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看看這些令人難以置信的逼真3D肖像

2019-03-14 10:02 作者:天逸寶地  | 我要投稿

這些藝術(shù)家達(dá)到了照片寫實水平。

掌握3D設(shè)計并非易事,當(dāng)你試圖模仿現(xiàn)實世界中的物體時更是如此。在3D中重建的最困難的事情之一是人類。

01.IstvánVastag



使用3ds Max,ZBrush,Mari,V-Ray和Nuke,這個令人難以置信的逼真形象讓Digic Pictures環(huán)境主管IstvánVastag在晚上和周末完成了九個月的晚上和周末。

“我必須面對幾個有趣的問題,”Vastag解釋道?!拔曳浅W⒁饽槻繋缀涡螤钆c眼球幾何形狀的對比。所有毛發(fā)都從皮膚表面下方生長,因此它們都正確地影響了次表面散射。使用簡單的刷子和調(diào)整層在Mari上繪制紋理?!?/p>

02. Jacques Defontaine



自由藝術(shù)家Jacques Defontaine是超現(xiàn)實3D肖像的大師(如果你不相信我們的話,看看他的作品集)。在開始每個新角色之前,他喜歡嘗試并嘗試新技能。?

他堅持認(rèn)為,他創(chuàng)造這種逼真圖像的方法實際上相當(dāng)簡單:“我有一些用于雕刻和繪制紋理的郵票和模板集合,但除此之外,它是所有基本工具。在ZBrush中,我總是使用Geometry HD和Layers功能,因為我發(fā)現(xiàn)它們非常強大?!?

自1996年以來,Defontaine一直在CG行業(yè)工作,擁有多年的經(jīng)驗。“很多事情激勵著我,但人臉是我最喜歡的,它們看起來如此不同,傳達(dá)了許多情感。能夠,或者至少嘗試捕捉那種外觀和情感是一個真正的挑戰(zhàn),而這正是驅(qū)使我的動力?!?/p>

03.阿圖爾·塔諾夫斯基



Artur Tarnowski是華沙工作室Layopi Games的角色藝術(shù)家,擁有豐富的建模經(jīng)驗。這張照片花了他一個半月才完成?!拔?guī)缀踉趦芍軆?nèi)完成了所有工作,”他說。“剩下的時間用于調(diào)整模型,頭發(fā)形狀,著色器參數(shù)和照明設(shè)置。所有那些小 - 有些人會說不明顯 - 細(xì)節(jié)使最終的圖像看起來很逼真。“

在此過程中,Tarnowski在Arnold中使用了位移著色網(wǎng)絡(luò)來混合三種類型的地圖。“第一個是我從ZBrush的次要細(xì)節(jié),”他解釋道?!暗诙€是紋理XYZ微細(xì)節(jié),第三個是帶有毛孔等的瓷磚微細(xì)節(jié)。皮膚著色器也非常復(fù)雜,因為我喜歡在Hypershade中對皮膚有很多控制。這意味著很多化妝或雀斑的面具以及許多重新映射節(jié)點,用于調(diào)整粗糙度,鏡面和膚色。“

04.艾默生席爾瓦



3D藝術(shù)家艾默生·席爾瓦(Emerson Silva)的職業(yè)生涯始于2004年,他為手機游戲開發(fā)了低聚模型。“這是巴西的一個非常小的區(qū)域,很少有公司存活了兩年多,”他解釋說他決定推進(jìn)他的藝術(shù)性。

他對“薩杜”的態(tài)度始于收集建立心理形象的參考資料,直至照明和渲染等細(xì)節(jié)。他繼續(xù)說道:“我的下一步是制作一個簡單的基礎(chǔ)網(wǎng)格,我喜歡使用低多邊形,因為它更容易進(jìn)行更改。在將它發(fā)送到ZBrush之前,我總是在3ds Max中執(zhí)行此操作?!?/p>

然后,席爾瓦創(chuàng)造了他的作品的最終外觀,設(shè)置姿勢并讓模型準(zhǔn)備好在Substance Painter中工作?!拔夷壳霸谡麄€紋理化過程中都使用了Substance Painter,我覺得創(chuàng)建紋理非常有趣。我通常會同時進(jìn)行紋理和渲染,并且總是分段。我從腦袋開始,只有在我滿意時才去另一個部位?!?/p>

05. Saurabh Jethani



當(dāng)Saurabh Jethani沒有實現(xiàn)為電子游戲創(chuàng)作人物的夢想時,他將自己的才華用于制作頭發(fā),衣服,硬面人物和生物。

隨著低聚和UV等技術(shù)元素的到位,這幅特別肖像的藝術(shù)流程讓Jethani只用了一個星期就完成了?!拔沂褂肨exturingXYZ置換毛孔和反照率來獲取膚色,”他解釋道?!八鼈兊莫毩⑽灰疲ǘ墸壓臀⑿停┛梢越M合在一起同時投影的圖像的RGB通道中。這允許我分別控制每個通道的值。我會建議任何人去尋找真實的面部信息來嘗試這些地圖?!?/p>


06.伊恩斯普里格斯



Ian Spriggs是一位在Maya,Mudbox,V-Ray?和Photoshop中工作的3D肖像和角色藝術(shù)家?!拔蚁矚g試圖讓人們知道并找出讓他們成為現(xiàn)實的人,”他解釋道?!靶は窬拖袷沁M(jìn)入主題生活的窗口;你必須要知道某人能夠很好地代表他們 - 這不僅僅是你所代表的面部特征,還有他們的個性?!?/p>

出于這個原因,他喜歡創(chuàng)造朋友和家人的肖像?!皵?shù)字人需要一種個性才能使它們變得可信; T形姿勢中的人物可能看起來很真實,

07.Jo?oVictorFerreira




“首先,我在許多不同的照明中拍攝了數(shù)十張照片,包括日光和室內(nèi)光線,”角色造型師Jo?oVictorFerreira解釋道。使用這些照片進(jìn)行比較,然后他開始從基礎(chǔ)網(wǎng)格中雕刻出頭部。他繼續(xù)說道:“重要的是,我在一個環(huán)境中創(chuàng)建我的3D場景,光源盡可能接近我的一張參考照片。這讓我感覺模型與現(xiàn)實的接近程度?!?/p>

事實上,費雷拉認(rèn)為花時間收集參考是創(chuàng)造偉大藝術(shù)的最重要因素之一,他的動機是每一件新作品都能讓自己變得更好。

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