【方舟腦洞】卡涅利安拯救計(jì)劃
2021年一共有7個(gè)常駐池,4個(gè)限定池,以及一個(gè)被聯(lián)動(dòng)池頂?shù)舻膯蜺p池,一共出了11位常駐六星。
這11位常駐六星中,一位自帶職業(yè)分支光環(huán)(琴柳),一位自帶衛(wèi)星光環(huán)外加強(qiáng)特效(凱爾希),一位自帶整活屬性,還有合理分配的上限與下限(嵯峨,技力自持拌飯/給隊(duì)友充電+保命),剩下的8位在剛出來(lái)的時(shí)候表現(xiàn)都不怎么理想。
時(shí)間來(lái)到了2022年,這8位六星中,有不少已經(jīng)在部分場(chǎng)合找到了自己的立足根基:
空弦,憑借蘭登體系在集成戰(zhàn)略模式中有不錯(cuò)的表現(xiàn)。
異客,基礎(chǔ)屬性加強(qiáng)后,結(jié)合模組強(qiáng)化,憑借范圍優(yōu)勢(shì)和強(qiáng)控制活躍于少人過(guò)圖,加之基礎(chǔ)特性和技能分配特點(diǎn)的共同加之,在集成戰(zhàn)略直接起飛。
帕拉斯,憑借一技能超過(guò)常規(guī)強(qiáng)力擊技能的倍率以及契合特性的模組,在集成戰(zhàn)略中表現(xiàn)突出。
暫且先不論推出時(shí)間比較短的三個(gè):遠(yuǎn)牙、焰尾、靈知,現(xiàn)在上場(chǎng)壓力比較大的干員是卡涅利安和水月。
卡涅利安和水月的情況還有所不同,卡涅利安當(dāng)初出的時(shí)候不少玩家都認(rèn)為是群體法傷之光(也包括我),然后不出兩個(gè)月就不見(jiàn)了蹤跡。水月則要更慘一些,在預(yù)告的時(shí)候就不被看好的前提下,正式實(shí)裝的數(shù)據(jù)相比預(yù)期還要再砍一刀,讓人滿頭問(wèn)號(hào)。
也正因如此,兩個(gè)干員想要在應(yīng)用價(jià)值上提升到能夠有讓人記住的亮眼表現(xiàn)(≠日常好用),實(shí)現(xiàn)難度也是有很大區(qū)別的,今天我們來(lái)討論一下相對(duì)更容易實(shí)現(xiàn)的卡涅利安。
其實(shí)想要卡涅利安變強(qiáng)一些,真的很簡(jiǎn)單,和拯救異客的強(qiáng)度相比,大概只差了一次基礎(chǔ)屬性的修正,但卡涅利安本身的數(shù)值其實(shí)也不怎么需要這次修正。
之所以說(shuō)想要讓卡涅利安變強(qiáng)的難度,就和通過(guò)模組讓異客變強(qiáng)的難度差不多,原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)榭才c下位的關(guān)系,就和異客與下位的關(guān)系一樣,存在核心特性上的基礎(chǔ)差異,通過(guò)對(duì)這一個(gè)特性進(jìn)行修正就可以起到使用同一個(gè)模組加強(qiáng)六星干員的同時(shí),拉大六星和下位的差距。
做法也很簡(jiǎn)單,只要將模組的特效設(shè)置為:干員每次受到攻擊時(shí),回復(fù)1點(diǎn)技力,即可實(shí)現(xiàn)差異化強(qiáng)化。
因?yàn)榭埠退妹迷谠O(shè)計(jì)上有一個(gè)很大的區(qū)別,卡涅利安是技能開(kāi)啟時(shí)定量回復(fù)生命值,而蜜蠟則是技能未開(kāi)啟時(shí)緩慢回復(fù)生命值。
雖然蜜蠟的技能開(kāi)啟速度受益于這個(gè)模組也會(huì)得到提升,但生命值的回復(fù)效果還是取決于不開(kāi)技能的時(shí)間。
