面對玩家的訴求,游戲制作者們?yōu)楹慰偸菬o動于衷?

在各大游戲論壇中,總是少不了類似的帖子和留言:
“這個【嗶——】設(shè)計師,居然這么改/做游戲。”

玩家作為消費者,對自己購買的游戲自然有權(quán)利進行評論、批評,提出自己對游戲的意見。但是不知道諸位有沒有發(fā)現(xiàn)一個問題,雖然我們在帖子下瘋狂留言,可除了BUG類的硬傷之外,制作者們很少會聽從玩家的意見對游戲進行修改。這些做游戲的人似乎像抬杠一般,做出來的東西非要和玩家們的想法背道而馳。作為供給者和消費者,游戲制作者和玩家雙方在不同的立場上,注定有許多地方要求的并不統(tǒng)一。
身為玩家,我們總是特別貪心,想要一款游戲既有上古卷軸一樣的開放世界,又有巫師一樣的豐富的劇情,故事要講得像黑魂一樣具有深度,角色動作可以如鬼泣和貝姐一樣華麗炫酷,在游戲性上還能與馬里奧比肩,最好還能像SAO一樣腦后插管,進行真正“身臨其境”的體驗。
且不說是否有可能存在這樣的游戲,這個回答另一方面也體現(xiàn)出了大多數(shù)玩家們對于游戲的美好愿望??蛇@樣設(shè)計就能做出來優(yōu)秀的游戲了嗎?或者換句話說,身為玩家的你們,真的知道自己想要的是什么嗎?
榮譽室雅座三位
讓我們以每次版本更新都會引發(fā)許多玩家進行討論的《爐石傳說》為例,作為一款需要持續(xù)運營的卡牌游戲,《爐石傳說》幾乎每次修改游戲內(nèi)容都會引發(fā)玩家們的激烈討論。從最開始的簡單削弱卡牌效果,每年將一部分舊版本卡牌退環(huán)境,到現(xiàn)在不定期送過于強力的經(jīng)典卡牌進榮譽室。這些看似不合理改動的原因,除了玩家們所說的賣新卡、賺錢外,還有很大原因是為了更好的平衡游戲版本。

事實上在“做一款游戲”這方面上,游戲制作者要考慮到的東西很多。玩家看到的往往只是當(dāng)下/這個版本一時的強力,而制作者們則需要考慮到前瞻性。從多人在線角色扮演游戲,到卡牌游戲、射擊游戲,他們中大多數(shù)在設(shè)計時,都有五年的壽命預(yù)期。這就要求設(shè)計者對游戲內(nèi)容的把控異常謹(jǐn)慎,要在滿足當(dāng)前版本的前提時,又不能造成下版本/推出新內(nèi)容時,讓舊版本內(nèi)容造成游戲數(shù)值的破壞。在接下來的數(shù)年時間中,游戲的設(shè)計師往往會流動,而新入職的設(shè)計師可能因為規(guī)避掉之前版本過于imba的內(nèi)容,造成游戲產(chǎn)生本質(zhì)上的錯誤。

《爐石傳說》中有一張泛用性極廣,而且非常長壽的卡,名為“寒冰屏障”。作為紫色的法師經(jīng)典職業(yè)卡,使用它后會給玩家角色上一個buff,在受到致命攻擊時,免疫一切傷害。換句話說就是,可以讓人茍活到下一回合。
作為回合制的卡牌游戲,多了一回合就意味著獲得巨大的優(yōu)勢,為對局增加無限可能。如此直白的避免游戲中死亡的手段,讓冰箱的泛用性極廣,不管什么流派的法師卡組,加上一張冰箱總沒錯。冰箱由此成為了從爐石運營至今,幾乎每個法師卡組中都會優(yōu)先考慮帶的一張法術(shù)。
而這恰恰也是設(shè)計師們最害怕的事情。所有玩家都用這一張牌,勢必會導(dǎo)致游戲套路的同質(zhì)化嚴(yán)重。沒人有人再用新卡,因為冰箱無論在哪個版本都很強,卡組的三費曲線里必定會有它,你設(shè)計的所有新卡牌在冰箱面前都失去了意義。當(dāng)所有玩家面對法師時,第一個念想就是地方他的冰箱,這款游戲就失去了本身的策略與對戰(zhàn)意義,這張卡就需要被“處理”了。

