的育碧
然而育碧蒙特利爾從《圍攻》發(fā)售開始就打算要打一次“持久戰(zhàn)”,作為一款長期的服務(wù)類游戲,有問題,可以一步步的解決?!秶ァ非皫讉€月的更新集中在改善服務(wù)器連接問題上。接連幾個補丁更新的內(nèi)容主要是開放服務(wù)區(qū)區(qū)域選擇、同一區(qū)域的玩家更容易匹配到一起、為PC端提供60HZ服務(wù)器等等一些玩家迫切需求并且效果明顯的功能。
在反作弊方面,育碧先是修改了整個UPLAY的服務(wù)條款,宣布任何作弊者一經(jīng)發(fā)現(xiàn)直接永久封停UPLAY賬號。其次在經(jīng)過一段時間的測試后,在16年8月將新的反作弊系統(tǒng)“BattlEye”伴隨著第三季“骷髏雨”行動實裝到了游戲中。相較于被動的FairFight,BattlEye會主動掃描系統(tǒng)相關(guān)軟件,并實時更新自己的反作弊數(shù)據(jù)庫來檢測游戲數(shù)據(jù)是否被更改。經(jīng)歷過那個時段的《圍攻》玩家一定對當時一上線就被BattlEye封禁通告不斷刷屏的經(jīng)歷記憶猶新。

在《圍攻》發(fā)售之后的頭一年里,除了和承諾一樣為游戲更新新的地圖和新的干員外,開發(fā)組的主要精力都集中在了改善服務(wù)器和更新反作弊系統(tǒng)上。育碧蒙特利爾的高層領(lǐng)導Rouleau表示第一年的工作經(jīng)驗為《圍攻》后續(xù)發(fā)展的提供了十分良好的基礎(chǔ):“第一年的前幾個賽季我們的更新狀況并不如人意。服務(wù)器問題、匹配機制問題、游戲程序BUG充斥了游戲。在那時我們意識到必須建立一個完整的測試服務(wù)器來幫助我們測試和迭代新的游戲版本。這是個很好的體系,你可以看到在第二年中我們的更新都更有條不紊。即使是修改匹配機制這樣的改動,我們都已經(jīng)在測試服務(wù)器上運行無數(shù)次了。而如果是一個新賽季的更新,我們也會提前在測試服務(wù)器上測試起碼兩周再實行更新。雖然提前測試不能解決所有問題,但是它確實消除了相當多的問題?!?/p>
當服務(wù)器、作弊等一些表面問題得到一定程度的解決后,進入第二年的《圍攻》開始進入一個相對平穩(wěn)的時期。育碧蒙特利爾的開發(fā)人員也算有時間來回頭解決一些游戲中的遺留問題。但是很快他們就發(fā)現(xiàn),逐個修復BUG不但耗費時間并且效果一般。隨著新游戲內(nèi)容的加入,以前的遺留問題會對游戲產(chǎn)生更多的負面影響。在這樣的前提下,開發(fā)組決定暫時停止新內(nèi)容的更新,花費三個月的時間對游戲進行一次整體的技術(shù)性“翻修”。這項名為“健康行動”的大規(guī)模更新,主要的內(nèi)容包括了游戲地圖材質(zhì)和模型的清理與優(yōu)化、游戲動態(tài)靜態(tài)光源的調(diào)整、探員模型命中區(qū)域的重構(gòu)、服務(wù)器由P2P架構(gòu)改為通過客戶端與服務(wù)器的CS架構(gòu)、加入開包系統(tǒng)以及無數(shù)BUG修復和平衡性調(diào)整等等。

“健康行動”從表面上來看,更多的像是在進行一些BUG修復和系統(tǒng)的優(yōu)化,并沒有讓《圍攻》產(chǎn)生什么脫胎換骨的變化。許多玩家抱著看戲的心態(tài)吐槽育碧“用產(chǎn)生幾個BUG的代價去修復一個BUG”。但是毫無疑問的是,“健康行動”對《圍攻》的可持續(xù)發(fā)展做出的貢獻是深遠的。材質(zhì)和模型的優(yōu)化帶來的是更穩(wěn)定的游戲幀數(shù),對一個射擊游戲而言重要性不言而喻;光源的調(diào)整和探員模型的修改從技術(shù)角度為游戲進行了平衡性的調(diào)整,不合理的“看窗外就要被亮瞎眼”、“我總是被爆頭是因為我戴了耳機”等等似乎已經(jīng)被玩家“習慣”了的游戲頑疾徹底得到了解決;服務(wù)器架構(gòu)的改變使得許多玩家實現(xiàn)了“裸連50MS”的育碧神跡?!敖】敌袆印贝蟛糠止δ転橹蟆把袆印焙汀鞍自胄袆印贝蛳铝藞詫嵉幕A(chǔ),玩家可以明顯感覺到這款運營以及兩年的“老牌”射擊游戲可玩性和流暢度依然還在提升。

