翻車率超高!游戲改編動畫到底難在哪里?


作者 / 格調(diào)
編輯?/ 彼方?
排版 / Yuki?
“游戲改編動畫,為什么這么難?”
在前兩個月,知名單機(jī)游戲大作《只狼》《對馬島之魂》或?qū)赢嫽南ⅲ谟螒蛉?nèi)可謂炸開了鍋。

仔細(xì)一想,近幾年來游戲改編動畫賽道涌現(xiàn)了太多萬眾矚目的作品,《雙城之戰(zhàn)》憑借過硬的質(zhì)量在這兩年間口口相傳;《賽博朋克邊緣行者》在扳機(jī)社(TRIGGER)突出的風(fēng)格加持下一炮而紅;全球現(xiàn)象級二次元手游《原神》與ufotable合作制作的動畫也即將放出;目前仍在播放的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》讓大家想起當(dāng)年被2B小姐姐席卷互聯(lián)網(wǎng)與漫展的回憶;再算上《明日方舟》、《muv-luv》《公主連結(jié)》等等作品......且不論改編質(zhì)量如何,至少在話題度上,這些作品都可謂熱鬧非凡。
然而,在一派繁榮景象背后,卻并非是一片叫好的輿論風(fēng)向——游戲改編動畫,是一個讓粉絲們憂心忡忡、號稱翻車率高的賽道。
以國內(nèi)核心動畫評分網(wǎng)站bangumi為例,選取2020-2023年這一時期觀察,7分以上區(qū)間的游戲改編動畫寥寥無幾,占比不到30%(僅供參考:一般而言該網(wǎng)站7分為分界線,在這以下區(qū)間的動畫通常難以稱好),而有著較高知名度與討論度的熱門游戲IP改編動畫,大多數(shù)則不盡人意。






在互聯(lián)網(wǎng)社媒平臺的輿論之中,這幾年大部分熱門游戲改編動畫的相關(guān)情報下,充斥著大量自嘲的梗與評論,游戲玩家復(fù)讀機(jī)般自嘲其預(yù)期為“能動就行”,似乎對改編動畫降低預(yù)期已經(jīng)成為了許多游戲玩家的共識。觀眾對游戲改編動畫逐漸失去信心,這類動畫也潛移默化的被標(biāo)上了“翻車率高”的標(biāo)簽。
相對于小說改編和漫畫改編,游戲改編動畫有著何種特殊性?為什么許多游戲改編動畫都不盡人意(即使有著不遜色的制作成本和資源)?其實到了這里,就可以延伸出在兩個層面上的、最核心的問題——
于觀眾而言:游戲改編動畫為什么難做的好看?怎么樣才能做的好看?
于制作方/資方而言:游戲改編動畫為什么難做好?怎么樣才能做好?
在筆者看來,這是一個牽扯到多方客觀及主觀因素制約的議題,因此本文將順著作品內(nèi)因—制作外因、觀眾—制作方/資方的二元角度,帶領(lǐng)讀者梳理目前游戲改編動畫的狀況、及面臨問題的冰山一角。
01
媒介鴻溝:交互性難題與超文本敘事
游戲改編動畫需要攻克哪些獨(dú)特的難點(diǎn)——這或許是每一位觀眾與創(chuàng)作者都在思考的事情。
筆者認(rèn)為,游戲改編動畫區(qū)別于小說改、漫畫改的核心差異在于:游戲媒介本身具備的強(qiáng)交互性。這是基于系統(tǒng)、操作、AI等概念總和所結(jié)合呈現(xiàn)的媒介獨(dú)有特質(zhì),再輔之以圖像、文字、聲音等藝術(shù)形式,共同構(gòu)成了游戲性(GamePlay)。
世界知名媒介理論家麥克盧漢曾在《理解媒介》中談?wù)摰接螒蛐缘拿浇樘卣?,他認(rèn)為游戲的復(fù)雜交互性在于游戲者的聽覺、視覺、觸覺同時被調(diào)動,如果是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,那么多個游戲者的感官將延申到同一個系統(tǒng)里形成網(wǎng)狀交互,在信息運(yùn)動上有著其他藝術(shù)媒介形式無法完成的獨(dú)特性。

