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Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn't Everything (2014)

2022-05-10 22:54 作者:落日間  | 我要投稿



編者按

附在埃里克·齊默爾曼的《游玩世紀(jì)宣言》后的回應(yīng)中,游戲哲學(xué)家 Bogost 模棱兩可回復(fù)被 Heather Chaplin 吐槽了一番,但大概一年后,Bogost 寫了一篇完整的文章并更深入地闡述了他的觀點(diǎn),回應(yīng)了「游玩宣言」,指認(rèn)了其中內(nèi)在矛盾并表達(dá)了對(duì)其形式的警惕。

Bogost 這種聯(lián)結(jié)、反自戀、反宣言的態(tài)度也與之游戲本體論上的思索 Ian Bogost 電子游戲是一團(tuán)亂 Videogames are a Mess (2009)Ian Bogost 為什么除了游戲以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014) 的態(tài)度是一貫的。

這篇寫于2014年底的文章結(jié)尾寫道「他們的股票并沒有像他們的粉絲在Twitter和網(wǎng)絡(luò)論壇上所表明的那般上升」,Bogost 可能沒想到后來的 Gamestop 和元宇宙的風(fēng)潮確實(shí)拉起了一系列的股票,并且似乎有更多人再度宣稱,未來是一個(gè)「游戲的時(shí)代」(在谷歌搜索「游戲是21世紀(jì)的主導(dǎo)媒介」也從當(dāng)時(shí)的40萬到了現(xiàn)在的2億條結(jié)果)。

他也在另外一篇文章《元宇宙不是什么好東西 The Metaverse Is Bad》中(同樣收入了日 | 落譯介計(jì)劃,由 @松果 翻譯)做了他對(duì)「元宇宙」的回應(yīng),但那就是另外一件事了,我們還是回到對(duì)于「游玩世紀(jì)宣言」的討論中來。

文章中Bogost深入解釋了宣言已經(jīng)這種「斷裂式」的變革想象與其所描繪系統(tǒng)性愿景的內(nèi)在沖突,并且指出在六十年前的計(jì)算機(jī)發(fā)軔的時(shí)代,早有人提出過類似的技術(shù)普及的理想,這引人深思。

此外,Bogost對(duì)于玩家群體的排外性思考也顯露無疑,這確實(shí)非常尖銳:

「我們追求的游玩世紀(jì)是出于對(duì)我們所愛的小眾文化的正名沖動(dòng),還是確實(shí)為了在其中望見了的系統(tǒng)價(jià)值?」

文中所提到的「繼續(xù)熱愛游戲,但同時(shí)也熱愛詩歌、運(yùn)動(dòng)、木工和冰淇淋」的心態(tài)我對(duì)此也深以為然,而也正是落日間所追求的。

無論是否是玩家的你,或許能看到一種不同于自我證明沖動(dòng),游戲內(nèi)外交流溝通更良好的態(tài)度吧。


Ian Bogost



Ian Bogost 是美國游戲研究學(xué)者與游戲設(shè)計(jì)師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。


獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything

By Ian Bogost

我曾經(jīng)認(rèn)為游戲?qū)⒊蔀?1世紀(jì)的主導(dǎo)媒介。這是現(xiàn)實(shí)嗎? 它們太大,太復(fù)雜,太聰明,不會(huì)成真的。


發(fā)布時(shí)間:2014.12.12

原文鏈接:https://medium.com/matter/winning-isnt-everything-255b3a26d1cf


在視頻游戲圈子里很難不聽到有人宣稱「游戲是21世紀(jì)的主流媒體」。Deus Ex 和 Epic Mickey 的設(shè)計(jì)師 Warren Spector 有一個(gè)圍繞這個(gè)想法的講座。作者 Tom Chatfield 在他的書《Fun Inc》的副標(biāo)題中專門提到了這個(gè)概念(Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century)?!讹L(fēng)之旅人》的作曲家 Austin Wintory 在一次采訪中說出了這個(gè)調(diào)侃。電影評(píng)論者在寫最近關(guān)于游戲的紀(jì)錄片時(shí),甚至說出了這個(gè)觀點(diǎn)。如果你愿意,你可以翻閱另一個(gè)40萬個(gè)左右的提及的這個(gè)愿景。而這一愿景是非常重要的。

