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Zo? Quinn 朋克游戲 Punk Games (2015)

2022-07-03 11:17 作者:落日間  | 我要投稿



Its time to break down the walls between games and other creative fields.

是時(shí)候打破游戲和其他創(chuàng)意領(lǐng)域之間的壁壘了。

譯注

正如附在本篇推送后 Robert Yang 對(duì) altgames 運(yùn)動(dòng)和宣言的評(píng)論一樣,在新群體、新作品、新實(shí)踐與當(dāng)下主流之間的張力,也正如過(guò)去幾千年的藝術(shù)一樣,「無(wú)限回歸(It's turtles all the way down)」。

這很有趣,我們也應(yīng)該以某種歷史的、戰(zhàn)略的眼光來(lái)看待這些游擊實(shí)踐:就像是當(dāng)代藝術(shù)和新媒體藝術(shù)家寄希望于游戲、賽博空間和互聯(lián)網(wǎng)的烏托邦能解放原有藝術(shù)場(chǎng)域和市場(chǎng)化的桎梏;而當(dāng)商業(yè)和大預(yù)算制作成為主流,進(jìn)入到 Steam 時(shí)代的游戲創(chuàng)作者也依舊在尋求邊緣創(chuàng)作的空間。

本文是由飽受爭(zhēng)議的 Zoe Quinn 所寫(xiě)的對(duì) altgames 另類(lèi)游戲運(yùn)動(dòng)的報(bào)道/宣言,文章中引用了十位游戲開(kāi)發(fā)者對(duì) altgames 相關(guān)的思索與表達(dá)。此外我也在文后附帶翻譯了一篇 Robert Yang 對(duì)此的評(píng)論。

文章中部分思路我是認(rèn)同的,即倡導(dǎo)「打破游戲和其他創(chuàng)意領(lǐng)域之間的壁壘」、使用輕量級(jí)的作品,面向非玩家群體,與其他的小眾領(lǐng)域之間進(jìn)行某種交叉授粉(cross-pollinate)。

但這其中涉及到一個(gè)要點(diǎn):當(dāng)下發(fā)展與生長(zhǎng)的某些新社群/新游戲創(chuàng)作的訴求,應(yīng)該與它周遭的世界保持怎樣的關(guān)系?

如果今天我們要提倡一種新的游戲風(fēng)格/美學(xué),那么它除了自身的主張外,還需要回答,它之于獨(dú)立游戲、商業(yè)游戲、玩家、藝術(shù)家、初學(xué)者、對(duì)游戲有誤解的人、當(dāng)代藝術(shù)、文化圈、學(xué)術(shù)圈的姿態(tài)和關(guān)系是怎樣的?否則它很難在現(xiàn)實(shí)之流中定位自己。

例如 Tale of Tales 在宣言中激烈地批判當(dāng)代藝術(shù)的實(shí)踐:「別做現(xiàn)代藝術(shù)!」;Scratchware Manifesto 則極盡所能諷刺和批判大資本主義的生產(chǎn);而?altgames?的提議也是如此,甚至將自己從「獨(dú)立游戲 indie」中再切分了出去:「獨(dú)立的重點(diǎn)是推廣,上 Steam,并將其做大,而 altgames 的重點(diǎn)則是活著,在持續(xù)創(chuàng)造最好的作品的同時(shí)而維持生活」。

這其中蘊(yùn)含的危險(xiǎn)就在于:反對(duì)與顛覆的話語(yǔ)固然能引發(fā)憤怒與共情,但也同時(shí)喪失了某些和外部力量的對(duì)話可能,如 Robert Yang 所提醒的,altgames 應(yīng)該把自己與 indie game 的關(guān)系視作「無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚 no-fault divorce」,而不是在本來(lái)就脆弱作為主流邊緣的團(tuán)體內(nèi)部再打起內(nèi)戰(zhàn)和獵巫活動(dòng)。

新事物的培育與成長(zhǎng)絕不僅能依靠憤怒與熱情,還有看似壯大的網(wǎng)羅一群人,就像是我在《電子游戲的文化困境》一文中所描述的那樣,這是一個(gè)復(fù)雜的、錯(cuò)位的現(xiàn)實(shí),在實(shí)踐的過(guò)程中也需要持續(xù)的思索與變化自身與其他事物之間力的關(guān)系,思考「戰(zhàn)略」。