美國游戲研究學(xué)者與游戲設(shè)計師 Ian Bogost在《The Rhetoric of Video Games》一書中對游戲交互提出了一個觀點(diǎn),他指出傳統(tǒng)的媒介:小說,電影等,其本質(zhì)是“data”,是數(shù)據(jù);而程序更多的是“procedure”,是過程?!氨绕饠?shù)據(jù),程序更加強(qiáng)調(diào)的是過程”,換而言之,相比于小說與漫畫,游戲?qū)w驗感的具象化是更為直接、更為表意的。
舉個簡單的例子,以打擊感和戰(zhàn)斗博弈為核心魅力的ACT游戲(動作類游戲),在一場戰(zhàn)斗中,玩家在同樣的單位時間內(nèi)享受著高頻的輸入反饋(多按鍵同時操控)和輸出反饋(視聽層面的戰(zhàn)斗體驗),而動畫在同樣一個單位時間內(nèi)能帶來的信息量則遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如——至少是沒有輸入反饋的,而輸出反饋要做到媲美于游戲則需要調(diào)度大量的制作資源,即使能有如此資源,做出的最終效果恐怕也得不償失。

上述舉例中所涉及的難題,筆者暫且稱之為游戲改編動畫面臨的第一個難題:交互性難題。
這個概念指代的是游戲的交互性的強(qiáng)弱尺度將與動畫改編難度直接掛鉤,越是以強(qiáng)交互性為核心賣點(diǎn)的游戲,在對應(yīng)動畫改編上則越難復(fù)現(xiàn)作品魅力,而交互性的強(qiáng)弱無法具體量化,即創(chuàng)作者也難以總結(jié)出階梯式的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)對方案。
通常情況下(特別是日本動畫的譜系中),大部分弱交互性的游戲都是文字ADV游戲/galgame,這一類作品群與傳統(tǒng)意義的電子游戲在討論側(cè)重點(diǎn)上會有所區(qū)別,對于這類改編動畫的討論筆者曾在以前的文章單獨(dú)分析:《淡出大眾視野的這類動畫,仍在閃耀余暉》?,故本文后續(xù)的案例選取和及其分析會相對側(cè)重回傳統(tǒng)意義的電子游戲上。
值得深思的是,對于“游戲改編動畫難以做的好看”這個議題,如果將交互性難題籠統(tǒng)歸因為“影像無法完成游戲的交互性”其實是隔靴搔癢——絕大部分人觀看對應(yīng)改編動畫的預(yù)期上,恐怕不會懷揣“還原游戲的交互性”這類預(yù)期。筆者認(rèn)為,交互性難題本質(zhì)的影響在于——嵌套在游戲交互性中的其余模塊的體驗隨之弱化/流失了,如蝴蝶效應(yīng)般引發(fā)了信息體驗的失真。
我們從《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》這兩部改編自同一游戲系列、而動畫口碑卻截然不同的作品當(dāng)中,便能直觀感受到交互性難題所帶來的改編觀感差異。

《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》都不可避免地面臨玩法交互導(dǎo)致大量刪減和取舍,但兩代動畫口碑差異如此大的原因在于,《女神異聞錄》游戲系列核心玩法是迷宮/宮殿探索,但《女神異聞錄4》在這方面的設(shè)計還沒有太重度,而《女神異聞錄5》的迷宮/宮殿探索玩法則十分豐富。這就導(dǎo)致了《女神異聞錄5》游戲的許多信息體驗細(xì)節(jié)很大一部分嵌套在了迷宮探索與回合制戰(zhàn)斗的玩法交互上,這部分會占據(jù)玩家相當(dāng)長的體驗時間。
比如《女神異聞錄5》動畫的第一個宮殿探索上,僅花了一兩集的時間就已經(jīng)輕松摸到宮殿秘寶位置并開始準(zhǔn)備發(fā)預(yù)告信(在游戲里面相當(dāng)于整個宮殿已經(jīng)探索完畢準(zhǔn)備打boss),而在游戲中則需要花費(fèi)玩家不少的精力,玩家在玩法過程中逐步感受碎片化信息量的沖擊,但動畫在宮殿里面的信息細(xì)節(jié)基本上被刪得寥寥無幾。
即使《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》作為同系列作品在其余部分變量的差異已經(jīng)較少,但《女神異聞錄5》在強(qiáng)游戲交互性面前顯然更難以將信息細(xì)節(jié)從敘事中剝離。



