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連躺平的放置游戲都卷起來了,它的核心關(guān)鍵是什么?

2021-11-30 22:37 作者:手游矩陣  | 我要投稿

2021年,如果要給國(guó)內(nèi)手游行業(yè)一個(gè)關(guān)鍵詞,相信很多從業(yè)者會(huì)選擇“內(nèi)卷”。從同類競(jìng)品的正面對(duì)線,到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的挖人大戰(zhàn),再到資本并購的軍備競(jìng)賽,這一切的源頭始于“當(dāng)前游戲用戶總量停止增長(zhǎng)”。

與此同時(shí),我們看到國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的收入還在逐年遞增——2021年上半年收入就達(dá)到1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%。

從數(shù)據(jù)不難看出,近年來手游行業(yè)的增收本質(zhì)上是對(duì)單個(gè)用戶的消費(fèi)額度進(jìn)一步挖局,用互聯(lián)網(wǎng)黑話來說就是“在存量市場(chǎng)做增量”。在二次元手游中,這個(gè)現(xiàn)象就很常見,此前騰訊2020年發(fā)布的《二次元游戲市場(chǎng)與人群洞察》就有提到:目前二次元手游市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品重疊度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩過《崩壞3》、《陰陽師》等,核心用戶都是很多產(chǎn)品同時(shí)在玩多款產(chǎn)品。

而在高度內(nèi)卷的2021年,放置類游戲新一輪的爆發(fā),更加直觀地印證了三點(diǎn):

1. 如今對(duì)用戶時(shí)長(zhǎng)的爭(zhēng)搶,已步入海綿擠水的階段;

2. 相比其它品類,放置類游戲更加碎片化的特征,成為了不少用戶手機(jī)里的優(yōu)質(zhì)次選對(duì)象;

3. 游戲時(shí)間可以碎片化,但熱門的放置類游戲在玩法和消費(fèi)層面,都是非常完整的系統(tǒng)化。

因此,我們?cè)?021年看到了放置類手游的集體爆發(fā),《一念逍遙》、《圣斗士星矢:正義傳說》、《小浣熊百將傳》、《緋石之心》、《武林閑俠》等產(chǎn)品先后沖上榜單頭部。如果再加上2020年的《劍與遠(yuǎn)征》、《最強(qiáng)蝸?!?、《高能手辦團(tuán)》等同樣取得成功的前輩們,將放置類手游稱為“熱門品類”已經(jīng)不算夸張了。

在Taptap上,放置類已成為一大主流熱門

一蹴而就的背后,經(jīng)歷的多年試錯(cuò)與積累

在2020年初,放置類手游還給很多從業(yè)者一種小眾的錯(cuò)覺,即使《劍與遠(yuǎn)征》國(guó)服的大獲成功,多數(shù)觀點(diǎn)也僅僅是“謹(jǐn)慎看好該品類或?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)風(fēng)口”。

這是因?yàn)樵诖酥?,放置類手游給玩家的體驗(yàn)普遍還存在“一時(shí)新鮮很上頭,后期乏力人都走”現(xiàn)象。而且在2020年《劍與遠(yuǎn)征》和《最強(qiáng)蝸?!穬纱笪鹄鲉柺乐?,不管是玩家習(xí)慣還是業(yè)內(nèi)經(jīng)驗(yàn),也基本未曾設(shè)想過這里游戲還能沖進(jìn)暢銷榜前10。

要知道2016年上線的《天天打波利》,還有著經(jīng)典端游《仙境傳說RO》的IP授權(quán),當(dāng)初維持在iOS暢銷榜前50-100區(qū)間,就已經(jīng)是同類少有的長(zhǎng)線成績(jī)了。至于更早問世的《冒險(xiǎn)與挖礦》,一度登頂免費(fèi)榜、殺入暢銷榜前50,以月流水2200萬元的成績(jī)引起業(yè)內(nèi)大范圍討論——這收入超過了開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初目標(biāo)的100倍。

然而在5、6年前,放置類手游并不被視為熱門,當(dāng)時(shí)《王者榮耀》才剛剛興起,二次元手游也初顯潛力,端游IP改編的MMORPG正在統(tǒng)治市場(chǎng)。在重度化和對(duì)抗性為主流的趨勢(shì)下,玩家的社交氛圍自然對(duì)放置類來說并不算有利——尤其是2018年《旅行青蛙》的突然風(fēng)靡又迅速冷卻,也讓業(yè)內(nèi)很多觀點(diǎn)認(rèn)為這類游戲撐不起長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

《旅行青蛙》,在國(guó)內(nèi)火出圈的首款放置類手游

直到2020年,放置類手游終于迎來了它的歷史轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

首先,受到全球疫情的影響,國(guó)內(nèi)玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)得到進(jìn)一步增加,并久而久之形成了習(xí)慣。放置類游戲以此為契機(jī),針對(duì)廣大玩家游玩重度游戲的間隙,以幾分鐘甚至更短時(shí)間的特點(diǎn),成功占據(jù)了市場(chǎng)的一席之地。

