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還行的游戲,不太成熟的運營——我的第一次公主連結游戲體驗

2020-06-12 17:35 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

如果說2019年最成功的新手游是明日方舟,那么2020年最受期待的手游大概就是差不多同時期開服的公主連結了。

公主連結的核心玩法在一開始很明顯是模仿的《刀塔傳奇》(現(xiàn)小小冰傳奇),但經(jīng)過多次版本更新之后,從整體上看已經(jīng)完全不一樣了。如果是國內游戲估計會被人扣帽子扣到死,但國外的游戲玩家明顯要理智很多。

游戲的戰(zhàn)斗本質上屬于一種半自動的移軸回合制,只是動作不會暫停罷了。如果不知道什么是移軸回合制,說幾個典型的例子你們就懂了,夢幻西游、上古神器都屬于移軸回合制。

敵我雙方的角色擁有普攻、小技能、ub三種行動,普攻和小技能不受玩家控制,按特定順序循環(huán),可以被ub打斷,普攻小技能的行動循環(huán)可以被加速,ub具有特殊的充能機制,每個角色獨立,但可以影響行動循環(huán)。

玩家的操作主要實現(xiàn)的是兩個目的:

1、不影響關鍵行動循環(huán)的前提下,在最合適的地方釋放ub來抵擋傷害/打出爆發(fā)輸出。

2、通過ub優(yōu)先級高于常規(guī)行動的特點,改變行動的循環(huán)時間軸,調整小技能的釋放時間,或者強行增加ub的釋放次數(shù)。

而研究角色ub的過程,一般稱之為摸軸。

摸軸過程一般摸的是6個對象,我方5個角色,還有boss的時間軸,能夠改變boss的ub時機的角色都是非常關鍵的角色,比如貓劍偷tp延后ub,圣誕千歌送600tp讓boss高頻ub為我方角色充能等等。

此外,還有更硬核的摸軸,通過調整角色的等級和技能等級,改變自動情況下ub的釋放時機,不過意義不大,因為針對性太強而且過于死板。

公會戰(zhàn)摸軸是公主連結中游戲性的主要來源之一,另一部分是競技場的對策思考,這個后面再說。

除了游戲性部分,故事性部分和養(yǎng)成性部分實際上在公主連結中所占的比重更高。

故事性部分主要指的各種各樣的劇情,實際上,公主連結的劇情看上去很多,但寫起來是非常簡單,為什么?

公主連結的主線劇情是典型的后宮日輕,一季的劇情量大概是一本單行本左右,甚至可能更少,劇情和世界觀的駕馭難度很低。

分角色劇情類似于gal,但編寫難度遠低于gal,因為沒有支線劇情的選擇,甚至場景都是碎片化的,每次劇情前面不是有一百多字概括么?劇情實際上就是那段概括的擴寫,難度很小,公會劇情也差不多。

最關鍵的是,除了主線劇情要一個人寫以確保世界觀的完整性之外,分角色劇情主劇情策劃可以完全不管也不會有太大問題,工作可以分散,產能就有提升的空間。

如果要將角色放在整個世界觀里進行完整的塑造嘛……你可以看看鷹角的產能。

至于動畫、立繪這些東西,實際上已經(jīng)完全可以流水線生產甚至外包,不是制約產能提升的要素了。

但這種流水線式生產出來量大管飽的內容往往受眾更多,用網(wǎng)絡小說舉個例子,就是《全球高武》為什么能火,就是因為老鷹在不亂水的前提下,每天更新兩三萬字,讀者是買賬的,游戲也是一個道理。

養(yǎng)成也是公主連結里非常重要的部分,養(yǎng)成體系包括6大步驟:獲取、裝備、等級、技能、開花、專武,而且細分非常明顯,階梯很長。

獲取目前有2種形式:抽卡、拼碎片,或許以后可以直接送?

Cy游戲的抽卡是天坑,以至于cy發(fā)明了井這種東西來保護玩家的抽卡體驗,同時增加福利的發(fā)放強度。

有人可能會覺得奇怪,既然要發(fā)這么多福利,為什么不在基礎上降低抽卡的難度呢?

