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魔獸9.0正式上線前采訪執(zhí)行首席游戲設(shè)計(jì)師Morgan Day和制作人John Hight

2020-11-23 16:51 作者:NGA玩家社區(qū)  | 我要投稿

受訪者介紹:



Morgan Day是暴雪娛樂《魔獸世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首席游戲設(shè)計(jì)師,主要為這款世界上最受歡迎的大型多人在線角色扮演付費(fèi)游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)副本和地下城內(nèi)容,包括《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》及其資料片內(nèi)容“復(fù)仇之潮”。他與團(tuán)隊(duì)里的美術(shù)師密切合作,幫助他們創(chuàng)作敵人的觀感,以及這些具有挑戰(zhàn)性的首領(lǐng)戰(zhàn)環(huán)境背景。 Morgan從2005年開始在暴雪工作,擔(dān)任團(tuán)隊(duì)副本的質(zhì)量保證和地下城專員,而且自從加入團(tuán)隊(duì)以來就一直專心為《魔獸世界》工作。 閑暇時(shí)間里,Morgan喜歡玩桌游、喝啤酒、玩電子游戲——并與他的朋友和同事分享這些興趣。



作為《魔獸世界》的執(zhí)行制作人,John Hight負(fù)責(zé)監(jiān)督公司各團(tuán)隊(duì)在《魔獸世界》項(xiàng)目的工作,包括線上游戲的持續(xù)開發(fā),例如即將推出的《暗影國度》資料片、《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服,確保暴雪真摯打造游戲的愿景一如往昔。游戲之外他還會(huì)尋求改善社區(qū)體驗(yàn)的機(jī)會(huì),向世界各地的新玩家介紹《魔獸世界》的故事。John于2011年加入暴雪娛樂,成為屢獲殊榮的《魔獸世界》資料片《熊貓人之謎》的游戲制作主管。他還曾擔(dān)任《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》和《暗黑破壞神III》主機(jī)版的制作總監(jiān),之后重返《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)擔(dān)任制作總監(jiān)。加入暴雪之前,他曾參與過不同平臺(tái)上40多款游戲的制作,包括《命令與征服2:紅色警戒》和《無冬之夜》。就職于美國索尼電腦娛樂公司期間,John在許多廣受好評(píng)的游戲開發(fā)中發(fā)揮了重要作用,包括flOw、flower以及《戰(zhàn)神3》。 John擁有新墨西哥大學(xué)的計(jì)算機(jī)科學(xué)工學(xué)士學(xué)位,以及南加州大學(xué)的工商管理碩士學(xué)位。他是互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院的理事會(huì)成員,也是綜合性游戲項(xiàng)目管理入門書籍《游戲發(fā)展綱要:游戲項(xiàng)目管理》的主要作者。他還在南加州大學(xué)電影學(xué)院最頂級(jí)的互動(dòng)媒體學(xué)科教授過4年的游戲制作。閑暇時(shí)間里,John喜歡玩桌游、潛水、攝影、看電影和騎他的哈雷摩托車。



下面是正式的QA環(huán)節(jié):

Q:設(shè)計(jì)每個(gè)區(qū)域的盟約技能時(shí)有考慮到職業(yè)和盟約的美術(shù)契合度嗎?我覺得恢復(fù)德魯伊采用用瑪卓克薩斯的盟約釋放腐臭蜂群很奇怪,而格里恩幾乎就是在位圣騎士的外觀量身定做。
作為唯一的中立主城,奧利波斯顯然在外環(huán)有太多完全沒有利用的區(qū)域,看起來又空曠又冷清,未來有在奧利波斯增加npc或者別的設(shè)施的計(jì)劃嗎?

