觸及別樣的人生?!换ナ诫娪坝螒?/h1>

太陽東升西落,黃昏伴著夜色,我們在這個現(xiàn)實世界中活著。小時候,我曾經(jīng)幻想,幻想自己有著不平凡的人生,幻想自己有著十分動人心弦的冒險。但是隨著歲月的成長,生活漸漸擠滿了時間,曾幾何時充斥著天真爛漫想象的大腦早就占滿了眼下沉甸甸的生活重擔(dān)。隨著幾年前的《底特律:我欲為人》,交互式電影游戲再一次進入到了我們的視野,而我也在游玩的過程中喜歡上了這種游戲類型。

如果說現(xiàn)在的游戲大多都追求高自由度,開放世界,以此來供應(yīng)人們探索,滿足人們發(fā)現(xiàn)的樂趣。那么交互式電影游戲更像是一個精心打磨的故事,故事里是他們的人生,而故事外是我們的人生。降低自由度所帶來的好處就是,當(dāng)我們隨著游戲的進行一步步了解到事情的全貌時,我們也許會稱贊作者的精心設(shè)計。當(dāng)我們越加深入了解這個故事,我們就越發(fā)難以自拔,一段段別樣的人生,便是一段段不可思議的冒險。

交互式電影游戲更像是游戲行業(yè)和電影行業(yè)的中間者,他既沒有游戲的如此多樣性的游戲玩法,也沒有電影的流暢的敘事和故事展開。但是他卻完美的符合了一些玩家并不喜歡上手過于困難的游戲,喜歡觀看游戲劇情,喜歡一個個傳奇一般的故事,也迎合了另一部分玩家喜歡上手操作,覺得電影這種表現(xiàn)方式過于沒有代入感,沒有讓他們?nèi)ゲ僮鞯倪^程。同樣交互式電影的爆火離不開優(yōu)秀的劇本和近些年來游戲界越加真實的畫面表現(xiàn)力。

交互式電影游戲的開始要追溯到1983年的兩款街機游戲——世嘉的Astron Belt和Cinematronics公司的龍穴歷險記(Dragon’s Lair ),在世嘉的Astron Belt這款游戲中,玩家扮演一艘太空飛船,而游戲的背景使用的是空中攝影所獲取的實景視頻素材。

另一款游戲龍穴歷險記的畫面則完全是由迪士尼的動畫師一幀一幀的動畫繪制,在當(dāng)時這種游戲畫面完全是由真人或者動畫預(yù)先錄制好的視頻片段組成的游戲?qū)嶋H上并不多見。由于當(dāng)時的技術(shù)力不夠,游戲的畫面實際上并不能稱之為互動式電影,只能被稱之為全動態(tài)視頻游戲——full-motion video game (FMV game)。此外值得一提的是,galgame同樣是興起于這個時期,當(dāng)文字無法滿足人們的想象需求時,那么視覺的沖擊便逐漸變成了必然。


但是隨著近些年游戲技術(shù)的越發(fā)先進,我們在游戲中看到的畫面甚至可以做到以假亂真的情況。正是由于游戲技術(shù)的發(fā)展,交互式電影游戲的新浪潮又逐漸涌現(xiàn)了出來。一批又一批的好游戲如雨后春筍般慢慢浮現(xiàn)了出來,與此同時為我們展現(xiàn)了不同于現(xiàn)實的平淡生活,而是另外一個個具有著十足故事性他人的人生。

領(lǐng)銜這波交互式電影浪潮的便是T社(已倒閉)和Quantic Dream,《行尸走肉》和《與狼同行》便是T社的精品之作,可惜的是T社由于行尸走肉系列過于成功,導(dǎo)致下一作并沒有達到粉絲的期望,內(nèi)憂外患之下被迫倒閉。老員工浴火重生創(chuàng)立了AdHoc Studio。希望能夠為我們帶來更加優(yōu)秀的作品和有趣的故事。QD工作室則是由于前些年的底特律為索尼帶來了一筆不錯的收入。同時《底特律:我欲為人》、《暴雨》、《超凡雙生》也是QD工作室的得意之作,三個不同題材的故事,三個不同的世界,三個別樣的人生。

15年直到黎明的出世再一次掀起了交互式電影游戲的熱度,一時間各大平臺的主播和up主都在直播這款游戲。游戲通過不同角色的變化,每一個人和每一個人的視角不同,帶來的恐怖感,再到選擇的不同會導(dǎo)致游戲角色的死亡。巨大的劇本量和多樣化的結(jié)局以及最后引人深思的游戲尾聲,都切實的讓制作這款游戲的工作室火了一把。再過三天,這家工作室的黑相集:灰冥界就要發(fā)售了。我同樣很期待這個系列,一張張照片一段段故事,一個個千奇百怪的經(jīng)歷,和一件件難以言道的謎題。

其實在游戲圈有著交互式電影游戲的出現(xiàn)同時,視頻以及電影同樣在做著改變。最為貼切的就是我們平常在B站看到的各種互動游戲,其本質(zhì)便是一種微游戲,通過我們選擇的選項不同,為我們呈現(xiàn)出不同的結(jié)局和不同的過程。這也同時讓我們在看視頻的時候,變得有趣了起來,通過對于觀眾和視頻進行互動,帶來更優(yōu)秀的奇妙觀感。

網(wǎng)劇方面同樣做著同樣的改變,網(wǎng)飛為了探索新的表達方式,將《黑鏡:潘達斯奈基》做成了一部互動劇,我們經(jīng)常會面臨選擇,通過選擇來決定主角的下一步走向。這同樣也是網(wǎng)飛的一次大膽嘗試,通過與觀眾進行互動來達到并不是一昧的輸出,而是讓觀眾產(chǎn)生參與到其中,來加強觀眾的代入感。而在此之前有許多游戲或者電影,都運用了打破第四面墻的形式來加強屏幕前我們的代入感,而互動形式毫無疑問比起打破第四面墻的手法來講更為直接,也更為有效。

未來的游戲畫面會越來越接近影視作品么?是的。
未來的游戲會包含越來越多的CG片段么?是的。
游戲的技術(shù)力不斷增加已經(jīng)逐漸變得更加貼近于電影,甚至有些游戲的大場面比起電影特效來講更加真實。交互式電影游戲的魅力在于劇情的跌宕起伏,和較為簡單的游戲操作,它更需要強大的劇本功底和強大的CG制作能力或者演員電影拍攝手法,但是基于視頻和直播行業(yè)的發(fā)達,交互式電影游戲的前路何在,這也是值得我們深思的一個問題。
