E22 氪金游戲都在騙錢,而藝術家理應窮苦嗎 | 落日間 x 聊聲與無
這期播客是一個追問的起點:
我們如何在今天的商業(yè)世界創(chuàng)作和生存?
我的觀點很簡單,無論是 哲學、藝術還是人文,如果我們去妖魔化資本,那只會讓自己成為資本的附庸,你遠離它和恐懼它,你就不會了解它,更別提去創(chuàng)造性地使用它甚至改變它。在今天這個時代,不同的創(chuàng)作者應該對自己有完全不同的思考并尋找符合自身目的且自身認可的商業(yè)化的方式。
基本信息
我和很多朋友都說我并不是很喜歡輸出價值觀這件事情,但我很愿意與人分享我的個人偏好和對事物的看法,也因此我在剪輯中保留了很多我們三人對于游戲創(chuàng)作和商業(yè)模式思考的分歧。不管是對于藝術評論、商業(yè)化設計又或者對于游戲媒介的價值評價,我覺得都應該營造一種開放的討論環(huán)境,這也是聊聲與無想要實現(xiàn)的(試圖為本人在節(jié)目中的瘋狂吐槽挽尊)。—— 嘉賓DC的留言
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落日間版?E22 氪金游戲都在騙錢,而藝術家理應窮苦嗎
聊聲與無版?野行行Vol.003 | “氪金設計”和“獨立藝術”中間還有什么??/?微信推送
出場
DC 直流電:商學院研究員,聊聲與無ashes of talk主播
Lia:某游戲公司Game Narrative designer,混跡于USC傳媒與游戲專業(yè),做過影視編劇/拍過電影/制作過游戲/學過戲劇的斜杠青年
葉梓濤:游戲設計師,《落日間》主理人
關于「聊聲與無Ashes of Talk」
「聊聲與無Ashes of Talk」是由直流電DC與AndPlay聯(lián)合發(fā)起的專注于探索藝術、科技、商業(yè)與個體自我表達的播客小組。
Show Notes
開場
00:00 前言 補充
05:03 開場 嘉賓個人背景介紹
PART I 電子游戲 x 商業(yè)
07:00 商業(yè)與電子游戲商業(yè)化
理論與現(xiàn)實 西奧多萊維特的《營銷想象力》 - 游戲是涵蓋多元學科的內容載體:《游戲改變學習》(James Paul Gee)
13:30 從Meow Wolf 的藝術商業(yè)展開始的討論
Meow Wolf 的藝術家抱團的商業(yè)化實踐 / 藝術展 與 游戲展
22:30 淺談游戲氪金現(xiàn)象和個人經歷
專業(yè)訓練幫助培養(yǎng)消費者素養(yǎng):因為太好玩退款《Loop Hero》/ 脫離商家操縱的消費才是游戲價值的理性體現(xiàn)?氪金的定義:是不自覺的過度消費 / 抓住用戶心理的生存策略游戲、內容消費的互動小說(乙女向、Chapters和Episode)

29:40 游戲氪金設計
國產游戲偏數值的氪金設計:數據驅動付費點優(yōu)化 / 數值的成本優(yōu)勢
Jonathan Blow免費游戲 vs. 付費游戲:兩種不同的媒介 / 用戶分層先于游戲機制 / Free to Play是一種可以實現(xiàn)完全價格歧視的先進模式 / 商業(yè)游戲的底線
獨立游戲的機會:單機游戲加入線上模式 (game as a service) / 差異化的發(fā)行(Devolver Digital、Annapurna)
替代性娛樂內容造成了Free to Play出現(xiàn)的必然性
38:30 無限的免費游戲
獨立游戲短周期的工作模式難以維持免費游戲的運營
氪金游戲的設計方向是無限游戲
訂閱制是否會改變行業(yè)生態(tài):SoundCloud在分成模式上的新嘗試 / 訂閱制是更利于小眾藝術家還是“超級明星”
44:25 游戲付費機制的高低之分

Battle Pass帶來的付費機制革命:付費點和游戲設計的整合
游戲付費設計變得越來越subtle / Loot Box對賭場游戲(斯金納箱)的模擬 / 付費機制也可以視為贊賞創(chuàng)作者的一種方式(OPUS地球計劃)
游戲場景遠比實驗室環(huán)境要更為真實:游戲設計師每天都在做模擬(A/B測試)
58:50 我們還想要在游戲中滿足何種需求?
分類學和游戲設計:分類是否能幫我們更好找到游戲設計的思路?/ 每個原型背后都有陰影
Metaverse和縫合怪游戲:Avatar是一種無限可能 / Metaverse通過“包羅萬象但又四不像”的游戲封裝所有人的需求和意義