A:在《暗影國度》里,我們希望更多地去專注于每一個(gè)職業(yè),而不是過多地去偏向某個(gè)職業(yè)的某個(gè)專精。我們?cè)凇盾妶F(tuán)再臨》中的神器系統(tǒng)中專注于每個(gè)專精之間的不同,但在盟約系統(tǒng)下,你選擇了盟約,就相當(dāng)于被賦予了盟約的強(qiáng)大能力。隨著你去了解盟約,了解到他們獨(dú)特的故事,比如你了解到了瑪卓克薩斯的故事,你也希望在戰(zhàn)斗中能體現(xiàn)出瑪卓克薩斯的特點(diǎn)。在《暗影國度》中,我們希望回到每一個(gè)職業(yè)不同的故事和傳說上去,而不是像以前那樣專注于不同專精。在我們?cè)O(shè)計(jì)盟約之初,我們就想要更多地回歸到每一個(gè)職業(yè),以一個(gè)單位的形式來體現(xiàn)職業(yè)。
而從藝術(shù)設(shè)計(jì)方面說到盟約的選擇,在達(dá)到滿級(jí),了解到盟約的故事,我們選擇去加入一個(gè)盟約,相當(dāng)于成為了某一個(gè)盟約的成員,得到了他們的能力,同時(shí)也希望獲得的能力能夠在戰(zhàn)斗中得到體現(xiàn)。
比如說兩個(gè)德魯伊,一個(gè)選擇了瑪卓克薩斯,另一個(gè)人選擇了法夜,因?yàn)樗X得法夜的美術(shù)風(fēng)格和盟約故事與德魯伊更有契合感。選擇了不同盟約的德魯伊,并肩作戰(zhàn)的時(shí)候,一個(gè)使用瑪卓克薩斯的死靈法術(shù),一個(gè)使用法夜的魔法,以此展示出了兩者的不同之處。
奧利波斯是《暗影國度》資料片的主城,我們?cè)噲D在奧利波斯做出足夠的空間,避免在某些情況下我們還需要回到生者的世界。暗影界是死靈的國度,我們也需要留一些空間給死靈們,隨著玩家在新的區(qū)域進(jìn)行探索、升級(jí),新的內(nèi)容和新的角色也可能會(huì)出現(xiàn)在奧利波斯。與此同時(shí),我們也希望能夠留出空間,讓奧利波斯在未來能夠有所擴(kuò)大、成長(zhǎng)。在未來的幾個(gè)月甚至是一兩年中,奧利波斯可能會(huì)繼續(xù)發(fā)展,也會(huì)有更多東西出現(xiàn)。

Q:等級(jí)壓縮的同時(shí)也加入了時(shí)間線系統(tǒng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在對(duì)玩家1-50級(jí)的升級(jí)速度和效率感到滿意嗎?雖然等級(jí)上限壓縮到了六十級(jí),但玩家等級(jí)還會(huì)增長(zhǎng),未來應(yīng)對(duì)這種增長(zhǎng)的手段是什么?

A:關(guān)于等級(jí)壓縮和升級(jí),有兩個(gè)原因促成它們的變化。第一個(gè)原因是,從1到120級(jí)有非常多的屬性需要提升,游戲數(shù)字龐大到令新玩家進(jìn)入游戲時(shí)感到畏懼,所以這是我們?yōu)樾峦婕易龅恼{(diào)整,我們希望新玩家的體驗(yàn)變得更好。等級(jí)壓縮是一個(gè)令人激動(dòng)的做法,我們希望玩家能夠快速上手,而不是學(xué)習(xí)很多內(nèi)容后才能夠跟其他玩家一起玩。
現(xiàn)在玩家升到10級(jí),就可以直接去《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的版本,一直玩到50級(jí)。它也意味著,在《暗影國度》開放之前,把新號(hào)練到50級(jí),新版本正式上線時(shí),你就可以用這個(gè)50級(jí)的號(hào)的繼續(xù)體驗(yàn)新內(nèi)容了。這是我們歡迎新玩家的舉措。老玩家在升級(jí)過程中已經(jīng)體驗(yàn)過了游戲內(nèi)容,再去練新號(hào)時(shí),不一定非要選擇《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》,覺得哪一個(gè)版本比較有意思,就可以在10-50級(jí)的升級(jí)過程中選一個(gè)版本去玩。與此同時(shí),我們希望升級(jí)過程是充滿趣味的,我們希望玩家可以花一點(diǎn)時(shí)間,而不是花上數(shù)以月計(jì)的時(shí)間來完成升級(jí)流程。這是我們做了升級(jí)調(diào)整的原因。與此相應(yīng),我們添加了流亡者離島,讓玩家可以體驗(yàn)一個(gè)具有史詩感的故事。
我們希望玩家在升級(jí)的過程中感覺到每一次升級(jí)有所收獲。在之前的1-120級(jí)升級(jí)過程中,有時(shí)候級(jí)別的提升沒有給玩家?guī)硇碌募寄芑騼?nèi)容,我們把升級(jí)過程進(jìn)行了精煉壓縮,讓玩家每升一級(jí)都能收獲一些新東西。
我們?cè)谶M(jìn)行等級(jí)壓縮的時(shí)候,想要確保玩家的升級(jí)體驗(yàn)充滿了期待、激動(dòng)與獎(jiǎng)勵(lì)感。在《暗影國度》中,玩家每升一級(jí)都會(huì)得到一個(gè)新的法術(shù)或是法術(shù)的升級(jí),在50-60級(jí)的升級(jí)中我們也嘗試確保提升等級(jí)時(shí)的體驗(yàn)和收獲。等級(jí)上限提升到120級(jí)也經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的版本迭代,如今我們把120級(jí)壓縮至了50級(jí)。如果我們以后再做等級(jí)壓縮,我們也希望能夠通過簡(jiǎn)單的方式實(shí)現(xiàn)等級(jí)壓縮的意義。