這是設(shè)計師必須要做的事情。玩家們在游戲中選擇這張牌的原因只有一個,就是它足夠強;而對于設(shè)計師來說,沒有什么能比得上一個能貫穿所有版本依舊無比強力的卡牌/裝備/技能,更能讓其感到恐懼。過強的老版本內(nèi)容足以毀掉未來數(shù)個版本的游戲設(shè)計和操作體驗,甚至無法讓游戲內(nèi)容得到絲毫創(chuàng)新,嚴(yán)重時,大部分的游戲內(nèi)容都需要被推到重來。顯然暴雪的設(shè)計師們深諳此道,榮譽室中的女王、大螺絲還有狂野叢林中的收割機與砰砰博士就是最好的證明。
講出來嘛
新的內(nèi)容會帶來新的套路,鼓勵玩家進行創(chuàng)新。沒有多少玩家希望看到所有自己排到的人都是一個職業(yè),用得都是一副套牌。這樣重復(fù)的游戲內(nèi)容并不能為玩家們帶來多少優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,只會讓游戲變得無聊且單調(diào)。作為玩家,我們要考慮的,不是因為無腦去否認(rèn)游戲修改的意義和成果。當(dāng)一套牌,乃至一張牌都過于強力的時候,所有的比賽千篇一律,毀壞的還是玩家自己的游戲體驗。

但是大刀闊斧的改動勢必會觸碰到玩家們的蛋糕。辛辛苦一版本,一個補丁回到解放前,這樣的事情誰也不會大度的接受。于是吐槽設(shè)計師不會做游戲,用腳思考問題,還不如我上之類的言論盛行自然也在情理之中。我們張牙舞爪地在論壇下留言時,事實上更多是對自己損失的一種宣泄。
那玩家就沒辦法和制作者說做得不好了嗎?自然是可以的,但是這方面的人是職業(yè)的。每一款游戲再上線前,基本上都會請專門的游戲測試(debug)人員,對游戲進行測試和反饋,負(fù)責(zé)給制作團隊其提出修改意見。

日漫《NEW GAME!》中就出現(xiàn)過這類“上班玩游戲還能賺錢”的職位,可愛的萌系少女被關(guān)在游戲公司內(nèi),拿著手柄對著屏幕,不斷地用各種方法在一個地圖/章節(jié)/區(qū)域內(nèi)進行游戲,用肉身檢測BUG。在發(fā)現(xiàn)游戲系統(tǒng)內(nèi)出現(xiàn)錯誤,或者數(shù)值混亂的地方后,debug人員需要將內(nèi)容和出錯的地點,以及一部分值得優(yōu)化的地方詳細(xì)記錄下來,上交給制作團隊,進行針對性的修改。早年在產(chǎn)業(yè)還未規(guī)范化時,debug人員往往是游戲公司在發(fā)售前,尋找的臨時工;隨著規(guī)模變大,處于項目保密和正規(guī)性的考慮,這份工作逐漸由專業(yè)的debug團隊代替了。
同理的還有網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其涉及到的內(nèi)容和樣本數(shù)過大,所以游戲廠商往往會將要發(fā)售的新版本內(nèi)容做成單獨的測試服務(wù)器,然后給一些資深玩家資格以供其測試。由于此時游戲還未完全做完,所以經(jīng)常會出現(xiàn)bug和內(nèi)容錯誤,得到資格的玩家主要責(zé)任就是,在游玩的同時提供內(nèi)容反饋。這樣玩家們能玩到新版本的內(nèi)容,廠商們可以在大量的測試樣本中獲取數(shù)據(jù),一舉兩得。
寶寶心里苦
事實上,玩家們在論壇、貼吧、游戲評價中的意見和建議,游戲制作者們都會看到。但是這方面的內(nèi)容往往都是比較性的,例如某某游戲有,為什么你們的游戲不加入這些系統(tǒng)。我們曾經(jīng)采訪過一些游戲制作人,他們對玩家這方面的訴求也深有感觸。
游戲制作組碩大的團隊,在制作游戲時,24小時都在想如何讓游戲變得更加好玩?;疚覀兡芴岬乃械臇|西,他們都曾考慮過。只有極少數(shù)有玩家提過這種東西,會讓制作者覺得這個概念還挺好的,為什么自己沒想到的。當(dāng)遇見有建設(shè)性的意見時,絕大部分團隊都是開會討論,或者是說放進去,或者說這個東西難做就算了。然后玩家就會突然冒出來一句:“你為什么不能做成這樣?”

