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【教程】深度解析,一張海報(bào)從0到1的完整制作流程

2022-08-31 15:26 作者:杰視幫設(shè)計(jì)  | 我要投稿

高配重置版說明


這篇文章幾個(gè)月前發(fā)過,但當(dāng)時(shí)編輯的比較草率,很多同學(xué)私信反饋說好些地方?jīng)]看懂,特別是配圖注釋不明白。


所以這次我們花了5個(gè)小時(shí),重新梳理了文章內(nèi)容,重置了相關(guān)配圖。沒看過的小伙伴這次可以好好看一下啦~ 看過沒看明白的同學(xué)這次也可以重新看一遍,保你一次就看懂!



這次重置,我們更新了哪些內(nèi)容?

1. 修復(fù)了部分教程BUG,閱讀難度指數(shù)下降520%

2. 優(yōu)化了全文邏輯,閱讀流暢度提升300%

3. 高清重置配圖,圖片理解流暢度提升900%

4.?新增劃重點(diǎn)知識點(diǎn)提升,備考難度下降600%

5. 將之前的上下兩篇整合在一起,閱讀暢爽度提升999%


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前言


一張海報(bào),從最早的創(chuàng)意構(gòu)思,到最終的設(shè)計(jì)執(zhí)行,整個(gè)過程,是怎么一步一步過來的?


最近,我翻閱以往所發(fā)的教程,發(fā)現(xiàn)內(nèi)容基本停留在執(zhí)行層面教授各種炫酷的技法,少有設(shè)計(jì)前期的創(chuàng)意靈感解析。那么今天,我們就來好好聊聊,一張海報(bào)的完整思路流程。



這次的主角是下面這張現(xiàn)代工業(yè)風(fēng)與東方鬼怪風(fēng)混搭的異世界海報(bào)。我們邀請到了這張合成海報(bào)的原作者——Mia,她將詳細(xì)還原這幅作品從0到1誕生的全過程。


文章部分配圖來源網(wǎng)絡(luò),如有侵犯請聯(lián)系刪除,謝謝。

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第一章? ? 創(chuàng)意構(gòu)思篇


1.海報(bào)創(chuàng)作背景構(gòu)思

這次的作品,很大程度上受了日本動畫大師宮崎駿和法國漫畫大師Moebius兩位藝術(shù)大神的影響。宮崎駿的作品極具想象力,以治愈的畫風(fēng)為我們展現(xiàn)一個(gè)又一個(gè)夢幻美麗的世界。



不管是《千與千尋》還是《哈爾的移動城堡》,又或是《精靈公主》。宮崎駿的每部作品都在用浪漫童趣的表現(xiàn)形式訴說著嚴(yán)肅深沉的主題,所流露出的真摯情感讓每一位觀眾都為之動容。



法國漫畫大師Moebius的畫風(fēng)則更加多變。從早期的寫實(shí)風(fēng)格變到后期的魔幻風(fēng)格,不變的是他作品中所透露出的那種疏離神秘的抽象空間感,以及留白的運(yùn)用,給觀者留下了非常大的想象空間。



因此,我這次的創(chuàng)作是對兩位藝術(shù)大師的致敬。將東西方結(jié)合,把東方鬼怪物語與西方魔幻工業(yè)嫁接到一個(gè)同世界里,創(chuàng)造出一個(gè)新的世界體系。



2.畫面的景別選擇

在有了一個(gè)大概想要做出什么作品的想法后,我開始考慮畫面的構(gòu)圖??紤]構(gòu)圖,就不得不提及景別。景別是一個(gè)攝影概念,指主體在畫面中的范圍大小。一般可以分為5種,從近到遠(yuǎn)分別是特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景。



這次的創(chuàng)作,我打算選用全景,希望可以在畫面中盡可能多地詮釋出想要描述的魔幻世界。


從遠(yuǎn)方的自然景觀,到中景的城市建筑,再到近處的人文角色與設(shè)施。最后,再借助一些流動性的元素穿插整個(gè)畫面。因此,選用全景構(gòu)圖能更全面地展示主體所處的環(huán)境與世界。



而在畫面的透視上,我選擇了更能展現(xiàn)場景橫向空間的成角透視。


3.場景建筑風(fēng)格敲定

故事背景和構(gòu)圖確定了,接下來需要尋找能夠承載這個(gè)架空世界的元素了。建筑作為畫面占比最大的元素,我們先拿它入手。如果你沒有靈感,不妨先一起來看看,建筑都有哪些風(fēng)格。



還記得我們的目的是啥嘛?是打造一個(gè)東方鬼怪物語與西方魔幻工業(yè)相融合的新世界。所以,我們可以從中式、日式、西式這幾個(gè)風(fēng)格入手,去找尋靈感。


中式寶塔閣樓



日式居酒屋



西方蒸汽工廠



舊英倫風(fēng)現(xiàn)代科技



4.畫面的情緒設(shè)定

即使是靜態(tài)的海報(bào),也需要有鮮明的畫面情緒,才能烘托出畫面的靈魂。歡快、熱鬧、傷感、含蓄、悲痛、憤怒、恐懼、驚悚...