而卡涅利安一個(gè)比較難讓人上手的痛點(diǎn)在于,蓄力技能與非蓄力技能之間的把控,蓄力技能的強(qiáng)度顯然強(qiáng)于非蓄力技能,但蓄力技能的CD太長(zhǎng),有的時(shí)候需要戰(zhàn)術(shù)選擇使用非蓄力技能進(jìn)行過(guò)渡,這無(wú)疑增加了玩家的思考?jí)毫?,而且因?yàn)榉切盍寄軐?dǎo)致的周期回血下降,很容易導(dǎo)致玩家進(jìn)一步崩軸。
給了受擊技力回復(fù)效果之后,蓄力技能增加的時(shí)間可以通過(guò)受擊來(lái)部分抵消,在大多數(shù)場(chǎng)合可以選擇無(wú)腦蓄力,最大化利用職業(yè)的特性和蓄力機(jī)制,使用難度會(huì)大幅度下降。
壓CD和提爆發(fā),對(duì)駐場(chǎng)型*干員的價(jià)值影響取決于本身的技能分配性質(zhì),卡涅利安的技能組設(shè)計(jì)是偏爆發(fā)的,由乘法原理**可以知道,此時(shí)壓CD(提高覆蓋率)對(duì)整體傷害的提升更加明顯。
*駐場(chǎng)型干員:部署后基本不會(huì)出現(xiàn)僅開(kāi)啟一次技能即撤退的情況,與之相對(duì)的是空降型干員,啟動(dòng)快,可以只使用一次技能即撤退,此時(shí)的干員基本不需要考慮周期分配問(wèn)題,因?yàn)槠浼寄芸沾捌跒樵俨渴餋D
**兩個(gè)數(shù)相加的和一致時(shí),本身越接近,乘積越大
這一原理也可以用于解釋為什么充能機(jī)制對(duì)異客的傷害影響那么大,因?yàn)楫惪偷募寄芫褪潜l(fā)技能的極端(完全脫手+可充能)
蜜蠟的一二技能覆蓋率都不低于50%,而卡涅利安的技能覆蓋率一個(gè)比一個(gè)小,三技能的覆蓋率更是只有不到32%,同樣是加速充能,卡涅利安的優(yōu)勢(shì)更大。
以每秒平均受擊1次,無(wú)縫開(kāi)啟技能為例:
蜜蠟1技能的周期會(huì)從38s縮短至29s,倍率從84.2%提升到110%(+30.6%),周期平均回血從1.89%下降到1.24%
卡涅利安1技能蓄力的周期會(huì)從49.267s縮短至35.933s,倍率從64.95%提升到89.05%(+37.1%),周期平均回血從1.83%提升至2.50%
在定位相似的技能上,不僅將卡涅利安的技能周期拉回了無(wú)蓄力環(huán)法的時(shí)間周期內(nèi),更是在同等條件下將原本不如妹妹的回血效果拉到了妹妹的兩倍,這是和鏈法模組一樣的魔法操作,通過(guò)稀釋下位干員的功能來(lái)突出上位干員的功能,但整體上體現(xiàn)為完全正面的增益。
這種操作形式也是我之所以說(shuō)環(huán)法模組可以相對(duì)容易地拉起卡涅利安強(qiáng)度的一個(gè)重要原因。
只需要大約1.25s/次(平均每秒0.8次,實(shí)際數(shù)值為0.79多一點(diǎn))的技力補(bǔ)充速度,那么就可以將卡涅利安所有的非蓄力技能無(wú)腦平替成蓄力技能,這意味著,卡涅利安原本的操作上限變成了新的操作下限,屬于很大的一個(gè)加強(qiáng)。
但這個(gè)加強(qiáng)對(duì)于已有的兩個(gè)五星環(huán)法來(lái)說(shuō)意義是并不大的,因?yàn)闆](méi)有蓄力機(jī)制,增加的技能CD只是代表可以有新的技能軸選擇,或者略微增加一些原技能軸的容錯(cuò),對(duì)下限還是沒(méi)有太大的變化。
如果覺(jué)得每次受擊就能回復(fù)1點(diǎn)技力太強(qiáng),我們也可以稍微修改一下具體的實(shí)現(xiàn)形式,限制這一回復(fù)手段的上限——每次受擊會(huì)使干員接下來(lái)1s內(nèi)技力回復(fù)速度+1,該效果重復(fù)獲得時(shí)刷新持續(xù)時(shí)間。