(譯注:目前谷歌搜索的結(jié)果的這個(gè)數(shù)字是2億。)

像我這樣的媒體哲學(xué)家有我們自己特殊的、更自大的版本。多年來,我一直在爭論,游戲有一種獨(dú)特的力量來解釋復(fù)雜性。不同于電視、博客、TED演講,甚至現(xiàn)在許多長篇書籍和文章,游戲是一個(gè)擁抱復(fù)雜性而不非回避它的流行媒介。游戲認(rèn)可,甚至需要系統(tǒng)思維,即把世界理解為一個(gè)由相互關(guān)聯(lián)的部分組成的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)的過程。

去年,游戲設(shè)計(jì)師 Eric Zimmerman 以一種有力得多的形式提出了類似的論點(diǎn),即「游玩世紀(jì)宣言」。它首先出現(xiàn)在游戲愛好者網(wǎng)站 Kotaku上,其編輯在介紹該宣言時(shí)指出:「以前的世紀(jì)是由小說和電影定義的,」而這個(gè)世紀(jì)將由游戲定義。

Zimmerman 認(rèn)為,20世紀(jì)是信息的世紀(jì),被電影和運(yùn)動(dòng)影像的表達(dá)和展示主導(dǎo)。相比之下,他認(rèn)為,21世紀(jì)是數(shù)字化的、探索性信息的世紀(jì)?!赣瓮媸降男畔ⅲ╥nformation at play)」。單純的數(shù)據(jù)不能充分解釋我們的世界;現(xiàn)在我們需要掌握系統(tǒng)——事物之間復(fù)雜的、相互交織的相互作用。而游戲就是為了提供系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)而設(shè)計(jì)的。在這個(gè)「游玩世紀(jì)」(ludus是拉丁語中游戲的意思)中,游戲?qū)⑻峁┮环N新的、好玩的方式來發(fā)展系統(tǒng)素養(yǎng)。這種新的素養(yǎng)可能會(huì)幫助我們解決看似棘手的問題,但它也會(huì)幫助我們欣賞玩的內(nèi)在的美與愉悅。

Zimmerman 并非僅有的正為一個(gè)由游戲驅(qū)動(dòng)的不遠(yuǎn)將來而苦惱的人。我也有我自己的:一種過程性修辭(procedural rhetoric)的理論,其中論述表述為可玩系統(tǒng)(playable systems),而非文字或圖像。而早在未來的游玩的世紀(jì)還只是個(gè)孩子的時(shí)候,語言學(xué)者 James Paul Gee 就認(rèn)為電子游戲采用了卓越的教學(xué)技術(shù),包括像腳手架(scaffolding)和通過練習(xí)掌握技能(performance before competence)這樣的技術(shù),遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于現(xiàn)實(shí)的學(xué)校教育。Gee 想知道,如果我們利用游戲設(shè)計(jì)的潛力來進(jìn)行各種學(xué)習(xí),那會(huì)是什么樣子?

(譯注:日 | 落譯介計(jì)劃 收錄了一篇 James Paul Gee 的《游戲改變學(xué)習(xí)》的序言,作為一位語言學(xué)家,我為什么要寫關(guān)于游戲的書?由 @小山大圣 翻譯)

盡管所有的愿景喋喋不休,但在進(jìn)入21世紀(jì)的15年后,一個(gè)游玩的世紀(jì)似乎不太可能。甚至是不可能的。也許現(xiàn)在是時(shí)候從關(guān)于媒體的過去或未來的宏偉宣言中退后一步,轉(zhuǎn)而以系統(tǒng)思考所提供的對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注來對(duì)待它。

系統(tǒng)素養(yǎng)中有一個(gè)悖論。要想讓游戲作為對(duì)相互關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)的描述,成為了解復(fù)雜性的窗口,它們還必須拋棄戲劇性、變革性、顛覆性變化的想法,而這種想法如此強(qiáng)烈地推動(dòng)了我們當(dāng)代對(duì)技術(shù),或任何事物的理解。