倘若再深入挖掘信息體驗喪失的另一個原因,則需要觸及第二個改編難題——超文本敘事難題。這個難題的存在使得一些游戲性玩法相對輕度、媒介差異鴻溝較小的游戲,在動畫改編的成果上也并沒有多理想——由Spike開發(fā)的知名文字推理游戲系列《彈丸論破》就是如此?!稄椡枵撈啤返暮诵耐娣ㄔO(shè)計的【搜證過程】和【言彈推理】的呈現(xiàn)上都以靜態(tài)圖文(本質(zhì)比較接近AVG)為主,在媒介差異層面的鴻溝已然相對較小,但其改編動畫仍然不可避免的遭遇了口碑上的滑鐵盧,一個重要原因在于動畫依然在敘事層面出現(xiàn)了較大的信息體驗丟失。
游戲媒介本身在敘事技法的設(shè)計上天然存在其獨(dú)特之處,其中一大特征就在于游戲可以輕而易舉的構(gòu)建超文本的非線性敘事。20世紀(jì)90年代,“超文本”概念隨著計算機(jī)科學(xué)的發(fā)展進(jìn)入理論界,結(jié)構(gòu)敘事理論學(xué)者喬治·蘭道提出“超文本敘事”的概念——狹義的超文本是指建立超鏈接的文本,它由許多文本片段組成,各片段可以任意鏈接,每一個鏈接指向新的界面,這樣不斷進(jìn)行下去會形成一個敘事結(jié)構(gòu),呈現(xiàn)出非線性、無焦點(diǎn)性、隨機(jī)性等特點(diǎn),從而構(gòu)筑成豐富而龐大的敘事信息網(wǎng)。[1]
超文本敘事的存在,使得游戲在敘事設(shè)計上可以高效地利用玩家的時間——玩家可以在需要接受信息的時間段主動獲取對應(yīng)的敘事信息細(xì)節(jié),且多個細(xì)節(jié)之間能產(chǎn)生網(wǎng)狀交互,使得游戲可以輕而易舉地構(gòu)筑起海量的信息細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫,而這對于時間線性流動的動畫而言,無論從時長容量亦或是觀看體驗出發(fā),都是較大的負(fù)擔(dān)。
從這個角度上,我們得以窺視《彈丸論破》動畫改編不足的一個重要因素——在游戲中,玩家通過搜證過程穿梭在一系列場景中時,可選擇的超文本模塊數(shù)量眾多,對應(yīng)的敘事信息碎片隨之也指數(shù)級上升,而玩家所得到的一系列證據(jù),在點(diǎn)擊后會出現(xiàn)更為詳實的文本,證據(jù)之間的互相交互又會誕生新的文本。由超文本模塊所提供的大量的信息細(xì)節(jié),動畫難以配置同等量級的時長容量及畫面資源進(jìn)行復(fù)現(xiàn)。


而在“言彈推理”的環(huán)節(jié)中,在自述、指認(rèn)、辯駁的文字過程中,每一句話及其對應(yīng)的回應(yīng)都有數(shù)個不同的文本,文本信息量則更為龐大。動畫只能缺胳膊少腿地取舍其中部分信息,無論是嚴(yán)謹(jǐn)度還是完整度都勢必會有損失,觀看體驗也隨之下降。這便是《彈丸論破》動畫的推理環(huán)節(jié)給人一種隨意、輕浮、不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹匾蛑弧?br>

從觀眾的觀感層面出發(fā),以上因素猶如不可抗力般提高了受眾對于改編效果的閾值,也直接影響到了相應(yīng)的觀看體驗。不過,在行業(yè)創(chuàng)作者們的博弈之中,我們卻仍能看到一些巧妙的解法。
02
囚徒困境:由“忠于原作”到“借題發(fā)揮”
中小品類游戲改編動畫往往投入的成本和資源都較少,不想浪費(fèi)太多精力改動原作,像《超次元游戲海王星》一樣利用有限資源做出在粉絲群體里口碑不錯的效果的作品屈指可數(shù),更多的要么如《蔚藍(lán)反射 澪》一樣,在故事方面的取舍做得較為不錯,卻仍被制作拖累,亦或是如《紅傷騎士X》一樣無論制作或是故事都難稱滿意。

