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《赤痕:夜之儀式》評測8.9分 無冕的惡魔城之王

2019-06-28 14:57 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

  2017年秋天,我曾借采訪的機會見過五十嵐孝司一面,不過彼時這位“惡魔城之父”給我留下的印象其實更多的是“憂心忡忡”。

  《赤痕:夜之儀式》在Kickstarter上發(fā)起眾籌并引發(fā)籌款奇跡已經(jīng)是2015年的時候了,根據(jù)眾籌最初的計劃,這款游戲原本應該在我見到五十嵐孝司的半年前就已經(jīng)發(fā)售——可是五十嵐孝司卻在當時的采訪中坦言開發(fā)進度只有60%左右。隨后他又連續(xù)吐露了開發(fā)過程中遇到了“新引擎不適應”、“外包素材質(zhì)量不達標”等問題——至于游戲最終完成的詳細時間,五十嵐孝司自己也說不清楚。

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《赤痕:夜之儀式》最初的眾籌信息頁。它的眾籌金額一度成為了當時的眾籌“奇跡”

  老實說,當時我并不相信五十嵐孝司能交出一份完美答卷,業(yè)界也普遍對之持“謹慎懷疑”態(tài)度。畢竟在經(jīng)歷了眾籌爆發(fā)之初的熱潮后,眾籌游戲的模式暴露了很多問題:一方面,現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)具有明顯的資金密集型特征,包括《赤痕》在內(nèi)幾乎所有游戲眾籌項目獲得的資金,只相當于真正開發(fā)成本的零頭;另一方面,開發(fā)者為了在眾籌平臺上爭取更多支持,可能不得不在游戲特性、內(nèi)容、登陸平臺上漫天許諾,而這很容易成為后來開發(fā)過程中的掣肘要素。從實際情況來看,大多數(shù)依靠眾籌起家的游戲最后都銷聲匿跡,以《無敵九號》為代表的眾籌游戲甚至碾碎了為之背書的“知名制作人”光環(huán)。

  不過也正因如此,《赤痕:夜之儀式》的成功才顯得愈發(fā)光彩照人且意義非凡。它的誕生雖然主要得益于玩家社群的熱情和眾籌模式的支持——但真正值得敬畏的是,制作人和整個團隊用了整整四年,依靠恒心、自律和持續(xù)的掙扎,走出了接下來的那片沼澤。

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  《赤痕:夜之儀式》在發(fā)售前以“《惡魔城》精神續(xù)作”著稱。從實際情況來看,它不但名副其實,甚至可以說是《惡魔城》的無冕之王——不但自《月下夜想曲》以來(二軸)《惡魔城》系列的精髓均得以繼承,而且對如今大多數(shù)銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲來說都是榜樣。

  非線性的二軸開放世界是銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲最具前瞻性,也是最引以為傲的特征之一。在此基礎上,《赤痕:夜之儀式》依靠絕妙的關卡設計,讓探索過程的懸念和樂趣更加飽滿。一方面,四通八達的地圖路徑結(jié)構(gòu)讓游戲始終具備較強的自由性;另一方面,清晰的主線任務和目標引導則讓攻關過程一氣呵成。此外,關卡地圖還結(jié)合逐步解鎖的主被動技能,例如二段跳、傳送、重力顛倒,將許多額外的“秘密”埋藏其中。反復探索不但勢在必行,而且也提供了這個過程中最重要的樂趣。

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  在動作和戰(zhàn)斗方面,《赤痕:夜之儀式》同樣繼承了《惡魔城》系列的精髓。這里倒不是說它具備多么獨特的設計或系統(tǒng),而是在看不見、摸不著、但是卻能在操作時切實體會到的細節(jié)方面極為講究。不論是《鬼泣》、《戰(zhàn)神》、《黑暗之魂》這些現(xiàn)代3D動作游戲,還是上個世紀的2D動作游戲,本質(zhì)上都是圍繞著走位判定、閃躲時機、反應速度、攻擊距離考量之類的基本要素展開——而這些細節(jié)究竟該怎么打磨調(diào)校,則直接影響到玩家的體驗。我很難用語言精確描述這種微妙的體驗差異,但是當你對《赤痕:夜之儀式》的動作系統(tǒng)游刃有余后,將會覺得它每一個細微的動作都恰到好處,和關卡環(huán)境的配合也天衣無縫。