當然是因為白送的比自己辛辛苦苦打的更香啊,玩家這點心理,cy捉得死死的。

鑒于我的粉絲大多數(shù)都是主玩方舟的,這里簡單說一下pcr的抽卡價格:一抽十連1500寶石大概等值46源石,比明日方舟的33.3一抽要高大概38%。

Pcr雖然有十連保底出2星機制,但同時又沒有3星稀有角色的軟保底,實際出2的數(shù)量比方舟5星多,但是3星更少,溢出返還的資源比方舟的更有效。

一抽平均返還46女神石,當然這是綜合多抽的平均結果,實際情況還是19到37比較常見。

女神石可以換任何角色的碎片,而角色的碎片用于進一步的角色養(yǎng)成——才能開花,也就是升星。

抽到角色未必能用,就是因為這個3到5再到6的升星過程。

角色有1到6星六個星級,1到4是量變,4到5是比較大的量變,而5到6是質變。

1到4星級的開花提升的是干員的基礎屬性,提升幅度都不小,其中3到4是造成明顯區(qū)別的一道坎。3是抽出來,4要花石頭母,區(qū)別在這里。而且因為這道坎很寬,策劃設計平衡性的時候也不用太精確,不存在說2001一擊線能天使這種情況的,因為這種區(qū)別隨著其他方面養(yǎng)成的提升都會變化,沒辦法太精確。

4到5是較大的質變,除了因為逐漸漲價的碎片讓這個階段花的石頭是3到4的1.75倍讓人更難逾越之外,還會強化屬性提升技能,5星和4星的區(qū)別遠大于4星和3星的區(qū)別,但還是量變,因為變的只是屬性,而不是機制,屬性的提升只是讓容錯更大了,更大的容錯可以在某些情況擠掉作用不大的角色增加輸出而已(狼狗T)。

5星到6星除了提升屬性之外,還改變了角色的ub,很多時候是可以徹底改變角色的定位的,弱勢角色母5還是弱勢,六星之后就未必了。

另一個帶來質變的,則是角色的專屬武器,俗稱專武,國服目前還沒開,專武改變的是角色的小技能,同樣是帶來機制上的強化,有時候會使弱勢角色翻身,我不太懂,這部分就不班門弄斧了。

日常養(yǎng)成中漸進的部分,則是裝備、等級和技能。

養(yǎng)成的階段劃分很細,而且再細小的養(yǎng)成也能有直接的反饋,所以這個養(yǎng)成的粘度很高,忍不住就點開角色升個級升個技能,然后看著空空如也的瑪娜發(fā)呆。

這種隨等級成長,且無最終上限的養(yǎng)成,在一定程度上可以照顧微氪玩家追上重氪的進度,但同時也帶來新的問題:養(yǎng)成停滯。

進階式的養(yǎng)成勢必要逐漸增加養(yǎng)成成本,而資源的獲取速度不會變,這就造成了養(yǎng)成停滯的問題,其實mmorpg也有這樣的問題,解決這個問題的方法就是養(yǎng)成加速。

養(yǎng)成加速有兩種形式:

1、恒定養(yǎng)成成本,縮短前期養(yǎng)成流程。常見于mmorpg,因為需要讓玩家盡快追上新版本內容,通常都是選擇壓縮前期,甚至直接給玩家直升,或者大幅度降低曾經(jīng)很高的裝備的養(yǎng)成成本,ff14這類選擇的前者,封印者這類主要選擇的后者,但國服運營司馬,從來不在對應版本實裝養(yǎng)成提速。

2、漸進養(yǎng)成成本,資源獲取加速。公主連結選擇的是這種,尤其是公主連結有裝備升星這種機制來回收玩家溢出的資源,新入坑的玩家在同等階段獲得的資源遠高于老玩家,可以很快的追上進度,但不可能超過老玩家,因為老玩家也有同樣的資源。

第一種方式,如果運營搞不好,有可能會導致老不如新,玩家就瘋狂棄坑了。

國服目前也是采取第二種形式來追進度,但在某些細節(jié)問題上操作有瑕疵,所以出了一點小問題(指初音活動)。

明日方舟這游戲很長一段時間都不需要任何養(yǎng)成加速,因為對于危機合約新約18以上的練度實際上都屬于溢出練度,而兩次危機合約之間的資源獲取量,完全足以讓玩家達成這一練度。方舟的用戶粘度主要依賴是游戲性部分和同人氛圍,并不是養(yǎng)成系統(tǒng),塔防的多變性也導致很長一段時間內都不需要提升練度需求,但這樣做的弊端也非常明顯,為了維持平衡性,方舟的策劃需要做更多的工作,設置非常嚴苛的數(shù)值機制,不可能像pcr一樣設計一個春黑出來再想辦法用對數(shù)盾補鍋。

Pcr在對戰(zhàn)玩法和協(xié)作玩法上的設計其實都相對來說比較親民,至少比騰訊系的要好很多,氛圍也要更好一些。

競技場的資源收益我感覺除了前幾名的工資之外差距都不算太大,500名到600名每小時40代幣,第1名50代幣,差距可以讓人接受,畢竟那點多出來的資源又不是什么專有資源,他溢出了,不就等同于沒有嗎,至少玩家的心態(tài)會好一些,我是獨狼,目前暫時沒有遭遇過組團報復的情況,可能是我運氣好吧?反正都是咸魚一條,沒有太高的追求。