服務(wù)型游戲的轉(zhuǎn)變
毫無疑問的,《圍攻》如今的成功離不開育碧采取的“長期服務(wù)型”商業(yè)策略。從游戲發(fā)售開始,育碧蒙特利爾對于《圍攻》的定位就與眾不同。成為一款長壽的服務(wù)類游戲,和玩家社區(qū)一起成長是開發(fā)商的目標。“對玩家社區(qū)的投資是我們游戲走向長壽的重要核心,隨著游戲的不斷發(fā)展,我們和玩家社區(qū)一起不斷的發(fā)展壯大,”彩虹六號的品牌總監(jiān)Alexandre Remy在最近的一份聲明中強調(diào)了玩家社區(qū)和游戲長壽之間的聯(lián)系。他的觀點十分明確,只有確保一個穩(wěn)定而健康的玩家社區(qū),游戲才會真正的做到持續(xù)長壽。而近幾個月來,“友商”EA采取的那些不尊重玩家社區(qū)行為,所導致的后果也是有目共睹的。

同時育碧也已經(jīng)證明了年度季票模式和開箱系統(tǒng)這些充滿爭議的商業(yè)模式,是完全可以在一款3A級別的游戲中發(fā)揮自己應有的作用的。無論是季票中的新干員還是可以開出各種皮膚的ALPHA包,都是可以通過游戲中的各種獎勵免費獲得的。而新的地圖新的行動則原本就是免費更新給所有玩家的?!秶ァ返纳虡I(yè)模式給了玩家選擇的機會:你可以氪,也可以肝。甚至休閑玩家可以什么都不做,不使用新探員依然是可以體驗游戲內(nèi)容的。
和一些以往的主流射擊游戲相比,《圍攻》的“服務(wù)型”商業(yè)模式無疑更成熟和徹底?!稇?zhàn)地》和《使命召喚》系列雖然有著更廣的玩家基礎(chǔ),但是多年來依然只是依靠著產(chǎn)品迭代、拼命縮短游戲發(fā)布時間、努力成為年貨這樣的陳舊商業(yè)模式去盈利。付費才能玩到DLC地圖成為鬼圖、季票銷量乏力已經(jīng)成為這些傳統(tǒng)射擊游戲的一大詬病。EA決定取消《星球大戰(zhàn):前線2》的季票模式就是想企圖改變這樣的局面,只可惜將所有賭注壓在微交易上的他們顯然忘記了玩家的底線是什么。

育碧在《圍攻》身上采取的合理商業(yè)模式很可能成為EA、動視的學習借鑒對象,在“服務(wù)型”游戲方面,《圍攻》的長壽無疑正代表著對戰(zhàn)射擊游戲的一個良好發(fā)展方向。然而游戲說到底還應該是游戲,無論采取何種商業(yè)模式,無論開發(fā)商如果努力,《圍攻》的“突圍”最基礎(chǔ)的條件依然是自身過硬的游戲素質(zhì)以及它的獨特性。
獨一無二的《圍攻》
《圍攻》從發(fā)售至今已經(jīng)運營了兩年時間,在這段時間里,射擊游戲作為市面中最受玩家歡迎的類型,有無數(shù)多同類游戲出現(xiàn)。2016年由于射擊游戲的井噴式發(fā)行,更是被業(yè)界視為射擊游戲之年。《全境封鎖》、《守望先鋒》、《戰(zhàn)地1》、《毀滅戰(zhàn)士》、《泰坦隕落2》、《戰(zhàn)爭機器4》、《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》,光是這些一線射擊游戲的陣容就足以讓喜愛突突突的玩家大呼過癮。而對于《圍攻》來說難得可貴的是,即使如今市面上有再多的射擊游戲競品出現(xiàn),以戰(zhàn)術(shù)射擊為核心玩法的《圍攻》始終是獨一無二的。

作為一款第一人稱射擊游戲,在《圍攻》里你的槍法依然會是重要的技能,但是和傳統(tǒng)的CS相比,槍法不再是決定玩家水平上限的唯一因素。信息的掌握、工具的利用、時機的判斷都和槍法同樣重要。兩眼一抹黑的神槍手魯莽的跑進房間,等待他的可能是防守方的各種陷阱:毒氣彈、震撼手雷、詭雷、夾子、墻上破開的小射擊孔等等都足以瞬間摧毀這位在其他射擊游戲里練就了一身槍法和反應的高手。得益于《圍攻》獨特的物理破壞系統(tǒng),每一個窗口、墻壁、屋頂都可能成為攻守雙方交戰(zhàn)的目標。躲在鐵板加固的墻壁旁并不意味著你有多安全,反而會因為失去良好的反擊位置被全面到位的進攻方甕中捉鱉;老老實實的走大門口步步推進往往不是進攻方的最佳選擇,對目標點360度的試探和佯攻才更容易找到防守方破綻。