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  武器和技能的多樣性則為《赤痕:夜之儀式》提供了極為豐富的游玩風格。因地制宜地使用短劍、靴子、皮鞭等數(shù)十種武器,并恰當?shù)亟M合近百種分屬五種主被動類別的技能,則成為了高效攻關的關鍵。當然,新武器和新技能將會隨著游戲流程的推進逐步獲得,源源不斷地給玩家提供新鮮感。不過無可避免的是,數(shù)量龐大的武器技能庫也讓平衡的工作難以維持。在玩到一定程度后,你可能會在眾多武器和技能組合中發(fā)現(xiàn)“最優(yōu)解”,玩法風格很容易在此之后固化下來。

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龐大的武器庫
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技能一共有五個大類別,此外還有諸如二段跳這類可搜集的額外被動技能

  BOSS戰(zhàn)則是《赤痕:夜之儀式》最絢麗的部分。絕大多數(shù)登場BOSS都設計得特征鮮明:它們有的擁有令人印象深刻的體態(tài)外表,有的揮舞或施展著天馬行空的武器技能,有的喜歡依托華麗的場景變化靚麗登場。依次登場各個BOSS的難度曲線也嚴格遵循了循序漸進原則。最初遇到的BOSS大而笨重,攻擊招式也相對簡單;但隨著流程推進,之后遭遇的對手越來越靈活,行為模式也愈發(fā)華麗且變幻莫測。這在對中輕度玩家提供了足夠包容性的同時,也具備恰如其分的挑戰(zhàn)。

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  RPG要素的大量使用則讓游玩體驗更加平滑、更有沉浸感。這一方面歸功于故事風格條理清晰,場景和人物也足夠給人留下深刻印象;另一方面則得益于主角能力和數(shù)值層面上有著一套完善的成長體系,隨著金錢和素材的積累還能逐漸制造出越來越強悍的武器裝備。從主觀體驗上來看,這款游戲其實很可能會讓你覺得越玩越簡單。盡管這種現(xiàn)象在追求極致挑戰(zhàn)的核心玩家中存在爭議,但是考慮到它讓數(shù)量龐大的中輕度玩家也能從容地享受成長變強的樂趣,其積極意義也不容小覷。

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  在二軸動作游戲的領域內(nèi),《赤痕:夜之儀式》的畫面維持著非常高的水準,而且假如和黃金時期的《惡魔城》相比,跨越幾個世代的畫面進步將會顯得更加震撼?!冻嗪郏阂怪畠x式》雖然是二軸的,但從場景人物建模,到光影特效渲染,統(tǒng)統(tǒng)都是用虛幻4引擎在三維環(huán)境下打造。在這款游戲漫長的跳票過程中,五十嵐孝司的團隊還對美術資源進行了進一步強化改造,讓如今最終呈現(xiàn)出的效果出現(xiàn)了進一步飛躍。至于配合靚麗畫面同步呈現(xiàn)的BGM則一如既往地維持著高水平,單獨售賣的原聲音樂包也絕對物超所值。

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  毫無疑問,《赤痕:夜之儀式》表現(xiàn)出的超高素質(zhì)足以讓它成為當代最好的銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲之一?;蛘哒f,它就是一個無冕的《惡魔城》之王。不過與此同時也需要注意的是,讓這款游戲脫穎而出的幾乎所有玩法設計層面上的優(yōu)秀元素,均未超出20多年前的框架。

  五十嵐孝司參與的第一部《惡魔城》是1997年的《月下夜想曲》。正是在這部作品中,《惡魔城》系列開始出現(xiàn)了鞭子之外海量可替換的武器,引入了諸多靈活的動作操作,設計了開放式探索地圖,并且引領了給動作游戲加入RPG元素的風潮。至于二軸戰(zhàn)斗的基本規(guī)范和高質(zhì)量的BOSS,更是早在初代《惡魔城》時期就已經(jīng)奠定了基調(diào)。因為時代發(fā)展和技術進步,《赤痕:夜之儀式》展現(xiàn)出的綜合素質(zhì)可能比之前任何一部《惡魔城》都更優(yōu)秀;但考慮到對時代和業(yè)界的影響,它恐怕無法成為像《月下夜想曲》一樣的偉大作品。

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  誠然,并不是所有偉大游戲都有義務具備獨特的創(chuàng)新點。能夠把已有的成熟技術和設計理論運用到爐火純青的地步,對玩家而言同樣偉大——事實上,包括《神秘海域》、《使命召喚》、《刺客信條》在內(nèi)的絕大多數(shù)3A游戲也都是如此。但是《赤痕:夜之儀式》并不是3A,同行要想復制它的成功,遠遠不需要面對讓人望而卻步的龐大資金和技術門檻。反倒是這款游戲所處的Metroidvenia領域,在如今的獨立游戲界已經(jīng)成為了競爭激烈的紅海。即便是“無冕的惡魔城之王”在這片紅海站穩(wěn)腳跟,實際上也費了不少功夫吧……



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