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《夢塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨” | 新國漫研究所

2018-07-05 18:53 作者:ACGx檔案館  | 我要投稿

題圖 / 夢塔·雪謎城

本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處。

這是新國漫研究所第42期

 一個行業(yè)的重新崛起和發(fā)展,會讓原有的經(jīng)典產(chǎn)品脫胎換骨,以嶄新的形式呈現(xiàn)在用戶面前,這時我們總愛在這類產(chǎn)品前面加上一個“新”字,比如“新國貨”。

ACGx的這個欄目“新國漫研究所”也是基于二次元行業(yè)在中國的迅速崛起為基礎(chǔ),以每季新出的國漫作品為選題,分析它們在二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)的概況。

本期,我們關(guān)注的是《夢塔·雪謎城》。


《劍網(wǎng)3》主美導(dǎo)演的3D動畫

《夢塔·雪謎城》是西山居藝創(chuàng)中心出品、云圖動漫和吾立方共同承制的3D動畫,于6月1日開始在愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻、B站等多家視頻平臺同步播出。截至目前,該動畫在B站的前6集播放量約180萬。

ACGx注意到,這部動畫的策劃、劇本策劃、藝術(shù)監(jiān)制、總導(dǎo)演都是西山居的藝術(shù)總監(jiān)周湘君,他也曾是《劍網(wǎng)3》的主美。劍三CG里美型的人物設(shè)計、華麗的服裝造型以及高色彩飽和度的畫面這幾個特點,在《夢塔·雪謎城》動畫中有完整體現(xiàn)。


游戲玩家和動畫觀眾引發(fā)的評價兩極化

相比在B站僅放出3個PV點擊量就已經(jīng)近80萬的《劍網(wǎng)3》衍生動畫《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》,作為西山居出品的首部原創(chuàng)動畫《夢塔·雪謎城》,盡管正片點擊量不算突出,然而在B站的動畫評分中,這部動畫依舊拿下了超過2000人打出的平均9.6的高分。 

在觀眾評論中,絕大部分正面評論是“畫質(zhì)感人”、“建模精細”、“背景好評”。每集里出現(xiàn)人物、寵物特寫時,密密麻麻的 “煒煒,我要這套服裝”、“煒煒,我要這個寵物”彈幕飄過,如果不是《劍網(wǎng)3》游戲用戶,是很難理解這類向《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒“撒嬌”彈幕的含義。

不過,在這些正面評論和劍三玩家彈幕之外,隨著劇集的深入,越來越多“看了幾集,還不知道講的是什么”之類的彈幕和動畫評論出現(xiàn)。

到了第六集,動畫的評論呈現(xiàn)出嚴重的兩極分化:劍三玩家為動畫精美的畫質(zhì)和人設(shè)搖旗吶喊,被畫面吸引而來的動畫觀眾卻因為空洞的劇情而吐槽。

作為一部原創(chuàng)動畫,《夢塔·雪謎城》還是與中國不少原創(chuàng)動畫有著相似的表現(xiàn)——一流的畫面配合令人遺憾的劇情。這一矛盾點在這部動畫上顯得尤其突出,因為動畫將大部分時長分配給了人設(shè)、寵物、打斗和場景,而導(dǎo)致動畫故事推進異常緩慢,甚至評論其為“技術(shù)流”動畫也不為過。


講好故事是《夢塔·雪謎城》接下來的難題

在知乎“如何評價‘西山居傾力打造《夢塔·雪謎城》6月1日開播’?”這個問題下,動畫的總導(dǎo)演周湘君進行了長篇解答,以下是部分節(jié)選。

“要我來評價一下夢塔,我可以分享下自己的觀點和技巧。我精心設(shè)計了夢塔世界觀的框架,在這個框架下,所有故事的發(fā)生都不受時間和空間的限制(在地球),想為以后的創(chuàng)作留足了延展性。除了官方,同人們也有很大創(chuàng)作空間。這部動畫叫夢塔之雪謎城,它只是發(fā)生在民國時期一個故事。當然稍微架空了下,以防對號入座。事實上,我們同期策劃的另外幾個故事并不發(fā)生在這個年代和地點。觀眾老爺們后面可以留意這些作品的發(fā)布?!?/p>