這次的創(chuàng)作,打算嘗試展現(xiàn)一種含蓄的氛圍。塑造一種事件即將發(fā)生前的暗流涌動感,不讓畫面情緒過于外放,給每一個(gè)看到這幅作品的人更多的想象空間。


5.畫面故事類型設(shè)定


既然世界背景與畫面情緒都有了,接著就是對這個(gè)架空世界的故事線描繪了。有了故事線,后續(xù)的素材搜集才能更好的圍繞故事線索來進(jìn)行。也不容易跑偏!這點(diǎn)非常極其特別的重要!


同樣,先在網(wǎng)上收集資料。鑒于之前定好的創(chuàng)作背景,我們的故事線打算借鑒《千與千尋》與《哈利波特》,來一場妖怪物語與魔法學(xué)院的奇幻冒險(xiǎn)!



突然之間,我的腦海中浮現(xiàn)了帶領(lǐng)麻瓜們走進(jìn)魔法世界的那趟霍格沃茨特快列車... 一瞬間,故事突然鋪滿了我的小腦瓜,我有更細(xì)致的想法了!


我們即將跟隨一輛神秘大巴,走水路!來到一個(gè)神奇的新世界!


6.打造畫面故事藍(lán)本

最后,我們將上述所有的思考與收集整理一下,模仿動畫與游戲的設(shè)計(jì)流程,制作一份畫面故事藍(lán)本。


7.參考系制作


大體的創(chuàng)意構(gòu)思完成后,接下來的主要工作就是找參考系。根據(jù)故事藍(lán)本,從各個(gè)維度收集資料。參考找好了,下面的創(chuàng)作才能事半功倍。


特別提醒:一定要圍繞故事線索和藍(lán)本描述的世界、人物來延展收集素材!看到一個(gè)感覺合適的素材,千萬不要直接就拿來用了!一定得想一下,是否符合藍(lán)本描述的世界?這個(gè)素材的存在,是否經(jīng)得起推敲?


同樣的,在找參考的時(shí)候,我們也可從以下幾個(gè)維度去找。



1. 氛圍色調(diào)



2. 畫面構(gòu)圖



3. 建筑風(fēng)格



4. 場景情緒



5. 元素風(fēng)格



6. 人文質(zhì)感


第二章? ? 畫面執(zhí)行篇


1.畫面草圖繪制


草圖繪制環(huán)節(jié)其實(shí)相對比較簡單。由于是合成設(shè)計(jì),只需在草圖上定下視平線和消失點(diǎn),做一個(gè)簡單的構(gòu)圖分布即可。


首先建立好畫布,定下一個(gè)相對居中的視平線,讓畫面成平視的視野。



接下來,模仿收集到的參考構(gòu)圖,將成角透視的兩個(gè)消失點(diǎn)一個(gè)定在畫面內(nèi),一個(gè)定在遠(yuǎn)離畫面的外部。



借助多邊形工具,將邊數(shù)調(diào)為99,形狀選擇星形。通過這個(gè)小技巧,可以快速完成畫面透視網(wǎng)格的搭建。



然后根據(jù)構(gòu)圖參考,建立一個(gè)參考線面板,更好地分配畫面權(quán)重。



為了節(jié)省時(shí)間,這一步可以用立方體替代復(fù)雜的建筑結(jié)構(gòu),將畫面的大體構(gòu)圖確定下來。到這里,前期的準(zhǔn)備工作就算完成了,準(zhǔn)備進(jìn)入后續(xù)的拼稿與合成階段。