在上文的論述中,筆者已然說明了游戲在交互性和敘事性上與動畫的隔閡,游戲在多媒體功能環(huán)境下形成的第一視角敘事,利用超文本敘事進(jìn)行表達(dá)是順其自然的、輕而易舉的,而對于文字與影像來說,卻是一道難以逾越的鴻溝,文學(xué)所難以實現(xiàn)的超文本敘事,對于電子游戲來說卻是理所當(dāng)然的,而游戲依賴于多視點(diǎn)切換與S/L(存檔和讀檔)手法往往能做出復(fù)雜而豐富的非線性敘事。
如果想要優(yōu)化觀眾的觀看體驗,比起硬扛著諸多難點(diǎn)去改編,回避式的改編策略似乎更有奇效。
從近幾年的觀察之中,“借題發(fā)揮”式改編往往比忠于原作式改編的口碑來的要好,或許這是一招妙解:僅保留原作的大框架/核心設(shè)定與世界觀,進(jìn)而完全原創(chuàng)/魔改新的故事。
近期熱播(雖然停播了)的知名3A游戲大作《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》動畫則是魔改的出色案例。游戲原作在非線性敘事上有著相當(dāng)?shù)纳疃?,利用多模態(tài)超文本+多結(jié)局(26個結(jié)局,其中5個真結(jié)局)+多周目+多視點(diǎn)構(gòu)建了錯綜的網(wǎng)狀敘事——玩家第一次通過角色2B視角完成游戲時即達(dá)成A結(jié)局,隨后會以另一個角色9s的視角重復(fù)體驗第一次的故事達(dá)成B結(jié)局,緊接著又分為了9s和第三個角色a2雙視角輪流交替闡述后續(xù)的故事最終匯聚一起,衍生出C和D雙并行結(jié)局,在同時收集完C和D結(jié)局后又進(jìn)而衍生E結(jié)局的故事,而在層層嵌套的故事之中,大量的敘事信息細(xì)節(jié)又被解體、分?jǐn)傇谟螒蚶锴О俜N的超文本模塊上——僅通過這段描述,讀者就能感受到這是動畫完全無法復(fù)原的敘事體驗。

然而,動畫非常取巧地采用了破釜沉舟的改編策略。游戲制作人橫尾太郎大刀闊斧地魔改了動畫的劇本——幾乎完全不按游戲的故事來改編,而是通過對游戲各種衍生舞臺劇、小說、支線任務(wù)等非主線內(nèi)容進(jìn)行重構(gòu),并融入了不少原創(chuàng)內(nèi)容,重新整合出跟游戲劇情截然不同的全新故事。橫尾太郎以此命名動畫為《尼爾:機(jī)械紀(jì)元ver1.1a》。


這是一種取巧的媒介降維思維,即并不直接以游戲為藍(lán)本進(jìn)行改編,而是取材于游戲衍生的小說、舞臺劇、廣播劇等文字類型的劇作,以此回避游戲交互性的難題。這樣的做法既沒有損毀原作的故事體驗,還創(chuàng)作出了全新的原創(chuàng)故事,給粉絲帶來了不少驚喜。
更為徹底的做法,則是像《雙城之戰(zhàn)》與《賽博朋克邊緣行者》這樣的答卷——直接原創(chuàng)全新故事。前者的原作是moba類游戲《英雄聯(lián)盟》,而后者的原作是開放世界類單機(jī)游戲《賽博朋克2077》,其二者的共性在于游戲非常強(qiáng)調(diào)實時交互性,在單位時間內(nèi)有著極強(qiáng)的輸入與輸出反饋。
《雙城之戰(zhàn)》以游戲中的部分角色為藍(lán)本捏造出了這個世界某個角落所發(fā)生的故事;《賽博朋克邊緣行者》則以游戲中的世界觀為藍(lán)本原創(chuàng)眾多新角色,將動畫的故事定位為游戲中的前傳。在減少了原作對動畫的束縛之后,《雙城之戰(zhàn)》與《賽博朋克邊緣行者》都成為了相當(dāng)出色的作品,獲得一片好評。