順帶給年輕人的第一款游戲科普一下,競技場這種東西可以怎樣惡心人:

1、前幾名的獎勵是新卡碎片/專屬碎片,10名以后基本不可能通過這個途徑拼出來,而且這張卡是強力卡。

2、不存在克制關系,強卡統(tǒng)治競技場,說到這里有人可能會問,伊莉雅不是改變競技場的那個女人嗎?和你這里有什么區(qū)別?伊莉雅只是讓競技場沒有安全的防守隊,你有伊莉雅并不代表你不會被人打下來,甚至因為競技場里有了伊莉雅,你會更容易被人打下來,增加的是活性,而不是讓人絕望。

如果在競技場里,你的排名完全取決于你的氪度,只有唯一的陣容,和你的肝,和你的技術,和你的思考完全無關,你會絕望的(當然,你配成人機那種亂配的神仙都救不了你)

協(xié)作玩法,也就是公會戰(zhàn),我認為其實也沒多少問題,就是這次的牛頭人數(shù)據(jù)似乎有些測試上面的問題,估計是測試時間不夠直接就放出來了。

公會戰(zhàn)其實分為參與和競爭兩個方面,分別是下限和上限。

參與下限我認為就是正常練度一周目出完3刀能不死人就算ok了,而這次狂暴的牛頭人顯然達不到這一要求,所以我認為數(shù)據(jù)調試方面存在一點點欠缺是肯定的。

而競爭,則是前排工會的事情了,這個上限很高,但其實越前排越簡單。最難的大概就是1000到10000名的工會。

前排工會的競爭主要需求的是3件事情:摸軸、排刀、合刀

摸軸,是根據(jù)配隊選擇適合對應boss的時間軸。

排刀,是根據(jù)不同的boss特性,安排不同隊伍組合在哪個boss出刀,因為同一支隊伍,不同boss的輸出可能差一倍甚至更多。

而合刀,主要用來跳過boss的強化階段的,一般強化階段能打普通階段60%輸出就算不錯了,因此合刀對于前排工會來說是非常重要的。

看完這里你應該就明白為什么越前排,反而越輕松了,因為大家的角色都是滿配的,隊伍恒定,排刀組合少,需要摸的軸少,因為輸出高,合刀需求的人數(shù)也少,協(xié)調起來也相對方便,只要都聽話就沒什么大問題。

1000到10000的工會之所以麻煩,是因為成員角色星級不一,導致作業(yè)會有很大區(qū)別,畢竟通過boss的傷害充能是作業(yè)中非常重要的一環(huán),這就導致負責摸軸的玩家累死,或者每個人都要累死累活自己摸軸。

同時,因為傷害不高,導致合刀需要協(xié)調基本整個工會的玩家,眾所周知,最后幾個人永遠是最難找到的。

而且因為排名的問題,收人的門檻也相對較低,很容易收到一些想在前排工會蹭獎勵的醬油玩家,萬一某個來刀自閉刀把boss打狂暴了,哦豁,整個工會都要浪費下一周目幾百萬甚至上千萬分。

這樣的公會會長幾次公會戰(zhàn)下來,估計身體得出問題。

這種現(xiàn)象在pcr熱度褪去之前不會有什么改變,等熱度退了,這游戲剩下重氪玩家、追夢玩家和咸魚玩家之后這種現(xiàn)象才會有所改善。

在有協(xié)作模式的游戲里,咸魚玩家是毫無威脅的,因為他們有自知之明,就算打不了輸出也不會添亂,最怕的是那種搞不清楚自身定位的醬油玩家,這類玩家,基本隨熱度來去,幾個版本內公會戰(zhàn)中排到小前排公會的亂象我覺得是不會停止的,非氪佬的追夢玩家,如果想拿到好名次,千萬不能只看公會名次,起碼要對公會的成員情況有充分了解才行,不然,這樣來兩次,你不是被氣的砸手機就是身體出問題,為了公會戰(zhàn),不值得的。

目前來說,除了沒有黑騎感覺有點難受,還有井xcw只有1100多石頭非到姥姥家之外,整個游戲目前感覺還是可以接受的,安心繼續(xù)當我的咸魚玩家,挺好。

下次寫這個記錄估計就是出水黑的時候了,反正狼我終于是有了,當咸魚不用再燒自己腦細胞了。

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