2.找素材小技巧

只是立方體堆積,在畫面的構(gòu)圖確定好后,還是很難直觀看到畫面的情緒。所以先試著把寫故事藍(lán)本時(shí)收集的主角素材放上去,看看感覺。



感覺可以的話,就按著前期的構(gòu)思,繼續(xù)尋找素材。在這里,分享一下這次尋找素材時(shí)用到的關(guān)鍵詞。


首先是主舞臺區(qū)角色的收集,關(guān)鍵詞不要局限在 "神鬼"、"妖怪物" 等詞。有些國外的網(wǎng)站可以用Steampunk,Dieselpunk,character,Soldier 等英文,搜索內(nèi)容會更多。



建筑的部分,傳統(tǒng)中式建筑很好找,塔樓、閣樓等關(guān)鍵詞都能得到不錯(cuò)的反饋。工業(yè)建筑也可以通過工業(yè)時(shí)代、蒸汽朋克等詞語找到對應(yīng)的素材。日式傳統(tǒng)建筑的指向性需要更強(qiáng),相應(yīng)地關(guān)鍵詞上也要更加聚焦,比如Tokyo,Osaka,Tsutenkaku,Sangenjaya等。



但是只是用現(xiàn)實(shí)生活中的成品建筑,并不能完成對于妖怪都市夢幻熱鬧的全部構(gòu)建。因此,需要加入一些燈牌、燈籠、電纜、齒輪等元素進(jìn)行裝飾,輸入對應(yīng)的名稱或?qū)?yīng)的夜晚環(huán)境基本能找到滿足需求的素材,同時(shí),由于裝飾元素體積小,透視修改起來也更加簡單粗暴。



最后,就是一些土地、水泥地面以及水面和電車軌道的收集了,由于都是些近似于貼圖的平面素材,透視修改起來比較簡單,所以找的時(shí)候也很輕松。



當(dāng)然,找素材的過程絕非一個(gè)順風(fēng)順?biāo)捏w驗(yàn),再多的搜索技巧也抵不過靜下心來慢慢尋找。除了找這個(gè)一條路,如果你會素材自制,那找素材就會輕松很多,因?yàn)楹芏嗨夭钠鋵?shí)通過一定的改造就能變成可用的狀態(tài)。



3.場景搭建流程

接下來就是拼稿,先根據(jù)構(gòu)圖,按照早前的層次畫面,將地面和每個(gè)景別的建筑圍繞角色做一個(gè)基本拼接,大致搭好同一層級的建筑元素。

接著,把中遠(yuǎn)景的素材按照構(gòu)圖一個(gè)一個(gè)搭上去。



最后,填上水面和天空素材。



關(guān)掉線稿草圖,和之前擔(dān)心的一樣,由于設(shè)定的畫面背景是凌晨三點(diǎn)半,但這些建筑都是一個(gè)白天的狀態(tài)。缺少了最精華的發(fā)光燈牌,也缺少了點(diǎn)魔幻機(jī)械的架空感,有些樸素。



這時(shí)候,事先搜集的一大堆裝飾素材就可以派上用場。先用右側(cè)蜥蜴戰(zhàn)士背后的建筑做實(shí)驗(yàn),將燈牌等元素堆上去看看效果。


燈牌等元素的疊加,大大增加了建筑的細(xì)節(jié)和層次感,讓整個(gè)畫面變得更加豐富。這證明了這種疊加方法的可行性,接著繼續(xù)把中遠(yuǎn)景和左側(cè)建筑群的裝飾元素?cái)[放好。


這個(gè)過程可以完全根據(jù)自己喜好進(jìn)行細(xì)節(jié)元素的添加,唯一需要注意的就是不能用過多的重復(fù)素材。



這次給左側(cè)的建筑重點(diǎn)添加了些齒輪、蒸汽燈等更加蒸汽朋克的元素,強(qiáng)化畫面?zhèn)鹘y(tǒng)日式和西方工業(yè)的混搭感。



基本元素搭完,總覺得巴士在水里行駛有點(diǎn)奇怪,我們來嘗試加入些軌道素材。

再增加一些花草和燈帶的前景點(diǎn)綴裝飾,為畫面進(jìn)一步增加層次感。

最后,再給巴士加一些細(xì)節(jié)裝飾。至此,素材拼稿告一段落,進(jìn)入后期融圖與合成。



4.素材黑白統(tǒng)一

畫面中黑白灰色調(diào)的統(tǒng)一,對于畫面和諧的重要性,應(yīng)該不用過多強(qiáng)調(diào)了。對于合成還不夠熟練的朋友,可以建立黑白調(diào)整層,在排除色彩干擾下,專心處理元素的明暗。也可以進(jìn)我站酷主頁看看之前發(fā)的教程。