Q:最近幾個(gè)版本對(duì)PVP玩家的獎(jiǎng)勵(lì)比較少,《暗影國度》有沒有新的計(jì)劃或是獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家參與PVP?

A:PVP在《暗影國度》中是我們的重點(diǎn)之一。我們將PVP商人這樣玩家翹首以盼的老系統(tǒng)帶回到了新版本中,在《暗影國度》里玩家可以得到榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)和征服點(diǎn)數(shù),用這兩種點(diǎn)數(shù)去購買或是升級(jí)裝備?!稜?zhēng)霸艾澤拉斯》版本中的征服點(diǎn)數(shù)依然存在,你能用點(diǎn)數(shù)購買的物品基于你的PVP評(píng)分。我們希望PVP和PVE玩家都能在新的版本之中決定以哪種方式升級(jí)自己的裝備。奧利波斯里有一個(gè)新系統(tǒng)“宏偉寶庫”,你通過不同的玩法,不管是史詩鑰石地下城、團(tuán)隊(duì)副本還是PVP都可以在這個(gè)寶庫中選擇你的獎(jiǎng)勵(lì)。像是之前,玩家每周有PVP的獎(jiǎng)勵(lì),有史詩鑰石地下城的獎(jiǎng)勵(lì),但在打開箱子拿出裝備這一令人激動(dòng)的時(shí)刻你可能發(fā)現(xiàn)你獲得的裝備并不如預(yù)期。但在“宏偉寶庫”中玩家可以從幾件裝備中去選擇一件,雖然你可能還是不夠滿意,但你可以選擇額外貨幣,去購買你想要的裝備。

Q:目前在游戲中有的職業(yè)或是專精的強(qiáng)度,比如增強(qiáng)薩和測(cè)試服中的DK比起其他職業(yè)或?qū)>行┻^弱,開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣看待這些問題,是否會(huì)做出調(diào)整?

A:我們一直覺得平衡性的調(diào)整是一個(gè)不斷持續(xù)的改進(jìn)過程,我們也永遠(yuǎn)不會(huì)滿足于某一個(gè)版本的平衡。我們想要給不同的職業(yè)給予機(jī)會(huì),讓他們覺得自己的職業(yè)是英雄的、獨(dú)特的。這不僅僅是要在戰(zhàn)斗中加強(qiáng)他們,給他們添加非常強(qiáng)的功能性或法術(shù),我們希望玩家能為自己的職業(yè)感到激動(dòng),不只是在于DPS或是HPS的數(shù)值,而是讓玩家感受到自己職業(yè)有一個(gè)厲害的、獨(dú)特的特點(diǎn)。同樣,盟約也會(huì)感受到自己的獨(dú)特性,比如溫西爾盟約可以讓你跟一些原本是敵對(duì)的生物進(jìn)行互動(dòng)、把他們變成友善的。

Q:一些職業(yè)體系(橙裝-導(dǎo)靈器-天賦)一度在測(cè)試服過于強(qiáng)勢(shì),然而后續(xù)的平衡改動(dòng)效果不太理想。設(shè)計(jì)師是否會(huì)覺得一些削弱做得過多了?對(duì)于已削弱的體系后續(xù)有沒有增強(qiáng)或重做計(jì)劃?