但是,魔改/原創(chuàng)卻并非是一蹴而就的易招,其前提條件創(chuàng)作者是對原作故事有足夠深入的理解,以及對觀眾需求有著足夠通透的觀察,不然則會遭遇嚴(yán)重的口碑反噬,同為moba類游戲的《dota2》的改編動畫《DOTA2:龍之血》也采取了借題發(fā)揮的策略,但口碑卻與《雙城之戰(zhàn)》截然相反,與游戲不搭邊的人物塑造及乏味的故事連dota2玩家也不愿提及。不過在這個策略上遭遇了滑鐵盧的經(jīng)典案例之一當(dāng)屬《公主連結(jié)》第二季。
具體而言,《公主連結(jié)》第二季有意削弱了男主在主線敘事中的戲份,原作一大部分由男主來推進(jìn)的矛盾沖突,由此轉(zhuǎn)接了到其他角色身上。邊緣化后的男主將其在故事中的主導(dǎo)地位讓渡給了女主角佩可莉姆,然而篇幅本就不富裕的主線敘事還被眾多原創(chuàng)日常所稀釋,最終導(dǎo)致故事呈現(xiàn)極大的擰巴感——要知道男主本身便是玩家在游戲里的代入主體,而《公主連結(jié)》恰恰又是一款強(qiáng)調(diào)角色都圍繞著玩家(主人公)行動的游戲。當(dāng)制作組將觀眾與角色的互動割裂,將男主高光片段嫁接到其他角色身上,讓玩家覺得觀看預(yù)期遭遇了背叛。


因此,創(chuàng)作者與觀眾之間,仿佛開展了一場囚徒困境博弈,如果創(chuàng)作者能在不背離觀眾的預(yù)期下借題發(fā)揮進(jìn)行魔改/原創(chuàng),而觀眾又愿意希望看到這樣的創(chuàng)作的話,那么便能實施雙贏,可是創(chuàng)作必然是一個黑箱階段,創(chuàng)作者不敢冒著反噬的風(fēng)險進(jìn)行借題發(fā)揮,觀眾不敢信任創(chuàng)作者有能力實現(xiàn)借題發(fā)揮,因此多數(shù)游戲改編動畫都會走向忠于原作這條保守卻困難的路線。
文至此處,筆者羅列了部分在創(chuàng)作內(nèi)因、觀看體驗層面的改編難點(diǎn)及其見招拆招的手段,那么假如這些因素都能在創(chuàng)作階段得以有效解決的話,是否就大功告成了呢?現(xiàn)實遠(yuǎn)沒有如此簡單,大部分的創(chuàng)作環(huán)境都有著多方外因的干預(yù)和限制,創(chuàng)作絕非自由的——在可調(diào)度的資源、創(chuàng)作者的態(tài)度、時間工期 等種種現(xiàn)實中的外部因素,都會對游戲改編動畫產(chǎn)生干預(yù)。因此,現(xiàn)實外因?qū)用娴氖袌龇讲┺?,是對游戲改編動畫效果洞察的另一塊重要拼圖。
03
資方博弈:如何帶著鐐銬跳舞?
無法否認(rèn)的是,商業(yè)作品的創(chuàng)作都是“帶著鐐銬跳舞”的。創(chuàng)作者并不能隨意支配制作資源與創(chuàng)作環(huán)境,而資方?jīng)Q策與創(chuàng)作者態(tài)度之間的博弈,則會成為“鐐銬”,對作品最終效果起到直接影響。
假如將上文聚焦于創(chuàng)作內(nèi)因部分的難題,分類總結(jié)為媒介差異、篇幅容量兩個緯度,那么對于市場外因而言,制作團(tuán)隊則面臨資源限制、工期管理、創(chuàng)作態(tài)度、資方?jīng)Q策四個維度為主的難題。
一個很無力的現(xiàn)實狀況是,許多創(chuàng)作者或許根本沒有余力去思考創(chuàng)作內(nèi)因的難題,多數(shù)中小型游戲的改編企劃都在資源限制與工期管理兩個點(diǎn)上足以讓人搖頭嘆氣。在目前市場主流視野之中,游戲改編動畫的第一要義是廣告效應(yīng),需要給游戲原作起到宣發(fā)作用,許多游戲廠商比起品牌效應(yīng)更注重數(shù)據(jù)成果,游戲?qū)τ诶?、轉(zhuǎn)化的數(shù)據(jù)指標(biāo)需求愈發(fā)重視。一定程度的原因在于,相比于小說、漫畫,二次元游戲無論是內(nèi)容消耗速度或是更新速度普遍要快上許多。小說、漫畫連載數(shù)年甚至近十年并不罕見,而多數(shù)二次元游戲壽命恐怕難以熬過3年,即使熬過了這個閾值,熱度也早已走向衰落。
因此低投入、快成果成為了多數(shù)游戲改編動畫企劃的需求,導(dǎo)致市面上涌現(xiàn)了眾多粗制濫造的游戲改編動畫。
隨著近幾年游戲廠商入局游改動畫的情況愈發(fā)增多,市場供需增大,尤其是國內(nèi)游戲廠商呈現(xiàn)跟風(fēng)式的入局,前赴后繼地試圖借助日本動畫行業(yè)的制作能力創(chuàng)作出優(yōu)質(zhì)的動畫,然而幾乎都失敗了——由Mappa制作的《戀與制作人》動畫,無論是疊紙亦或是Mappa都是各自領(lǐng)域?qū)嵙π酆竦墓荆欢谧罱K無論是制作質(zhì)量還是敘事編排都一言難盡;由旭Production制作的《少女前線》動畫,op動畫制作請來了著名攝影監(jiān)督脅顯太朗加盟,然而正片質(zhì)量淪為了作畫崩壞和“PPT動畫”的重災(zāi)區(qū);由Bibury制作的《碧藍(lán)航線》動畫,如半成品般的攝影和嚴(yán)重的作畫崩壞也讓觀眾難以接受。