打開黑白調(diào)整層后,很明顯能感受到,中遠(yuǎn)景的建筑群,對比度過于高了,又黑又搶眼,完全搶掉了主舞臺區(qū)的視覺重心。



簡單分享一下處理明暗的方法,以最突出的工業(yè)建筑為例,先借助曲線將它的亮部和整體都壓暗。



再新建一根曲線,從暗部開始整體提亮,這兩步的目的在于降低建筑物的對比度,讓他整體變灰。



先從亮部壓暗,再從暗部提亮,按照這種方式,可以一口氣把一個(gè)景別的明暗快速統(tǒng)一。這也是我們常說的“大氣透視”原理,越遠(yuǎn)的物體越被大氣籠罩影響而變得不明顯。



接下來處理右側(cè)素材的明暗。由于近景素材展現(xiàn)的細(xì)節(jié)更多,在之前的步驟基礎(chǔ)上,還需要做一些精細(xì)化調(diào)整,以這個(gè)木桶為例。



起手還是經(jīng)典兩招,新建曲線,從亮部壓暗。



再新建曲線從暗部提亮。



由于前景能觀察到的光影信息更多也更復(fù)雜,所以,根據(jù)素材的體積結(jié)構(gòu),需借助蒙版,將招牌被光照亮的部分還原回去:



再比如上面的齒輪裝飾,同樣的,用曲線整體壓暗,再用曲線整體提亮降低對比。最后,再借助蒙版還原被光照亮的區(qū)域。



學(xué)員上面這招,大體上黑白明暗的統(tǒng)一就學(xué)會了,這里就不再贅述。把其他元素依次處理好,來看一下效果。是不是感覺建筑的遠(yuǎn)近關(guān)系起來了~



一個(gè)小建議,處理黑白的時(shí)候一定不要把局部放得過大去觀察,要多從畫面整體進(jìn)行判斷。記住越往前的景別對比度越高,暗部越暗,亮部越亮。


左側(cè)的黑白處理用同樣的方式,由于左側(cè)建筑群涉及到多個(gè)景別,所以在處理黑白時(shí)要注意暗部黑度的漸變。



同理,繼續(xù)把不同層次的地面明暗過渡處理好。



建議大家在做過渡的時(shí)候善用漸變工具。這樣,畫面中只剩下我們的主角團(tuán)的明暗需要處理了。



畢竟是主角團(tuán),在明暗處理上會更加復(fù)雜具體些。以外表高冷的戰(zhàn)士舉例,這個(gè)素材的對比度略微偏弱,作為主角的存在感明顯不足。



因此,先通過曲線工具,將角色的整體壓暗,與背景抽離開。



再新建曲線,整體提亮,然后借助蒙版,僅針對受光的區(qū)域進(jìn)行調(diào)整,讓受光部分更亮一些。



處理的過程中發(fā)現(xiàn),素材本身的受光與場景光源存在偏差。但是也不想放棄這個(gè)素材,只能手動改光。借助濾色圖層和正片疊底圖層,重新劃分角色的受光區(qū)域。



再借助線性減淡等圖層,進(jìn)一步強(qiáng)化角色的受光以及自發(fā)光的質(zhì)感,增加素材的立體感。



雖然改光并沒有改得特別完美,不過已經(jīng)符合了畫面的基本光源,也想借此提醒大家:找素材不僅要看風(fēng)格和透視,還需考慮素材自身的受光方向,尤其涉及到主角素材的時(shí)候!如果受光方向和我們畫面的打光不同,就需要按上面的方法給素材進(jìn)行改光。



按照這樣的黑白細(xì)化方式,將剩下的角色素材依次處理好。處理黑白的關(guān)鍵點(diǎn)在于由遠(yuǎn)及近明度的漸變感,越遠(yuǎn)的地方越灰,越近的地方越黑,拿捏了這個(gè)口訣,調(diào)整好黑白,整個(gè)畫面看上去就已經(jīng)很舒適了。



實(shí)用小技巧:除了上述所講的黑白調(diào)色外,在不同空間層級的素材中間加些煙霧,能更好的提升遠(yuǎn)中近景別之間的空間感,讓畫面縱深感更強(qiáng)!