由于信息和資源利用的重要性,所以《圍攻》保留了每局游戲之前的防御部署和信息收集時間。在這段沒有生死威脅的時間里,往往是攻防兩方純粹的心理邏輯思維最直接的較量:有限的墻壁加固板應該放在哪?對方的無人車會往哪幾個方向來?怎樣控制無人車繞過防守方?對方的“打野”(即防守方離開防守區(qū)域主動攻擊進攻方)大致會去哪個位置?這些信息和心理的博弈較量已經(jīng)完全獨立于傳統(tǒng)射擊游戲的槍法,讓《圍攻》能夠從真正意義上成為一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。

除了獨特的戰(zhàn)術(shù)動作射擊元素,《圍攻》的另一大魅力點來自于游戲中的角色:迄今為止36名風格各異、特點鮮明的特警干員。在大多數(shù)多人對戰(zhàn)射擊游戲中,玩家操作的角色都是可重復的,你隨時都可能在一局游戲里看到跟你長的一摸一樣,拿著一摸一樣武器的玩家。而你被要求做的事也和別的玩家無異:跑的更快、射的更準、殺的更多。而在《圍攻》里,每個干員不光形象各異,還有不同的技能、武器、甚至不一樣的奔跑速度和護甲強度。槍法不好?拿上噴子或是選個大盾,為隊友開路吧;不喜歡和“豬隊友”打配合?選個可以掩蓋腳步聲的“女鬼”Caveira穿上隊友ROOK提供的護甲服出去浪一波吧。每一局《圍攻》的游戲,都會隨著敵我雙方干員的變化、攻守態(tài)勢的轉(zhuǎn)換、地圖地形的更改等等太多不同的因素,成為一種獨一無二的體驗。這也是《圍攻》的PVP模式單一,甚至連射擊游戲流行的死亡模式都沒有,卻依然能夠讓玩家樂此不彼的原因吧。

在干員角色的形象設(shè)計上,育碧也算是煞費苦心。36名探員中有13名特色鮮明、形象各異的女性角色加入。特別是在第二年的更新中,育碧不光加入了更多女性角色,還將波蘭干員設(shè)計成如今人氣高漲的“姐妹花”形象。我們可以想象在現(xiàn)實的反恐行動中,應該是不會有這么多女性特警參與的,育碧這么做的唯一理由自然是希望能夠通過干員本身的形象魅力來吸引更多的玩家。以目前的效果看來,玩家們對于這些英姿颯爽的女性角色自然是十分喜愛的。

最好的射擊游戲之一
《彩虹六號:圍攻》能夠從一款無人看好、問題諸多的游戲成功“突圍”,優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)射擊元素、制作團隊不懈的努力、育碧成功的“持續(xù)服務(wù)型”游戲商業(yè)模式等都是其不可或缺的因素?!秶ァ樊斎徊皇且豢钔昝赖挠螒颍艘恍┏绦駼UG、匹配機制等陳年頑疾外,和時下最流行的射擊游戲相比,《圍攻》的游戲硬核化造成的問題就是過高的游戲門檻。
對于新人來說,熟悉游戲機制、通曉干員技能等可能不是太過復雜的要求,但是要想記住十幾張立體地圖的復雜地形、各個環(huán)境下的可破壞要素、大致的攻防路線這些詳細的“入門”要求,沒有幾十甚至上百小時,都難以完全做好。相比隔壁《絕地求生》熟悉幾個游戲快捷鍵就能痛快“吃雞”的近乎零門檻玩法,《圍攻》對于新手來說的確不夠友善。一套詳細的引導教程和完善的錄像或者觀戰(zhàn)系統(tǒng)都會對《圍攻》的高門檻化有不錯的幫助,就是不知道育碧是否有這個心思去降低游戲門檻迎合更多新手了。這種事可不是打折賣個33塊的新手“肝帝”包就能解決的。

不過無論如何,《彩虹六號:圍攻》依然是市面上最好的射擊游戲之一。隨著游戲的穩(wěn)步發(fā)展,我們也有理由相信育碧蒙特利爾會給《圍攻》玩家?guī)砀嗟捏@喜。而《圍攻》獨特的服務(wù)類射擊游戲商業(yè)模式,也是業(yè)界和玩家十分值得關(guān)注的地方。育碧會做《圍攻2》嗎?《戰(zhàn)地》、《使命召喚》能不能采用這樣長期更新的商業(yè)模式擺脫“年貨”的名號呢?戰(zhàn)術(shù)射擊游戲被證明了是一個有市場的細分射擊游戲領(lǐng)域,除了《彩虹六號》和《武裝突襲》,還會有別的廠商愿意嘗試做戰(zhàn)術(shù)射擊游戲嗎?嗯,或許這些問題對于玩家來說,遠不如“下一個女性干員長啥樣”來的更有意義。