要知道,參與一款稍具規(guī)模的游戲制作的團隊往往有數(shù)十人以上,且上不封頂。他們中大多數(shù)人除了有豐富的游戲經(jīng)驗,還有對許多玩家而言,名字念出來都聽不懂是干什么的專業(yè)技能及職位,無數(shù)優(yōu)秀的人才匯聚在一起,只為了做出好玩又能賺錢的游戲。不管最厲害的團隊到最渣的團隊,他們都會到想這些建議和問題,但最后往往由于不同的原因無法讓其在自己的游戲中實現(xiàn)。
玩家提的問題自有他的道理,但是制作組卻需要從各方面考慮游戲的制作,即便是預(yù)算龐大的3A作品,他們的資源也是非常有限的。很多程度上不是屬于他們想做什么就做什么,而是在資源的限制下制作者們能做什么。所有做媒體產(chǎn)品都是這樣,項目開始投資是多少,到最后你能用這筆錢達(dá)到什么樣的程度,這種情況下真的不能聽玩家的,甚至有時候游戲制作者自己都因此深受桎梏。
當(dāng)年親愛的站長小島秀夫在開發(fā)《合金裝備》系列時,就是因為不斷地增加需求、預(yù)算,最后導(dǎo)致和老東家科樂美因為開發(fā)問題分道揚鑣。游戲公司是逐利的,一旦一款游戲制作工藝太過繁雜,投入和回收可能不成正比,這些問題都需要被規(guī)避,畢竟比起腰斬和縮水一款游戲,百十個需要吃飯生活的員工更加重要。

以《巫師3》為例,白狼杰洛特患有老年脆骨癥,只要從游戲中超過一人高度以上的地方掉下來就會摔死。獵魔人,北方劍神,能夠單挑8個全副武裝的精壯男子毫發(fā)無傷的人(工農(nóng)階級的草叉除外),怎么可能會因為高僅兩米高的臺階死于非命。
一個角色從平房的一樓跳下來就會摔死,這一設(shè)定明顯十分的不合理。無論是從劇情、還是可玩性的角度來說,更別提《巫師3》中還有相當(dāng)龐大的的開放世界。這樣做會限制玩家在地圖中的探索,無疑讓游戲體驗大幅度降低。這個游戲的開放世界太大了,制作者沒有辦法做到完全的盡善盡美,為了限制玩家探索到一些地方產(chǎn)生惡性bug,只得退而求其次,給了獵魔人一副不太抗摔的身軀,讓你不要亂跑觸發(fā)bug。
或許未來隨著技術(shù)的進步,這些內(nèi)容會得到改善,但是至少目前,我們還有沒辦法解決這個問題。游戲制作者只能在資源的限制下做出自己能做到的最優(yōu)解,如果聽從玩家的吐槽改掉這些東西,游戲的成本和制作時間可能會大幅度增加,造成的后果還是由玩家為因此帶來的高昂游戲售價買單,到頭來受到指責(zé)的還是游戲制作者。
結(jié)尾
作為游戲媒體的編輯,我們撰寫的評測,以及對游戲發(fā)表自己的看法,說出自己感受到的游戲中的優(yōu)劣之處,這也是一種以玩家的視角進行發(fā)聲的手段之一。但是無論如何,由于出發(fā)點和思考的問題不同,我們和游戲制作者所站的立場必然有著天差地別。一味的因為游戲不合自己口味而怨天尤人,似乎也不太妥當(dāng)。
或許看了這篇拙作,你在下一次評論一個游戲的時候,稍微帶著不一樣的角度去思考,說不定能有更多的想法了呢?