A:天賦-橙裝-加點(diǎn)這樣的匹配組合是我們樂于看到的。我們希望玩家去探索我們魔獸世界非常經(jīng)典的出裝加點(diǎn)體系,我們也鼓勵(lì)玩家在《暗影國度》版本中去爬塔追尋橙裝的構(gòu)筑。有時(shí)候,了解技能的設(shè)計(jì)師會(huì)做出一些預(yù)設(shè)的技能和出裝的組合,同時(shí)富有創(chuàng)造力的社區(qū)會(huì)帶給我們驚喜,尋找到之前我們沒發(fā)現(xiàn)的強(qiáng)力組合,這也是我們開放測(cè)試服的原因,我們希望能得到玩家的反饋并不斷地進(jìn)行迭代。平衡性調(diào)整,技能的微調(diào)、增強(qiáng)和削弱都是不斷持續(xù)改進(jìn)的過程。

Q:9.0沒有加入新職業(yè),暴雪曾提到奇數(shù)版本加入新職業(yè)只是一個(gè)巧合。新職業(yè)在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)劃中嗎?放緩新職業(yè)的推出速度是為了魔獸世界越來越復(fù)雜的平衡性考慮嗎?

A:我們有新職業(yè)的點(diǎn)子和想法,在過去的十六年間,除了我們自己,我們還從玩家這邊得到了一些好的建議。我們不擔(dān)心自己再去創(chuàng)造一個(gè)很酷的新職業(yè)的能力,也不擔(dān)心自己去加強(qiáng)現(xiàn)有職業(yè)的能力。盟約系統(tǒng)就是一個(gè)加強(qiáng)職業(yè)和專精的好方式。未來的新職業(yè)還沒有固定的答案,我們?nèi)グl(fā)布一個(gè)新職業(yè)之前會(huì)做好它的規(guī)劃和平衡,雖然新職業(yè)一定會(huì)增加游戲的復(fù)雜度,但魔獸世界本身就很龐大,我們一直都希望增加游戲的內(nèi)容和深度來服務(wù)玩家。
我們?cè)谛掳姹鹃_發(fā)的早期會(huì)坐下來一起討論要在新版本中做哪些新特性。我們?yōu)榱酥v好新版本的故事,會(huì)做出一些匹配故事的特性,比如《暗影國度》中的盟約系統(tǒng)。玩家可以在升級(jí)的過程中遇到不同盟約的角色,像是格里恩的晉升者、充滿戰(zhàn)斗色彩的瑪卓克薩斯人。盟約系統(tǒng)做得非常出色,相當(dāng)于把每一個(gè)職業(yè)分出了不同的子職業(yè),用圣騎士來舉例子,玩家可能選擇溫西爾,也可能選擇法夜,兩者的玩法不同,帶來的感覺也相異,不同盟約的圣騎士站在一起也很容易區(qū)分出兩者。這也是我們?cè)凇栋涤皣取分凶钕胍獋鬟_(dá)的一個(gè)特點(diǎn)。

Q:正式服的《暗影國度》和懷舊服的納克薩瑪斯開放時(shí)間相近。開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)不會(huì)擔(dān)心兩個(gè)游戲版本互相爭(zhēng)搶游戲玩家?

A:我們希望保證懷舊服和正式服的玩家在接近新年節(jié)日的季節(jié)中有都一些東西去慶祝,有新的團(tuán)本去體驗(yàn)。兩者的開放還是有一些時(shí)間差,可以讓雙修玩家兼顧。

Q:團(tuán)隊(duì)副本是PVE玩法的核心之一,但低難度團(tuán)本的裝備價(jià)值比較低,高難度團(tuán)本的門檻對(duì)于很多玩家過高,這是否會(huì)成為未來平衡性調(diào)整的方向?此外團(tuán)隊(duì)副本和史詩鑰石地下城的掉落會(huì)不會(huì)增加裝備適用范圍的效果調(diào)整,來保護(hù)這兩種PVE玩法中裝備獲取的獨(dú)特性?