5.素材色彩統(tǒng)一

現(xiàn)在整個(gè)畫面的層次感正確了,但是感覺灰蒙蒙的,缺少活力,也缺少那種暗潮洶涌的感覺。



接下來的調(diào)色環(huán)節(jié),著重用到兩個(gè)工具,色相飽和度與色彩平衡。這時(shí)候,創(chuàng)作前期的配色參考就派上用場了。



由于是水城,所以畫面非常適合照著參考中的藍(lán)青色調(diào)去配色。還是以遠(yuǎn)景那個(gè)工業(yè)建筑為例。



明暗調(diào)整好了,調(diào)色就會變得非常輕松,尤其是遠(yuǎn)景元素。新建色彩平衡調(diào)整層,整體往青色和藍(lán)色上偏色即可。



但是,對于河豚后方的這類建筑,本身具有一定的色彩,只通過色彩平衡進(jìn)行偏色,很難和其他素材的色彩達(dá)到統(tǒng)一。這時(shí)候可以先用一個(gè)色相飽和度調(diào)整層,將建筑固有色的飽和度降下去。



再借助色彩平衡工具進(jìn)行加色,用這種方法調(diào)整后的色彩匹配度就自然。



別看要處理的素材這么多,由于上一步明暗統(tǒng)一處理到位,各種形態(tài)的素材都只需要通過【色相飽和度降固有色飽和】+【色彩平衡整體偏色】這兩個(gè)步驟,就能快速實(shí)現(xiàn)色彩統(tǒng)一。



再舉個(gè)例子,右側(cè)建筑的調(diào)色可以直接把房屋和所有裝飾元素編組,在組的基礎(chǔ)上進(jìn)行統(tǒng)一偏色,效果依然不錯(cuò)。



整個(gè)建筑和環(huán)境的色彩做好偏色以后,就可以把精力重點(diǎn)放在角色處理上。以水中巴士為例,先用色相飽和度工具對固有色進(jìn)行適當(dāng)降低。



再通過色彩平衡工具,直接讓整個(gè)車的色調(diào)變成藍(lán)色。



不用擔(dān)心藍(lán)色面積占比過大導(dǎo)致畫面不和諧,一會兒可以通過光效添加進(jìn)行平衡。像河豚這類本身藍(lán)色系的素材就不用過多處理,進(jìn)一步強(qiáng)化陰影處的藍(lán)青色調(diào),讓整個(gè)色彩更統(tǒng)一即可。



其他角色也是用同樣的方式調(diào)整。



看到這里,沒接觸過合成的同學(xué)或許有疑惑,這樣就算調(diào)完了?跟想象中的不太一樣啊,怎么這么簡單?


其實(shí)我們的色彩調(diào)整,一個(gè)基于明暗統(tǒng)一后的大面積色彩基調(diào)處理。除此之外,后續(xù)的氛圍塑造和特效添加才是重頭戲!



6.后期氛圍制作

后期氛圍塑造中,有兩個(gè)關(guān)鍵法寶:光效和霧效。不過,在用這兩個(gè)法寶之前,我們先來觀察畫面,會看到在一些素材接洽的地方,總有一種生硬的不真實(shí)感。



這是由于我們在合成過程中忘記了素材之間遮擋和接觸產(chǎn)生的陰影。通過正片疊底圖層以及曲線蒙版工具,利用手繪板我們可以快速完成陰影的制作,這里就不詳盡展開了。


唯一需要注意的就是遠(yuǎn)處細(xì)小的元素也要添加陰影,畫面中細(xì)節(jié)刻畫越多,整個(gè)畫面就越真實(shí)。



接下來就是光效添加,以這個(gè)可愛的招牌為例。



由于招牌本身是發(fā)光體,我們可以復(fù)制圖層,模式改為強(qiáng)光,調(diào)整不透明度,讓他產(chǎn)生一些自發(fā)光的感覺。



接下來,再復(fù)制一層,用疊加模式,借助蒙版和畫筆,略微強(qiáng)化發(fā)光的中心部分。



再次復(fù)制圖層,圖層模式改為濾色,借助蒙版,勾勒出具體發(fā)光區(qū)域,完成發(fā)光體的發(fā)光層次塑造。



至此,我們只是完成了發(fā)光體的光感塑造,接下來還需對發(fā)光體散發(fā)的光芒進(jìn)行還原。新建線性減淡圖層,放大畫筆,選擇暖色調(diào),略微在招牌周邊涂抹。



一層光感不夠的話,可以再來一層,不要心急,寧可慢慢加光效也不要一次加過頭了。這樣,一個(gè)完整的發(fā)光體就制作好了。



接著,我們再來看看物體受光照射應(yīng)該如何制作。以遠(yuǎn)景建筑為例,屋內(nèi)的光芒照出來,外層的管道應(yīng)該有強(qiáng)烈的受光感。