根據(jù)周湘君的說法,“夢塔”是一個非常龐大的世界,“雪謎城”則是“夢塔”世界中的一個分支,動畫中一再被角色們提及的“化夢”則是夢塔世界觀的核心概念?!秹羲ぱ┲i城》將是一部為人設(shè)和世界觀服務(wù)的動畫作品,同期還有正在籌劃中的“化夢錄”小說集。

國內(nèi)游戲公司產(chǎn)出的動畫中,幾乎都是圍繞自家經(jīng)典游戲IP進行開發(fā),不過西山居在做《劍網(wǎng)3》動畫的同時,又做了“夢塔”這個原創(chuàng)IP??紤]到動畫承制方吾立方和云圖動漫都曾跟國內(nèi)很多家游戲公司合作,再加上西山居一直以來都將“符合女性玩家審美”作為其游戲產(chǎn)品的第一需求,西山居很有可能是想從內(nèi)容源頭著手,再推進至下游。

而從《夢塔·雪謎城》中對人設(shè)、寵物、場景的強調(diào)來看,其最終變現(xiàn)方式可能還是集中在“夢塔”游戲上。畢竟這是游戲公司出品的原創(chuàng)IP,動畫中的人物、寵物和場景,最終很可能將會成為“夢塔”游戲的組成部分,深諳此道的劍三玩家們敲出的“買買買”彈幕,顯然也是對這些高成本投入的肯定。

其實從游戲公司角度出發(fā),先用動漫等內(nèi)容形態(tài)吸引觀眾,然后再將這部分觀眾導(dǎo)入到游戲中,日本的游戲公司早已經(jīng)有了成功先例。在文娛行業(yè)逐漸發(fā)展起來的中國,動畫、漫畫已經(jīng)成為當下年輕人日常生活的一部分,從這個方面入手進行原創(chuàng)IP開發(fā)嘗試,對游戲公司本身來說,或許是另一條不錯的發(fā)展路徑。

不過,《夢塔·雪謎城》始終是一部動畫。雖然動畫和游戲在吸引觀眾/玩家這個問題上往往都是依靠最基礎(chǔ)的人設(shè)、美術(shù)風格等外在表現(xiàn),但動畫留住觀眾靠劇情,而游戲留住用戶則是靠玩法。

相比玩家在游戲里和NPC、其他玩家進行社交互動,游戲玩家倘若不喜歡某處游戲劇情的話可以跳過,甚至可以完全不看劇情,只為任務(wù)和獎勵玩游戲。而動畫這種影視形態(tài)的觀眾代入感則全靠劇情(現(xiàn)在還有了彈幕這種實時社交方式,不過彈幕也是作品本身的衍生),敘事節(jié)奏的把握也會相應(yīng)地提出更高的要求,如果無法以有趣的故事發(fā)展進行銜接,觀眾的流失一目了然。

如今,對于《夢塔·雪謎城》這部高成本制作3D動畫來說,過于薄弱的故事劇情導(dǎo)致動畫觀眾只能選擇“腦補”,這顯然不是好事。要知道,現(xiàn)在已經(jīng)不是幾年前,中國的網(wǎng)絡(luò)動畫觀眾已經(jīng)過了只靠畫面YY就能吼“國漫崛起”的階段,如何講好動畫故事,將是《夢塔·雪謎城》接下來最大的挑戰(zhàn)。

一線游戲公司做原創(chuàng)IP泛娛樂計劃,其實最重要的問題不是錢,甚至內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的上下游全都可以自己消化掉。但是應(yīng)該怎樣做接下來的其他內(nèi)容,或許《夢塔·雪謎城》的觀眾反饋會給予主創(chuàng)團隊一個很好的借鑒。


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