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親手組建“夢之隊”!《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》版號通過

2021-06-30 20:40 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|施豪

編輯|凱文


6月28日,國家新聞出版署公布2021年進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,《英雄?lián)盟電競經(jīng)理》(以下簡稱《電競經(jīng)理》)位列其中。在英雄聯(lián)盟全球十周年慶典直播中公布這款以 LPL 旗下俱樂部為原型的電競經(jīng)營管理類游戲后,許多粉絲翹首以待。兩年后《電競經(jīng)理》版號通過,玩家收集喜歡的選手卡片、組建LPL“夢之隊”的可能在兩年后重新引發(fā)了一波討論。



一場對電競俱樂部的沉浸模擬


在《電競經(jīng)理》中,玩家可以根據(jù)喜好組建戰(zhàn)隊,這類經(jīng)營管理類游戲難免與FIFA足球經(jīng)理模式,或與體育經(jīng)營類游戲的鼻祖《足球經(jīng)理》(Football Manager)做對比。但與足球多年發(fā)展以來構(gòu)筑的球場數(shù)據(jù)、球員數(shù)據(jù)、球隊戰(zhàn)術(shù)板等成熟的數(shù)據(jù)相比,目前電競選手能力的區(qū)分還是數(shù)據(jù)量化上,和有著百年歷史的現(xiàn)代足球運動都有著明顯差距。


FM中球員的精神狀態(tài)、技術(shù)屬性和身體強度的細化都與支撐游戲的龐大數(shù)據(jù)庫有關(guān),而電競選手的狀態(tài)和戰(zhàn)術(shù)等能力體現(xiàn)都隨著賽季表現(xiàn)的差異存在起伏。由于電競行業(yè)仍然年輕,建立起相對精準且經(jīng)得起推敲的數(shù)據(jù)庫仍然較為困難。為此,該游戲曾在社交平臺的開發(fā)者日志中表示,會設(shè)計不同賽季的電競選手和部分退役選手。



這類游戲面向的群體是愿意體驗電競經(jīng)理和賽前BP環(huán)節(jié)等俱樂部相關(guān)工作的重度電競粉絲。真實的電競經(jīng)理工作中需要的不僅是對選手的數(shù)據(jù)量化,還有對醫(yī)護、場館、戰(zhàn)隊成績等方面的準備。


無論是對希望通過游戲達成追星的粉絲,還是成為決定比賽關(guān)鍵的執(zhí)教者而言,這樣的參與感有機會讓玩家體驗電競俱樂部會面臨的種種問題,回答電競粉絲對俱樂部工作的疑問。



目前在宣傳中《電競經(jīng)理》強調(diào)的雖然多是賽中戰(zhàn)術(shù)分配和選手卡等內(nèi)容,但傷病輪換、賽事BP等內(nèi)容為玩家增加了一些對電競賽事的代入感。


誠然許多玩家都不希望“氪金抽卡”成為組建戰(zhàn)隊的主旋律,但與選手集換相關(guān)的模擬經(jīng)營類游戲的核心樂趣和盈利點也與卡牌游戲較為契合。抽卡和養(yǎng)成的玩法既能讓玩家選擇巔峰時期的某位電競選手,也能讓組建“夢之隊”成為可能。


“BP沒做好,打團決策迷”,對于賽事內(nèi)容的討論是電競觀眾在社交平臺討論的重點之一。在賽區(qū)發(fā)展較為領(lǐng)先、商業(yè)化相對完善的環(huán)境下,LPL的電競粉絲對電競衍生品的需求更大,俱樂部的營收渠道也有近一步的拓展空間。


彼時《電競經(jīng)理》發(fā)布過程中,英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理中國發(fā)行制作人、騰競體育聯(lián)席CEO金亦波曾表示,官方會將賽事的一些資源,包括與俱樂部的合作和賽事中獲得的獎勵,在線上線下與游戲和賽事都有結(jié)合。