但不管怎么改,哪怕是按最激進(jìn)的方式來(lái)改,將每次受擊都能回復(fù)技力,其實(shí)也沒(méi)辦法將卡涅利安給拉到日常編隊(duì)能考慮的范圍內(nèi),除非真的是一眼對(duì)策的那種定制地圖,然而這種地圖是很難找的,官方也不一定還能記得起她。
這是由環(huán)法的職業(yè)特定決定的,除非腳填一個(gè)比水陳還夸張的數(shù)值,否則基本不會(huì)有什么改觀,而腳填一個(gè)能讓她上場(chǎng)的數(shù)值,只會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)的徹底崩壞大幅度提前。
想要讓卡涅利安的上場(chǎng)率稍微好看點(diǎn),那只能依托于非常規(guī)模式。
目前的非常規(guī)模式有兩大類:危機(jī)合約、集成戰(zhàn)略。
危機(jī)合約為卡涅利安定制詞條?除非你指名道姓必須卡涅利安上場(chǎng),否則加成大概率是會(huì)給到其他干員身上去的,因?yàn)槟壳案髀殬I(yè)的功能交叉很明顯,這種考慮不太現(xiàn)實(shí)。
舉個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的例子,給一個(gè)敵人免疫停頓,然后限制輔助的上場(chǎng),那玩家需要控制的時(shí)候考慮的是誰(shuí)?伊桑、水月、早露,表面上是給2技能發(fā)揮空間,但實(shí)際上玩家往往會(huì)更有自己的想法,就和在灰齊山麓給了遠(yuǎn)牙一個(gè)高臺(tái)位,結(jié)果沒(méi)過(guò)兩天玩家就省掉了一樣。
那到頭來(lái),想給卡涅利安一點(diǎn)生存空間的話,只有在通過(guò)模組強(qiáng)化了的基礎(chǔ)上,再通過(guò)集成戰(zhàn)略模式的定向藏品來(lái)進(jìn)行加強(qiáng),而集成戰(zhàn)略其實(shí)正好有這個(gè)條件。
具體來(lái)講,是因?yàn)榧蓱?zhàn)略的藏品,契合卡涅利安的主要有幾點(diǎn):一是法傷體系和術(shù)師體系的藏品,這是通用的;二是束縛相關(guān)的藏品,這是與二技能的配合。
而集成戰(zhàn)略模式又有單職業(yè)強(qiáng)化,以及分支職業(yè)定向強(qiáng)化的藏品,只要推出契合的藏品,就可以解決問(wèn)題,這個(gè)做法其實(shí)也不難。
單職業(yè)強(qiáng)化藏品,簡(jiǎn)稱職業(yè)書(shū),目前每個(gè)職業(yè)都有2本白書(shū)、2本紅書(shū)和1本黑書(shū)。
針對(duì)卡涅利安的黑書(shū)強(qiáng)化可以是,敵人在術(shù)師的攻擊范圍內(nèi)每停留1秒,受到的法術(shù)傷害提升20%,法術(shù)抗性降低20,3秒后達(dá)到最大值,對(duì)于卡涅利安而言,無(wú)論是2技能的束縛,還是3技能的大范圍,都會(huì)有很好的收益,當(dāng)然這個(gè)藏品對(duì)其他術(shù)師干員的收益也并不小。
關(guān)鍵還是分支職業(yè)定向強(qiáng)化的藏品,也簡(jiǎn)稱職業(yè)手,目前每個(gè)職業(yè)都有1個(gè)已有的職業(yè)手。
針對(duì)卡涅利安的職業(yè)手強(qiáng)化可以是:【秘術(shù)師】【馭械術(shù)師】【陣法術(shù)師】每對(duì)一個(gè)目標(biāo)造成1次傷害,造成的法術(shù)傷害提升3%。