其次,受益于近幾年中國(guó)廠商在海外市場(chǎng)的不斷開拓,放置類手游也獲得了大量實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和參考案例。尤其是在日本市場(chǎng),本身就是放置類手游的興起之地,再加上全球最高的人均消費(fèi),多年來為《放置少女》、《劍與遠(yuǎn)征》、《黎明默示錄》等產(chǎn)品提供了優(yōu)質(zhì)的試驗(yàn)環(huán)境。

《?黎明默示錄》,在日本市場(chǎng)取得不小成功的國(guó)產(chǎn)放置手游,此外該游戲的IP還來自海外熱門MOBA手游《無盡對(duì)決》

最后,也是最重要的一點(diǎn)。此前的熱門手游主要集中在MMORPG、SLG、ACT等重度品類,亦或者像MOBA、吃雞這樣的競(jìng)技對(duì)抗類,時(shí)間久了也會(huì)讓部分玩家感到疲憊。而為了爭(zhēng)奪用戶時(shí)長(zhǎng),廠商們?cè)谟螒騼?nèi)的活動(dòng)也變本加厲,這也變向激起了玩家對(duì)“輕松不肝”的訴求。

所以在諸多因素的共同影響下,同時(shí)也經(jīng)歷了多年來國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的反復(fù)毒打,放置類手游在2020年迎來了起飛。據(jù)青瓷游戲最新的招股書顯示,《最強(qiáng)蝸?!吩谏暇€后一年內(nèi)流水收入超過18億元;而雷霆游戲旗下的《一念逍遙》,在2021年2月流水預(yù)估超4億元(兩家游戲廠商同屬于廈門吉比特的子公司)。

把氪金明明白白寫在游戲?qū)Π字械摹蹲顝?qiáng)蝸?!?/p>

當(dāng)前現(xiàn)狀,題材創(chuàng)新與玩法保守相結(jié)合

從2020年到2021年,殺入市場(chǎng)頭部的熱門放置類手游都有一個(gè)愈發(fā)明顯的特征:那就是令人耳目一新的差異化題材,再加上較為傳統(tǒng)的數(shù)值玩法。

如果說《最強(qiáng)蝸?!愤€保留了開發(fā)團(tuán)隊(duì)自Roguelike手游《不思議迷宮》的搞怪幽默風(fēng)格和玩法細(xì)節(jié)創(chuàng)新,那么之后《高能手辦團(tuán)》、《一念逍遙》、《圣斗士星矢:正義傳說》、《小浣熊百將傳》、《武林閑俠》等產(chǎn)品,則將重心更多放在了題材上。

二次元手辦、修真、經(jīng)典動(dòng)漫IP、童年實(shí)體卡、國(guó)風(fēng)二次元+武俠——這些風(fēng)格迥異的題材,顯然瞄準(zhǔn)了不同年齡段和喜好的用戶群體。它們的成功也證明了目前階段,放置類手游在不同故事風(fēng)格和情懷元素的包裝下,用較為保守的數(shù)值玩法足以獲得大部分玩家青睞。這一方面說明,放置類手游暫時(shí)還沒進(jìn)入審美疲勞階段,另一方面也得承認(rèn),繁復(fù)的數(shù)值坑和玩法系統(tǒng)正是其高流水的保障。

近期同樣成績(jī)斐然的《武林閑俠》,走的差異化路線是“武俠+國(guó)風(fēng)二次元”

當(dāng)然可以預(yù)見的是,隨著市場(chǎng)上放置類手游的競(jìng)爭(zhēng)加劇,未來新入場(chǎng)的挑戰(zhàn)者必然會(huì)做出一部分改變。除了《圣斗士星矢:正義傳說》、《小浣熊百將傳》這類穩(wěn)定主打情懷向的產(chǎn)品外,“放置+X”的大膽創(chuàng)新也在各家廠商的新品中醞釀。比如《冒險(xiǎn)與挖礦》的精神續(xù)作《冒險(xiǎn)與深淵》,就是嘗試整合出一套“放置+模擬經(jīng)營(yíng)+聯(lián)機(jī)玩法”的新玩法。

不過創(chuàng)新的同時(shí)也意味著風(fēng)險(xiǎn),《冒險(xiǎn)與深淵》不僅付出回爐重做一年的代價(jià),還有初期想法更為宏大的自由交易也被取消。所以不難看出,放置類手游的整體發(fā)展趨勢(shì),還是遵循著不斷試錯(cuò)和積累經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)規(guī)律。

雖然當(dāng)前各大熱門放置類手游的題材各有差異、玩法系統(tǒng)也給玩家提供了“肝”的空間,但在主基調(diào)上依然不能違背輕度休閑的原則。這是因?yàn)樵谑忻嫔希还苁情_放世界、MOBA、吃雞、MMORPG、SLG等類型,還是玩法多種多樣的二次元領(lǐng)域,放置類手游要是跟這些熱門比玩法粘度與系統(tǒng)深度無疑是舍長(zhǎng)取短。

放置突圍,核心關(guān)鍵是什么?