這一塊有手繪功底的朋友可以直接畫,沒有的話,可以試試下面這個(gè)方法。針對管道新建色相飽和度調(diào)整層,整體向暖色偏色,同時(shí)提高亮度。



然后再借助蒙版,擦出內(nèi)側(cè)面受光影響的區(qū)域,做好過渡,也可以制造出不錯(cuò)的輪廓光照效果。



只要掌握了發(fā)光體和被照射受光體的光感邏輯,整個(gè)氛圍制作就會變得相對輕松。像巴士這種又是發(fā)光體又是受光體的素材,也就有處理的思路了。



選中車內(nèi)區(qū)域,用濾色模式填充暖色光。



按照強(qiáng)化光源的方式,和物體被照射的處理方式,豐富車內(nèi)光源層次,并將側(cè)柱的受光感制作出來。



外部繼續(xù)新建圖層,用疊加、線性減淡等圖層模式,將車燈和車牌的光感處理出來。



7.高階特效繪制

外部有了光源,相應(yīng)的,巴士周邊的水和地面的受光也要制作出來。



為了增加畫面的真實(shí)性,制作過程中可以找一些水的波紋素材疊加在車頭的位置,強(qiáng)化水面的漣漪效果。



光效制作OK了,再來看另一個(gè)氛圍神器:霧效。霧效制作其實(shí)很簡單,如果你善用手繪板,只需要新建圖層,調(diào)整畫筆力度,用邊緣模糊的筆刷在需要霧效的地方輕微涂抹即可。



霧效可以有效幫助我們拉開素材與場景之間的層次,是強(qiáng)化景別的必備神器。



完成畫面的氛圍添加后,發(fā)現(xiàn)畫面整體的風(fēng)格還并不強(qiáng)烈,也不夠統(tǒng)一。



因此,我們需要進(jìn)一步強(qiáng)化畫面氛圍。整體氛圍的調(diào)整有一種偷懶的方法:新建圖層,圖層模式選擇濾色,整體填充一種我們希望達(dá)到的氛圍色調(diào),并適當(dāng)調(diào)整不透明度。



再進(jìn)一步強(qiáng)化光感,新建濾色圖層,將車燈散發(fā)出的光照體積感明顯一些。



光感強(qiáng)化了,相應(yīng)周圍物體的受光也需進(jìn)一步強(qiáng)化。新建線性減淡/添加圖層,運(yùn)用畫筆根據(jù)不同光色影響到的區(qū)域分布進(jìn)行光感強(qiáng)化。



強(qiáng)化畫面對比后,ctrl+alt+E將畫面整體蓋印。



打開Camera Raw,讓整體色調(diào)進(jìn)一步向青藍(lán)色偏色。

新版本的Camera Raw可以針對性快速調(diào)整高光、中間調(diào)和陰影的色彩,非常好用,推薦大家嘗試一下。



處理完成后點(diǎn)擊確定,得到一個(gè)風(fēng)格化更加顯著的稿子。



新建圖層,填充50%中性灰,圖層模式改為線性光,借助蒙版,強(qiáng)化水面受光部分,突顯水面波光粼粼的感覺。



最終,一張質(zhì)感滿滿,個(gè)人風(fēng)格明顯的稿子就制作完成啦!完結(jié),撒花!



總結(jié)


1.?以上便是一張稿子從0到1的完整創(chuàng)作思路。從這篇分享中我們能看到,想要做出一張好看的原創(chuàng)作品,前期的構(gòu)思豐富度很重要,想的越細(xì)致,后面做起來就越順手。


2.?其次是找素材,一定要先有了畫面藍(lán)本后,再去找,千萬不要用“臨時(shí)的感覺”去指導(dǎo)工作,否則我們做出的作品后面很容易出現(xiàn)邏輯BUG,多注重系統(tǒng)全局性思維。


3.?在后期調(diào)整這塊,想要稿子好看,除了黑白統(tǒng)一,后期統(tǒng)一外,怎么合理的追加畫面特效,是提升畫面好看度的關(guān)鍵!合成不是一味的還原物理規(guī)則,而是跟講故事一樣制造沖突,在“熟悉中添加意外”,才能讓畫面更有味道!


4.?希望這篇文章,能幫你梳理打造一幅原創(chuàng)作品的整體流程思路,以及給你帶來一些對合成的新想法。文章很長,看完不容易啊~ 給看完的你點(diǎn)個(gè)大大的贊!



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