在目標(biāo)數(shù)足夠多的時(shí)候,陣法術(shù)師攻擊力疊加的速度會(huì)足夠快,馭械術(shù)師的疊加速度也不慢,而秘術(shù)師雖然攻擊間隔相對(duì)較長(zhǎng),但其實(shí)積攢的攻擊是多次攻擊,吃的效果雖然差點(diǎn),但也沒(méi)那么差。
就好像擴(kuò)散之手給擴(kuò)散術(shù)師和轟擊術(shù)師在集成戰(zhàn)略中目前用處并不大一樣,這樣的設(shè)計(jì)效果也是可以接受的(理論有用,但相對(duì)沒(méi)用)
不過(guò)即便是考慮上述強(qiáng)化,其在合適的集成戰(zhàn)略主題中(傀影主題受擊比較吃虧),上限大概也就是帕拉斯的程度,想做到異客配擴(kuò)散之手那樣,可能性并不高,因?yàn)?strong>卡涅利安本身設(shè)計(jì)得并沒(méi)有像異客那么走極端,因而想配極端加成的難度也相對(duì)更高。
一個(gè)干員,在數(shù)值不超模的前提下,所能達(dá)到的【評(píng)價(jià)上限】,取決于其基礎(chǔ)特性與玩家游戲習(xí)慣之間的契合度,契合度越高,獲得高評(píng)價(jià)的門(mén)檻就越低,反之則越高。
目前主流游戲習(xí)慣對(duì)干員的要求是【多目標(biāo)/多對(duì)象選擇】【大范圍】【少操作思考】,傷害其實(shí)只要夠用就行,你要高點(diǎn)那就更好。
卡涅利安再怎么改也無(wú)法滿足少操作思考這一點(diǎn),其上限就始終是會(huì)受限的,而少操作思考這一點(diǎn)甚至在干員認(rèn)定中的占比很高,這也導(dǎo)致了,同樣只能滿足部分需求的干員,操作少的評(píng)價(jià)會(huì)比操作多的價(jià)值認(rèn)定更高。
而三點(diǎn)都滿足的,則成為幻神,在特定條件下可以滿足三點(diǎn)的,則在對(duì)應(yīng)的特定條件下會(huì)被抬上神壇(擴(kuò)散之手異客)。
大部分職業(yè)分支在理論數(shù)值設(shè)計(jì)上其實(shí)都是相對(duì)一致的,但因?yàn)閷?duì)各方面數(shù)值分配的不同,導(dǎo)致在面對(duì)不同需求的情況下,評(píng)判會(huì)有不同的區(qū)別(當(dāng)然也有小部分?jǐn)?shù)值設(shè)置比較迷惑的)。
比如策劃設(shè)計(jì)了一張高上限的對(duì)策卡,一張低上限的解手卡,二者在數(shù)值和策劃認(rèn)定的適用范圍上都相近,但玩家往往會(huì)認(rèn)為后者更好用,就是這樣的一個(gè)原理。
陣法術(shù)師這個(gè)分支職業(yè),通過(guò)模組降低玩家的使用成本,可以做到,通過(guò)藏品在肉鴿里被人稱道,也不難。但要讓人認(rèn)為在大多數(shù)場(chǎng)合下都好用,那基本是不可能事件,這是其職業(yè)分支決定的。
至少我覺(jué)得,如果陣法術(shù)師能稍微改一下這些方面,還是有一定的價(jià)值的,仔細(xì)想想,當(dāng)初認(rèn)為卡涅利安強(qiáng)的,如果只有少數(shù)人,那多半還可能是個(gè)人的問(wèn)題,但如果數(shù)量并不少的話,不可能所有人的游戲理解都是負(fù)分,那說(shuō)明卡涅利安本身必然是有一定的長(zhǎng)處的。
只不過(guò)在實(shí)際落地過(guò)程中,大家發(fā)現(xiàn)在思考過(guò)程中被忽略的那些缺陷完全影響了其長(zhǎng)處的發(fā)揮,所以整體評(píng)價(jià)才出現(xiàn)了逆轉(zhuǎn),只要稍微減弱一下問(wèn)題對(duì)于使用體驗(yàn)的影響,這些干員起碼還是能有一個(gè)相對(duì)正常的使用空間的。