在尚不成熟的“中國游戲廠商出品委托日本動畫公司制作”式的中日合作模式下,這些需求讓日本動畫行業(yè)的插隊情況增多,呈現(xiàn)出供不應(yīng)求趨勢,進(jìn)而導(dǎo)致上述幾個維度的外因在這幾年愈發(fā)顯眼。
中方不熟悉動畫行業(yè)、不了解動畫創(chuàng)作,在一些審美決策上很容易犯錯亦或是盡量放權(quán),日方想要拿錢辦事,為了滿足中方想快速得到成果的需求從而控制成本并趕工,進(jìn)而誕生了一大批被觀眾視為“人傻錢多”“粗制濫造”的作品,反而背離了資方的預(yù)期。

資方要想回避這個現(xiàn)象,或許需要升級一幅更為舒適的“鐐銬”。其中非常重要的一點(diǎn)是:同樣的一分錢可以做出一分效果,也可以做出十分效果。以極其出色的作畫資源聞名的動畫《一拳超人》總作畫監(jiān)督、角色設(shè)計久保田誓曾表示過,第一季作畫如此炸裂的原因并非是“經(jīng)費(fèi)特別多”,預(yù)算也就是平均水平,而是靠人脈以及制作者的愛共同完成的。即創(chuàng)作團(tuán)隊本身的態(tài)度與用心程度是決定最終品質(zhì)一大關(guān)鍵因素。因此,游戲廠商必須了解動畫行業(yè)的規(guī)矩,并系統(tǒng)性的介入合理的商業(yè)合作流程之中,構(gòu)建雙方制衡的合作關(guān)系,才能達(dá)成雙贏的結(jié)果。[2]

如今,已經(jīng)有一批國內(nèi)游戲廠商察覺到了這一點(diǎn),思考探索全新的合作模式。比如騰訊的手游《白夜極光》尋求WIT STUDIO制作游戲PV動畫,邀請了在日華人原畫師、演出家無念hiro作為溝通中介,需求明確且給予對方足夠的創(chuàng)作發(fā)揮空間,搭建良好的溝通反饋流程。[3]

鷹角網(wǎng)絡(luò)的手游《明日方舟》尋求Yostar Pictures制作連載動畫,這也是一種更為可控的中日合作模式,一方面Yostar Pictures的母公司Yostar與鷹角網(wǎng)絡(luò)存在互相持股關(guān)系,雙方關(guān)系密切,另一方面在制作連載動畫之前,Yostar Pictures每月固定為《明日方舟》日服制作幾十秒的版本PV動畫,彼此之間互相熟悉合作流程與細(xì)節(jié)已久。雖然《明日方舟》動畫仍然受限于有限的制作資源以及保守的忠于原作改編故事,有著不少被詬病的地方,但Yostar Pictures合理地集中資源于角色的美型之中,盡量維持著復(fù)雜人設(shè)的高質(zhì)量修正,還是滿足到了核心粉絲群體的需求。