A:我們對(duì)團(tuán)隊(duì)副本的難度架構(gòu)是非常滿意的,在《大地的裂變》我們?cè)黾恿岁?duì)伍查找器里團(tuán)隊(duì)副本的難度設(shè)置,我們希望不同的玩家都能體驗(yàn)到游戲的內(nèi)容,獎(jiǎng)賞勇于挑戰(zhàn)的玩家。組織一個(gè)團(tuán)隊(duì)是比較難的,而隊(duì)伍查找器只需要點(diǎn)擊一個(gè)鍵就可以組團(tuán),我們也希望以獎(jiǎng)勵(lì)來體現(xiàn)難度。經(jīng)過了這么久的時(shí)間,我們對(duì)團(tuán)本難度的迭代結(jié)果是滿意的。我們?cè)凇栋涤皣取防锶∠藨?zhàn)火和泰坦造物,這也意味著我們也有更多機(jī)會(huì)去探索新的機(jī)制。你可以獲取的最高裝等的裝備是團(tuán)隊(duì)副本最后兩個(gè)BOSS掉落的,PVP玩家獲取的裝等也取決于自己的評(píng)分,我們希望能夠獎(jiǎng)勵(lì)努力挑戰(zhàn)自己的玩家,裝備等級(jí)可以體現(xiàn)出他們的成果。
我們不太打算進(jìn)行裝備獲取途徑?jīng)Q定適用性的設(shè)置。魔獸世界是一個(gè)有各種各樣類型內(nèi)容的RPG,有些人愛好寵物對(duì)戰(zhàn)、有些人熱衷下副本、有些人喜歡去打團(tuán),有些人熱愛PVP,我們希望玩家在享受玩法的同事也能獲得一定獎(jiǎng)勵(lì)。有些玩家涉獵甚廣,他希望自己能夠在不同類型的玩法中獲取的獎(jiǎng)勵(lì)適用于其他玩法。比如一些非常厲害的PVP玩家能得到很棒的PVP裝備,他能把裝備穿到史詩鑰石地下城中去,我們樂于看到他能去利用PVP裝備的優(yōu)勢(shì)。

Q:劇情設(shè)計(jì)的順序是什么?是先有一個(gè)想呈現(xiàn)的結(jié)果或者說局面,然后以此為目的去安排所有人物/組織/陣營(yíng)的關(guān)系、目的、動(dòng)機(jī)和行為、抉擇等。還是反過來,從人物/組織/陣營(yíng)的角度出發(fā),在諸多可能性中選擇更合理也更能體現(xiàn)游戲性的劇情發(fā)展?如果是兩者皆有——前者可能為了達(dá)到目的用力過度造成角色偏離原本的性格,后者則有可能過于追求人物的合理發(fā)展而偏離主線——請(qǐng)問你們是如何平衡的?

A:我們來講一下劇情設(shè)置的流程。它是雙向的,一方面我們探討在艾澤拉斯或是魔獸世界游戲里面有哪些區(qū)域沒有探索、下一步將帶著玩家去向何方?!稜?zhēng)霸艾澤拉斯》故事是經(jīng)典的魔獸世界橋段:部落和聯(lián)盟的戰(zhàn)事,而在新的《暗影國度》區(qū)域中,我們沒有通過太多的小說和故事對(duì)它進(jìn)行設(shè)計(jì),它對(duì)于我們而言是一片新的、很好的開拓區(qū)域,來講述我們的故事。我們對(duì)新版本的討論中,暗影國度的呼聲最高,我們最終也做出了決定。
與此同時(shí),我們也會(huì)去討論每一個(gè)角色身上的故事。有一些陪伴了我們很久的角色,比如希爾瓦娜斯,她在《暗影國度》中來到了她故事的匯集點(diǎn),可以解釋她在之前幾個(gè)版本中的行為。我們也會(huì)在暗影國度中介紹一些新角色,這些角色也可能貫穿之后幾個(gè)新的資料片,我們會(huì)對(duì)他們的故事進(jìn)行講述。
納斯利亞堡是滿級(jí)后的大團(tuán)本,我們先確定了整個(gè)故事,雷文德斯的領(lǐng)主是最后的大反派BOSS,我們以這樣的目標(biāo)為終點(diǎn)去反向設(shè)計(jì)團(tuán)本和地下城的故事。我們也會(huì)在一邊設(shè)計(jì)的同時(shí)想到好的想法,比如說在這個(gè)區(qū)域中有很多吞噬者,他們?cè)局皇菑膫魉烷T中跳出來不斷吞噬、制造混亂,我們想如果把吞噬者放到團(tuán)本中會(huì)怎么樣?我們也知道雷文德斯的領(lǐng)主一直在納斯利亞堡中攫取、掠奪資源,這些資源會(huì)不會(huì)被吞噬者偷取呢?我們覺得這是一個(gè)非常有趣的設(shè)置,在設(shè)計(jì)的過程中我們通過添加細(xì)節(jié)讓世界變得更有生氣、更有沉浸感。劇情設(shè)計(jì)并沒有一個(gè)萬能的解決方案,也是要基于不同的局面,有時(shí)候我們會(huì)從大局出發(fā),有時(shí)候我們會(huì)去從一些非常有趣的角度和細(xì)節(jié)點(diǎn)處罰,它是一種混合的設(shè)計(jì)模式。


魔獸9.0正式上線前采訪執(zhí)行首席游戲設(shè)計(jì)師Morgan Day和制作人John Hight的評(píng)論 (共 條)

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