用blender*****
米哈伊爾·科維亞金(Mikhail Kovyatkin)??對用Blender,?Substance Painter和??Toolbag******進行了??細分。

介紹
嗨,我的名字是Misha Kovyatkin。我是一名3D環(huán)境藝術家和Hard-Surface Modeler。
五年前我通過觀看Youtube視頻開始學習3D。一開始,這只是一個愛好,然后是自由職業(yè)者,最后它成了一份全職工作。經過大約3年的學習,我被Unigine公司聘用,這??是同名發(fā)動機的開發(fā)商。我和他們一起度過了大約兩年,這是一段美好的時光。我創(chuàng)造了很多資產,在游戲引擎中嘗試了關卡設計,燈光,材料,動畫和后期處理。
這是??Oil Refinery,我有機會作為Unigine藝術團隊成員參與的項目之一。
在Unigine之后,我搬到了圣彼得堡并在Trace Studio找到了一份工作,我一直在那里工作,制作一個AAA項目。
冰霜槍


理念
這一切都始于我的同事Gesy Bekeyei??給我一個創(chuàng)造科幻Nerf槍的想法。我受到啟發(fā)并開始尋找參考資料。我選擇了我發(fā)現(xiàn)的第一張水槍之一。我的想法很簡單但很有趣:用更真實的材料使參考模型足夠接近。

基地的建立需要幾個晚上。
在這個階段,很少有值得關注的事情。該模型在Blender中使用Hard Ops?創(chuàng)建,在Substance中紋理化并在Toolbag中烘焙。紋理化時,我想為圓柱形元素增加更多的各向異性并使其嚴重磨損。最后一個看起來太通用了,我想我應該付出更多努力。

我有自己的磨損生成器,適用于錨點。它包含一些不同的掩碼,它們從同一個生成器獲取信息。

錨點也用于儲層。我將它們與高通濾鏡一起使用,為涂料添加了一個小高度。
起初,我認為良好的紋理足以使模型變得有趣。我做了類似化學粘液的東西,但它看起來不夠好,所以我開始考慮還要添加什么。
中間結果:

然后,我讓我們的首席藝術家Iskander G參與了?這個項目??,我們開始構思。我們一起發(fā)明了這個超級的東西:
冰

從現(xiàn)實主義到程式化
事實證明,最復雜的元素的創(chuàng)造并不那么困難。在Blender中建模很容易!?轉到雕刻模式,使用Snake Hook畫筆,打開動態(tài)拓撲(也稱為dyntopo)并創(chuàng)建。

結果:

網(wǎng)格相當密集,因為我們要添加一些由云紋理構成的位移。

我使用布爾修改器從冰上創(chuàng)建槍支和水庫。
紋理很簡單。我把厚厚的地方做得更黑,而薄薄的地方則是純白色。在這里,我們需要一個厚度圖,它可以在Substance Painter中烘焙。

關鍵階段是調整Toolbag中的材料。?描述我調整過的所有內容都沒有意義,但是大部分時間花在了Subsurface和Transparency上。
最終設置:

我還添加了一些Emissive,它是在厚度貼圖的基礎上制作的,帶有經過調整的Levels。

我還需要添加從金屬表面到儲存器和槍紋理上的冰的平滑過渡。這是通過修剪紋理完成的,其中alpha放置在冰下。

水晶
大晶體是中間多晶網(wǎng)格,小晶體是具有透明度的紋理。

在Blender中,它們由兩個粒子系統(tǒng)組成:
對于大網(wǎng)格
對于具有alpha通道的飛機
繪制小晶體的過程:

為了為它們創(chuàng)建一個基礎,我在槍紋理上進行了轉換:來自Noise和Procedural蒙版的許多點。
其中一個點是帶有Warp過濾器的平鋪生成器:

布
高多邊形是在Marvelous Designer和ZBrush中創(chuàng)建的,在Blender中進行了retopology。
有一次,在沖浪Artstation的時候,我發(fā)現(xiàn)了一個有趣的參考,用布包裹著冷武器的布料,并且在我的項目中添加了類似的東西。

我給紋理帶來了一些污垢,血跡,雪斑和一些破壞純色的圖案。
渲染
渲染在Toolbag中完成,具有相當默認的設置。至于照明,有三個主要光源,有一些耀斑。