對于這款承載了許多玩家期待的電競IP新游戲而言,如何不只是單純的滿足粉絲的追星需求,展現(xiàn)從業(yè)者真實的工作場景和電競俱樂部會遇到的各種狀況,都需要等待項目組的進一步內(nèi)容披露。


賽區(qū)IP有望自我造血,電競的獨立價值再次顯現(xiàn)


早在2014年,市場上就出現(xiàn)過一些電競戰(zhàn)隊的養(yǎng)成類頁游,17年之后也有相關(guān)手游發(fā)行,受到了不少粉絲的支持。對于賽事衍生的內(nèi)容服務(wù)而言,官方IP授權(quán)能夠帶來的不僅是當前熱門的戰(zhàn)隊和選手卡集換的玩法,也有可能促進次級賽事、退役選手等內(nèi)容價值的開發(fā)。


LPL在電競的內(nèi)容服務(wù)、生態(tài)建設(shè)以及商業(yè)化探索方面都有重要意義。在LPL已經(jīng)開始使用獨立的賽區(qū)IP開發(fā)游戲之際,電競的價值開始獨立形成生態(tài),并創(chuàng)造了俱樂部、賽事制作等細分內(nèi)容。如果這款游戲的收入有一定量級,說明電競粉絲對賽事的期待或許不止觀賽,也是將其當作一種生活體驗的新方式。



業(yè)界常說的“電競IP”,大多都是游戲與其他內(nèi)容進行聯(lián)動,但該游戲的出現(xiàn)是電競賽事內(nèi)容足夠撐起一款模擬經(jīng)營類游戲體量的佐證,也是賽區(qū)粉絲基數(shù)的體現(xiàn)。該游戲不僅將通過授權(quán)收益提升俱樂部收入,也為電競粉絲提供電競經(jīng)理或教練工作過程中的職業(yè)體驗。

回顧傳統(tǒng)體育,眾多賽事聯(lián)盟方授權(quán)給游戲公司進行內(nèi)容融合,如FIFA授權(quán)EA開發(fā)相關(guān)游戲;對周邊商品、球星卡以及新興的NFT等內(nèi)容的發(fā)售也是體育價值的體現(xiàn)。但傳統(tǒng)體育項目對內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展大多以授權(quán)為主,真正與粉絲互動的機會并不多。


而對于電競賽事而言,賽事IP對于游戲內(nèi)容的產(chǎn)出,有利于驗證電競賽事在場外的造血能力,也讓粉絲對電競內(nèi)容有更加沉浸的體驗形式。電競的獨立價值已不再單純依靠游戲的可玩性和壽命,粉絲的觀賽習(xí)慣和對電競的體驗開始形成新的需求。


據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),電競用戶中有明確喜好的電競選手或電競戰(zhàn)隊的占比超過三成,這個數(shù)據(jù)在足球領(lǐng)域是四成,兩者已經(jīng)非常接近。電競源于游戲,多樣的電競項目確實促進了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但電競也在逐漸形成自己的受眾和內(nèi)容。


電競提供粉絲基數(shù)的增長平臺,賽事產(chǎn)出內(nèi)容,內(nèi)容又將回饋給電競粉絲,這是電競大框架下賽事自我造血的一次嘗試,賽事聯(lián)盟和俱樂部的生態(tài)內(nèi)容也展現(xiàn)了更加獨立的價值。


《電競經(jīng)理》肯定無法展現(xiàn)出電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的全貌,但電競生態(tài)能夠反哺游戲內(nèi)容制作,與依托的游戲項目產(chǎn)生互補,也是電競行業(yè)價值的一次體現(xiàn)。從“游戲創(chuàng)造電競”到“電競反哺生態(tài)”,電競的賽事內(nèi)容有機會證明自己的價值,創(chuàng)造出屬于電競?cè)说纳鷦庸适隆?/p>


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