更為重量級的案例還有米哈游的手游《原神》與ufotable宣布長期合作推出連載動畫,并邀請與雙方都有良好關(guān)系的奧創(chuàng)視界協(xié)助制片以及負(fù)責(zé)制作委員會的運(yùn)營工作。雖然作品尚未開播,但卻早已是萬眾矚目了。

同時,以騰訊、網(wǎng)易為主的國內(nèi)企業(yè)開始頻繁的入局日本動畫的制作委員會,以求搭建資源關(guān)系、熟悉對方市場合作模式,甚至網(wǎng)易在2020年對日本動畫制作公司Satelight進(jìn)行了入股投資。


除此之外,為了增加可控性以及搭建長期的優(yōu)質(zhì)動畫輸出管線,像米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等廠商早已踏上了自建動畫工作室的道路,米哈游成立了miHoYo Anime自招動畫制作人才負(fù)責(zé)前期的輸出,并廣泛與全國各地優(yōu)秀的動畫公司建聯(lián)負(fù)責(zé)中期部分的外包分發(fā),在這條合作管線之下也定期輸出了不少優(yōu)質(zhì)的泡面動畫、版本PV動畫等衍生內(nèi)容,像《崩壞3》一系列的優(yōu)質(zhì)動畫都是在這條管線下所誕生的;鷹角網(wǎng)絡(luò)成立了重力井工作室自招全線動畫人才,開始嘗試從前期到后期輸出完整的動畫作品,近期除了協(xié)助游戲國服制作PV動畫外,還會產(chǎn)出像《鯉氏偵探事務(wù)所》這樣簡單的泡面動畫進(jìn)行磨練。

言至此處,可以適當(dāng)對如何做好游戲改編動畫的破局嘗試做出一些總結(jié):對外優(yōu)化合作模式,可以尋求了解日本動畫行業(yè)流程的中介協(xié)助或是搭建長久的合作管線進(jìn)行磨合,如有意圖長期構(gòu)建“游戲+動畫”的產(chǎn)線則可進(jìn)一步嘗試自建內(nèi)部動畫團(tuán)隊;對內(nèi)作品層要有精確的需求判斷,如果想拼一個爆款動畫可以嘗試大膽的放手原創(chuàng),并且要明確用戶需求優(yōu)先層次,把資源進(jìn)行合理分配。
04
結(jié)語
在影游合作模式逐步發(fā)生變化的大背景下,可以預(yù)見的是,游戲廠商將擴(kuò)大對日本動畫市場的入局,高質(zhì)量產(chǎn)能的需求在接下來的幾年內(nèi)將會繼續(xù)增加。值得深思的是,即使游戲改編動畫由內(nèi)至外面對如此多的困難,為什么還有大量游戲廠商要堅持入局呢?
在筆者看來,一方面是現(xiàn)在二次元游戲想要長線運(yùn)營,幾乎都要走向IP化的戰(zhàn)略,因為二次元游戲尤其看重世界觀敘事與角色塑造,動畫則是最具受眾親和力、最具備敘事功能的重要一環(huán),在當(dāng)今“游戲+”戰(zhàn)略發(fā)展下,產(chǎn)品以游戲為根基發(fā)展衍生內(nèi)容構(gòu)筑起品牌化的護(hù)城河將成為行業(yè)大勢所趨。
另一方面在于游戲廠商在雄厚的資金加持下逐漸擴(kuò)招,試圖吸收更多不同領(lǐng)域的人才為公司走向更遠(yuǎn)、為公司帶來更多的業(yè)務(wù)管線經(jīng)驗,因此對動畫、影視領(lǐng)域創(chuàng)作者的招納無疑更能實現(xiàn)雙贏,在未來對這方面的人才的需求也必然繼續(xù)增大。
讓觀眾滿意、讓創(chuàng)作者舒服,資方—創(chuàng)作者—觀眾之間的三方牽制模式將逐步探索出更多合適的、良好的可能性,而未來會出現(xiàn)什么樣的妙招?又會涌現(xiàn)怎么樣優(yōu)秀的作品?讓我們拭目以待吧。
資料引用:
[1]參考了https://zhuanlan.zhihu.com/p/27625349
[2]延申閱讀:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20779757。創(chuàng)作人員的態(tài)度、人脈資源對作品質(zhì)量的影響遠(yuǎn)比預(yù)算要重要。
[3] https://www.bilibili.com/video/BV1vj411Q7rN


本文來自「動畫學(xué)術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。