而宣言和宣言之間總是糾纏、沖突和不斷變化著的,就像是對(duì)應(yīng)著本篇文章的題目 Punk Games ,2012 年的 Arcane Kids Games 宣言則明確地警告地:

do NOT call us punk

「別叫我們朋克」

Zoe Quinn

Zo? Quinn(出生于1987年)是一名美國(guó)電子游戲開(kāi)發(fā)者、程序員和作家。Quinn 開(kāi)發(fā)了關(guān)于抑郁癥的互動(dòng)小說(shuō)游戲《Depression Quest》,于2013年發(fā)行。2014年,她的前男友發(fā)表的一篇博客文章引發(fā)了一場(chǎng)名為「玩家門(mén)」(GamerGate)的在線騷擾活動(dòng),在此期間,奎因遭受了廣泛的騷擾,包括使用電子郵件、強(qiáng)奸威脅和死亡威脅。(wikipeidia)

Zo? Quinn 處于輿論風(fēng)暴,爭(zhēng)議巨大且涉及西方眾多政治正確的背景,我無(wú)法做出評(píng)論,想知道「玩家門(mén)」(GamerGate) 的影響以及其對(duì)西方游戲媒體與玩家之間戰(zhàn)爭(zhēng),可參考《Gamergate:一場(chǎng)由女開(kāi)發(fā)者性丑聞引發(fā)的大討論》以及后來(lái)《被指控“性侵”的游戲開(kāi)發(fā)者之死》等。

原文鏈接:https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html



Punk Games 朋克游戲 by Zoe Quinn

近來(lái),獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在制作藝術(shù)和賺取租金之間感受到了越來(lái)越大的壓力,這已不是什么秘密。更重要的是,作為一名「獨(dú)立開(kāi)發(fā)者 indie」(如果這還意味著什么的話),在社群驅(qū)動(dòng)的數(shù)字平臺(tái)上發(fā)布內(nèi)容,可能會(huì)使你直接陷入日益敵對(duì)的線上受眾的目標(biāo)。相信我,我知道。

在這一點(diǎn)上,我并不孤單:在社會(huì)和經(jīng)濟(jì)的緊張關(guān)系中,許多創(chuàng)作者和評(píng)論者由于過(guò)去七個(gè)月的網(wǎng)絡(luò)上的謾罵和絕望,已經(jīng)完全離開(kāi)了這個(gè)行業(yè)。當(dāng)然,我們獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者也必須在忍受這些條件和徹底退出之間做出選擇。

游戲需要一個(gè)團(tuán)結(jié)的朋克運(yùn)動(dòng),而我們正在 altgames.中找到這樣一個(gè)。

這也并不新鮮。有些人,通常是被邊緣化的人,只要游戲存在,就會(huì)不斷地打破模式 (譯注:鏈接為 The Freak Museum 以及其他的一些創(chuàng)作者的網(wǎng)站(包括 altgames 作者) breaking the mold ,其中這個(gè) Freak Museum 仍在持續(xù)在做對(duì)藝術(shù)怪咖的游戲評(píng)論 game reviews for art freaks)。

過(guò)去的這幾個(gè)月讓我們意識(shí)到,對(duì)于我們這些關(guān)心游戲未來(lái)的人來(lái)說(shuō),突破游戲媒介的邊界是多么重要,現(xiàn)在比以往任何時(shí)候都更需要支持和可持續(xù)的實(shí)驗(yàn)。所有感到被游戲產(chǎn)業(yè)疏遠(yuǎn)的人,包括潛在的玩家和創(chuàng)作者,都需要團(tuán)結(jié)起來(lái),互相支持,為那些無(wú)法融入傳統(tǒng)空間的人創(chuàng)造一個(gè)空間。我們需要從盡可能多的地方引進(jìn)新鮮的創(chuàng)造者,并當(dāng)他們?cè)谶@里時(shí),幫助他們能夠謀生。

讓我們稱他們?yōu)椤赣螒驍⑹庐愐?jiàn)者」(ludonarrative dissidents)。

(譯注:Ludonarrative dissonance 原指游戲玩法敘事之間的失調(diào),最早由Clint Hocking提出,用以指代 Bioshock 所出現(xiàn)的機(jī)制與敘事的矛盾,這里 Quinn 應(yīng)指對(duì)傳統(tǒng)游戲敘事的異見(jiàn)者)

Three Chords 三個(gè)和弦

1976年,一份名為 Sideburns 的英國(guó)歌迷雜志發(fā)表了一幅三個(gè)和弦的插圖,圖注為「這是一個(gè)和弦,這是另一個(gè),這是第三個(gè)。現(xiàn)在就組個(gè)樂(lè)隊(duì)吧」。