PART II 藝術創(chuàng)作 x 商業(yè)化
72:20 在批判資本主義之余,藝術家如何找到立足點?
藝術的價值來自于稀缺性,而游戲擁抱開放和復利的互聯(lián)網思維:藝術市場的線上化嘗試 / 藝術家是否缺少讓大眾市場接受的能力 / 被藝術館收藏的獨立游戲(陳星漢)
游戲行業(yè)實現(xiàn)了技術和設計的絕對領先:藝術館中不可玩的游戲 / 藝術創(chuàng)作中的黑話、對話和瞎話
游戲品類的特殊性:沒有玩家的自我表達是缺失的 / 游戲是一種完美的后現(xiàn)代藝術呈現(xiàn)方式
“引導”在當代藝術中的缺失:游戲入口幫助玩家找到意義所在 / 欣賞當代藝術就像玩爬樓游戲 / 讓玩家自行探索需要更高明的設計

85:50 在商業(yè)世界里尋找意義
商業(yè)產品也可以體現(xiàn)科技和人文的關懷:脆弱的公共產品 / 很多藝術名為批判消費主義,實則消費消費主義
藝術家需要保持和市場的互動:藝術身份的反向價值綁架 / 過度的自我曝露并非一種良性的溝通姿態(tài) / 建立更有效架接獨立創(chuàng)作者和受眾的市場機制
105:00 一段關于品牌運營和商業(yè)化路徑的討論
標題黨動物性背后的流量和品牌調性取舍 / 品牌就像游戲設計中的新手教程 /快速投機 vs. 價值投資
“商業(yè)化是否必然導致一個文化產品的異化?又或者說創(chuàng)作者如何面對現(xiàn)實、怎么面對現(xiàn)實?”

拓展材料
瑪格麗特·馬克/卡羅·皮爾森《很久很久以前》
監(jiān)視資本主義:智能陷阱 The Social Dilemma (2020)
《落日間》E19 失落的理想主義:新時代獨立游戲開發(fā)生存談
寫在卸載《陰陽師》之前
詹姆斯·卡斯《有限與無限的游戲》
Every Business Can Be a Subscription Business:hbr.org
堡壘之夜:游戲付費的第三次革命
“氪金”之路:中國游戲付費模式探討
DC老板的論文 Goal Gradient Theory?目標梯度效應與會員體系
中國當代藝術場域中的電子游戲
《落日間》E16 虛構:虛擬建筑學與游戲建構學
《聊聲與無》直流電單口Vol.001 深扒Meow Wolf:從地下藝術團體到商業(yè)帝國
野行行Vol.003:“氪金設計”和“獨立藝術”中間,還有什么?| 聊聲與無 X 落日間
長篇|以年輕藝術家為燃料的自媒體平臺,究竟在觸發(fā)什么?
機票盲盒:概率促銷 98元機票盲盒有多火?
請幫我分析分析:為什么原神讓我氪648,我會上頭,買2077 298我卻舍不得?
純數據驅動的Zynga曾經的衰敗
抽卡 Loot Box 的方式
充值兩萬,大仙是否能在成龍傳奇里,怒剛土豪?01
遲早更新:訂閱制的兩個半問題和一個隱喻
訂閱制存在的問題:人文角度的來看,這是一種低效的手段,不利于打破和擴大Filter Bubbles。認為未知訂閱和已知訂閱都不好。雜志的本質應該是發(fā)現(xiàn)不同事物之間的聯(lián)系 - 但是如果是基于訂閱制的大眾媒體就會有問題,更好的應該是類似mook 或者是 zine。
《Making is Show Business now》
正向的獨立游戲的支持內購付費例子?OPUS Rocket of Whisper
瘋投圈 51. 從泡泡瑪特談起:物質消費中的情感價值
阿特小報:他們是世界上最有錢的人,但他們不買藝術品。
邱志杰:十大學生腔
說唱歌手小老虎的愛發(fā)電界面
Vue.js 的贊助頁面
Nicky Case的 Patreon贊助頁面?Nicky Case is creating ?playful things ?
獨立游戲組織 Sokpop 的網站?https://sokpop.co/
GDC 分享?One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon
我聽 huhu 分享做的筆記?關于《創(chuàng)作者經濟》
靈感買家俱樂部 解散派對?「創(chuàng)作者與錢」
播客 科技早知道?S5E03|創(chuàng)作者經濟為何開始在美受到追捧?
耗時600小時!純手工含淚總結2020 @蘸醬Jam
Tale of Tales
落日間的愛發(fā)電頁面
Show Notes 還有很多擴展資料很多由 DC 傾情補充,感謝!
評論
終于體會到梓濤說的回聽兩個月前播客的那種羞恥感,或許我也應該放下對信息密度的執(zhí)著并學著做自我考古。 落日間發(fā)布的這期幾乎保留了我們當時完整的對話,我的牙套音也無處隱藏了 因為播客,我開始有很多機會和欣賞的創(chuàng)作者交流。但老實說聊聲與無只是我用來學習和表達的媒介之一,未來還會探索更多有趣的方向(這是預告沒錯)
—— @ DC

公眾號:落日間
網站:xpaidia.com
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我們正創(chuàng)作試圖幫助我們理解游戲與人文的文字,播客,視頻,游戲內容,尋求電子游戲跨界與聯(lián)結其他領域的更多可能。
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