真正的系統(tǒng)思維假設(shè)簡單的答案總是錯(cuò)誤的。然而,當(dāng)我們談?wù)撐磥?,甚至是游戲或系統(tǒng)素養(yǎng)的未來時(shí),我們傾向于假設(shè)它們會(huì)以一種直接的方式,通過如同「一個(gè)世紀(jì)的主導(dǎo)媒介」這樣的想法來釋放其變革力量。我們要像 Pollyannas一樣談?wù)摗父淖兪澜纭?,而不是承認(rèn)改變世界的概念與系統(tǒng)素養(yǎng)的基本假定是格格不入的,即拒絕簡單和不相信單一答案。

(譯注:美國小說《少女波麗安娜》(Pollyanna),主人翁波麗安娜是一個(gè)充滿樂觀思想的女孩并且以樂觀思想感染著身邊的人 )


正如媒介理論家馬歇爾-麥克盧漢(Marshall McLuhan)所說的那樣(在1964年,我可以補(bǔ)充),「新媒介永遠(yuǎn)不是舊媒介的補(bǔ)充,也不會(huì)讓舊媒介安然無恙。它從未停止過對(duì)舊媒介的壓迫,直到它為它們找到新的形體與位置」。麥克盧漢認(rèn)為媒介是相互關(guān)聯(lián)的,是一個(gè)媒介生態(tài)系統(tǒng)(media ecosystem),可以通過媒介生態(tài)學(xué)(media ecology)進(jìn)行分析。在一個(gè)媒介發(fā)展和衰敗過程中,有太多的因素在起作用,不能把其中一個(gè)單獨(dú)拿出來特殊看待。

當(dāng)我們考慮一個(gè)游玩的世紀(jì)或一個(gè)系統(tǒng)素養(yǎng)的時(shí)代時(shí),我們通過把游戲放在媒介生態(tài)系統(tǒng)的中心,思考它們對(duì)我們的感官和社群的影響。但這樣的想法是一種幻想。要揭示這種幻想,最好的辦法莫過于問,「要產(chǎn)生 Zimmerman、Spector、Gee 或我所想象的那種時(shí)代,必須存在哪些條件?」

用麥克盧漢的術(shù)語來說,一個(gè)游玩的世紀(jì)不只是一個(gè)游戲、玩、過程和系統(tǒng)思維被加強(qiáng)的世紀(jì)。它也將是一個(gè):信息時(shí)代統(tǒng)治的所謂非系統(tǒng)、非游玩的形式,即語言、寫作、圖像和運(yùn)動(dòng)影像被淘汰了的世紀(jì)。要想讓系統(tǒng)思維占上風(fēng),線性和敘述性思維就必須減弱。

但情況恰恰相反。我們從未像在數(shù)字時(shí)代這樣被文字、圖片和運(yùn)動(dòng)影像包圍。半個(gè)多世紀(jì)前,麻省理工學(xué)院的計(jì)算機(jī)科學(xué)家 Alan J. Perlis 想象了一個(gè)由新的計(jì)算技術(shù)帶來的「過程性素養(yǎng)」(procedural literacy)的時(shí)代——一個(gè)早期版本的游玩世紀(jì)的夢想。但相反,數(shù)字技術(shù)加速了寫作和攝影等「傳統(tǒng)」(legacy)媒體格式生產(chǎn)和消費(fèi)的速度。

大多數(shù)情況下,我們使用電腦來閱讀、寫作和看東西,而非建立或體驗(yàn)復(fù)雜世界的模型,無論是真實(shí)的或是想象的。這就像馬仍拉著汽車,而不是被汽車取代,或者如果電話亭作為一種持續(xù)的新時(shí)尚,成為一個(gè)讓你從智能手機(jī)上打電話、發(fā)短信或快照的場所。

對(duì)游戲玩家來說,他們也有自己版本的,對(duì)一個(gè)游玩世紀(jì)的夢想。這不是一個(gè)釋放游戲隱藏的美與力量的幻想,而是一個(gè)便利的使媒介身份占支配地位的夢。在玩家當(dāng)中,很難將游戲可能成為21世紀(jì)的核心媒介的期望與從購買、游玩和討論游戲中建立的身份形象認(rèn)同分開。Zimmerman 希望對(duì)游戲被掩蓋的力量和美給予新的關(guān)注,而玩家則期望能克服「他們的」媒體的弱勢地位,以及克服他們伴隨他們「任天堂拇指」之下的呆子受害形象。