那么,放置類游戲是不是就一定是無往不利的呢?這一點(diǎn)從市場(chǎng)整體表現(xiàn)來看,肯定是不可能的,即便是成功發(fā)行了《一念逍遙》和《最強(qiáng)蝸?!返睦做螒?,都難以找到其中的爆紅密碼。

除了《一念逍遙》、《最強(qiáng)蝸?!芬约皠倓偵暇€的《地下城堡3:魂之詩》外,雷霆游戲也發(fā)行了其它放置類手游。比如同為修仙題材的《劍開仙門》,以及《冒險(xiǎn)與挖礦》的精神續(xù)作《冒險(xiǎn)與深淵》等,但這些游戲并未像前三款那樣殺入市場(chǎng)前列。

在外界看來,雷霆游戲近年來可謂是放置類賽道上成功經(jīng)驗(yàn)最豐富的“老司機(jī)”,但即便如此也尚未實(shí)現(xiàn)理想中的工業(yè)化產(chǎn)品線。手游矩陣就此與幾家放置游戲開發(fā)商聊了一下,從他們的話中,大致能推測(cè)出關(guān)于放置游戲目前的一切困難所在:

放置游戲的核心是在于數(shù)值模型,所以如何通過數(shù)值給玩家?guī)碛螒虻目旄惺亲顬殛P(guān)鍵的一點(diǎn)。像《一念逍遙》在決定了核心玩法后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在第一個(gè)月便定下“境界碾壓”的數(shù)值質(zhì)變框架,同時(shí)為玩家突出修仙題材作品中“境界高低、天差地別”的代入感。

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如果說數(shù)值模型是放置游戲的魂,那么運(yùn)營(yíng)手法就是放置游戲的骨,針對(duì)不同的放置游戲,在運(yùn)營(yíng)手法上會(huì)有著很大的不同,以《一念逍遙》為例:

1. 《一念逍遙》上線初期不走渠道,而選擇大宣發(fā)+品效合一的打法,在放置類手游中就屬于較為少有的突破。并且在廣告風(fēng)格上,針對(duì)現(xiàn)實(shí)中996、游戲中還搬磚的玩家,傳遞出輕松獲得快樂的游戲理念。

2. 當(dāng)游戲用戶越來越多之后,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)一方面還需要考慮放置游戲的特性,不宜頻繁開活動(dòng)和更新,另一方面需要照顧玩家的習(xí)慣。因此在放置的基礎(chǔ)上,《一念逍遙》加入了MMO的社交元素來豐富游戲內(nèi)容。此外基于對(duì)游戲數(shù)值框架的認(rèn)知,《一念逍遙》的運(yùn)營(yíng)模式選擇了滾服生態(tài),再加上玩家的成長(zhǎng)訴求與社交需求也決定了新服不斷推出。

3. 此前也有不少開發(fā)團(tuán)隊(duì)都表示過,放置類手游的特點(diǎn)是不肝,而且游戲的打開時(shí)間節(jié)點(diǎn),也盡量避免與熱門重度游戲撞車。放置游戲的自我定位,是玩家可以在玩任何一款熱門重度游戲的同時(shí),基于打發(fā)更碎片的時(shí)間,隨時(shí)會(huì)回到放置游戲中。因此如何用短時(shí)間、高成長(zhǎng)、高粘性的模式來留住用戶,才是放置游戲需要修行的真經(jīng)。

結(jié)語:

隨著人口紅利的消退,國(guó)內(nèi)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣和產(chǎn)品選擇也日益成熟。放置類手游近兩年的大熱,與其說是打開了一片新藍(lán)海,倒不如說是它在新的時(shí)代找準(zhǔn)了自己的市場(chǎng)生態(tài)位。

此外值得留意的是,近兩年成為熱門的放置類手游,其研發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行商都是成立時(shí)間不算長(zhǎng),且處于市場(chǎng)中腰部以上的新興勢(shì)力(除《小浣熊百將傳》是老廠牌暢游發(fā)行以外)??梢姡胖妙惓蔀橛螒蛐袠I(yè)馬太效應(yīng)下的重要突圍手段。

2021年以《一念逍遙》為代表的黑馬們,以成績(jī)數(shù)據(jù)和可重復(fù)案例向我們證明:隨著放置類手游的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)也迎來新的時(shí)代趨勢(shì)。因此在接下來的2022年,放置類手游還會(huì)有什么新的表現(xiàn)和突破,亦或者是否將出現(xiàn)其它新貴品類?相信這些問題,在內(nèi)卷日益嚴(yán)重手游行業(yè)更值得我們關(guān)注和期待。


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