(譯注:任天堂拇指(Nintendo thumb)又稱玩家的拇指或任天堂拇指炎(Nintendonitis)是一種因玩視頻游戲而導(dǎo)致的重復(fù)性勞損每個(gè)其癥狀主要是使用 D-PAD 時(shí)起泡,感覺異常和拇指腫脹)


在尊重和欣賞游戲的同時(shí),也應(yīng)思考它們是否真的值得成為任何人的主導(dǎo)媒介。也許更謹(jǐn)慎的做法是,繼續(xù)熱愛游戲,但同時(shí)也熱愛詩歌、運(yùn)動(dòng)、木工和冰淇淋,要經(jīng)常這樣。甚至要更多。

目光短淺(myopia)是一個(gè)由游戲,或任何媒介統(tǒng)治的假想世紀(jì)最糟糕的副作用。無論20世紀(jì)是否是電影的世紀(jì),它的擁護(hù)者從未如此厚顏無恥地幻想著它的統(tǒng)治。你不會(huì)看到電影制作人和影迷嘲笑其他媒體缺乏指示性(indexicality)或視覺感官,為即將到來的電影世紀(jì)的統(tǒng)治刻下宣言,或在Twitter上充斥著對(duì)任何對(duì)電影媒介可能存在缺陷的想法嗤之以鼻的仇恨。夢想一個(gè)由單一媒介統(tǒng)治的時(shí)代是為了舒適和充分的熟悉(familiar)的一個(gè)孤立的夢想。目光短淺開始于親和,但以法西斯主義結(jié)束。

誠然,由于在線數(shù)字生活的過濾氣泡,這種熟悉已變得越來越容易。在寶可夢和《銀河戰(zhàn)士》愛好者的社區(qū)中,人們已經(jīng)在慶祝自己在寶可夢和《銀河戰(zhàn)士》影響中成長。我們有很好的理由來贊美這些已成為某些人影響因素中重要部分的作品。但也許我們對(duì)流行媒體的愛太過了(不僅僅是對(duì)游戲)。并非所有游戲都是兒童媒介,但許多兒童媒介已經(jīng)成為成人媒介生態(tài)系統(tǒng)的中心。突然間,超級(jí)英雄和青少年小說角色,交易卡怪物和角色扮演游戲服裝成了主流文化。我們無需蔑視游戲(或漫畫,或青少年小說),對(duì)它們成為媒介生態(tài)系統(tǒng)中心的世紀(jì)的前景感到有點(diǎn)尷尬。反過來說,我們也不必拋棄游戲(或漫畫,或青少年小說),而對(duì)那些對(duì)它們感到滿意的智慧撓頭。

游戲是古老的,并且它們不會(huì)很快消失。但他們的股票并沒有像他們的粉絲在Twitter和網(wǎng)絡(luò)論壇上所表明的那般上升。

與其說是一個(gè)游玩的時(shí)代,不如說我們已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)媒介碎片化的時(shí)代。有些形式比其他形式更持久,但比起任何一種媒介,我們被太多媒介粗糙邊緣的碎片所包圍,無法一一列舉。寫作、圖像、箴言、形式抽象、拼貼、滑稽模仿。攝影、電影、書籍、音樂、舞蹈、游戲、玉米餅、貓、汽車服務(wù)。

如果可以這么說的話,作為一個(gè)任何媒體種類的的創(chuàng)作者和狂熱者,從沒有一個(gè)更奇怪、更令人迷失、更鮮活的時(shí)代。為什么要?dú)У暨@個(gè)時(shí)刻,在我們讓鮮花綻放時(shí),成為一個(gè)試圖讓大家玩游戲的人?

一個(gè)游玩的世紀(jì)(ludic century)不需要是一個(gè)游戲的世紀(jì)(century of games)。相反,它可以只是一個(gè)世紀(jì),而游戲在其中。

日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)
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Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn't Everything (2014)的評(píng)論 (共 條)

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