「我希望從以機(jī)制為中心的設(shè)計(jì)實(shí)踐中解脫出來(lái),我覺(jué)得很多獨(dú)立社群都把它視作絕對(duì)真理?!?/strong>

@ceMelusine

在游戲中也有一個(gè)恰當(dāng)?shù)念?lèi)比:像 Twine 這樣的軟件能幫助一個(gè)初學(xué)者在一個(gè)下午內(nèi)就能做出一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,而無(wú)需計(jì)算機(jī)科學(xué)的學(xué)位。你,親愛(ài)的讀者,可以制作游戲。

科技領(lǐng)域的 DIY 運(yùn)動(dòng)只會(huì)隨著每個(gè)新工具和圍繞它的每個(gè)新社群的涌現(xiàn)而發(fā)展。自我掛起我貼滿貼紙的吉他以來(lái),已過(guò)了將近十年,但現(xiàn)在當(dāng)我在朋友的地板上用幾個(gè)小時(shí)做了個(gè)游戲時(shí),我覺(jué)得我已經(jīng)把它換成了一個(gè)貼滿貼紙的筆記本電腦。

John Holmstrom,《朋克雜志》創(chuàng)始編輯和2張雷蒙斯專輯封面的插畫(huà)師,將朋克描述為「它是由那些作為音樂(lè)家沒(méi)有太多技巧,但仍然覺(jué)得需要通過(guò)音樂(lè)來(lái)自我表達(dá)的人所創(chuàng)作的搖滾樂(lè)」。有些人可能看到這句話會(huì)想,「哦,真棒,更多蹩腳的作品」,但我覺(jué)得這完全錯(cuò)失了問(wèn)題的關(guān)鍵。

「另類(lèi)游戲不遵循傳統(tǒng)的美學(xué)」

@icepotato

人們沒(méi)有意識(shí)到的是,當(dāng)你開(kāi)始在正常的、或好的或所謂「最佳實(shí)踐」的慣例外制作東西時(shí),你也就擺脫了所謂游戲「應(yīng)該」是什么的概念所帶來(lái)的包袱。你不會(huì)因?yàn)槟切?0年來(lái)只因其「看起來(lái)像游戲」所從未被挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)慣例所左右。你將從一個(gè)真正空白的畫(huà)布開(kāi)始,而這有可能產(chǎn)出真正的實(shí)驗(yàn)性作品,當(dāng)然也有可能產(chǎn)生垃圾。

「做你想玩的游戲,或講你想講的故事,而不妥協(xié)于廣泛的吸引力」

@Erichermit

無(wú)論是朋克音樂(lè)還是另類(lèi)電子游戲,「蹩腳的作品」(Crappy work)也是一個(gè)被定義相當(dāng)狹窄的概念,并且相當(dāng)主觀。在獨(dú)立游戲領(lǐng)域有一種壓力,要?jiǎng)?chuàng)造出與大預(yù)算游戲類(lèi)似成功指標(biāo)的產(chǎn)品,以證明給不知道誰(shuí)看說(shuō),我們和3A大作一樣好。但我們應(yīng)質(zhì)疑我們所自動(dòng)接受的關(guān)于「好」的價(jià)值判斷。

例如:盡管舊的零售模式曾把60小時(shí)神話作為黃金標(biāo)準(zhǔn),用海量「內(nèi)容」來(lái)誘惑粉絲,但在現(xiàn)代的發(fā)行模式下,沒(méi)有任何理由繼續(xù)堅(jiān)持這種價(jià)值體系。正如評(píng)論者 Brendan Keogh 所說(shuō):

「電子游戲并不只是裝滿一定數(shù)量?jī)?nèi)容的大桶。你并不是走進(jìn)一個(gè)賣(mài)內(nèi)容大桶的店里,買(mǎi)下最能裝的那只。但這種如同鬧劇的模式正是電子游戲的現(xiàn)狀。下次你在玩一個(gè)游戲時(shí),如果你想知道為什么它有這個(gè)強(qiáng)行武斷的載具部分或那個(gè)可怕的下水道關(guān),請(qǐng)記住,這就是原因。因?yàn)槿绻麄儾话堰@些無(wú)聊的垃圾放進(jìn)去,媒體和社群論壇就會(huì)把他們撕成碎片,因?yàn)樗麄儧](méi)把內(nèi)容桶給全部裝滿?!?/p>

更好并不總是要更多,假裝如此是可笑的局限性。

「喚起觀眾的一種或一系列的情感。讓他們有所感受?!?/strong>

@inurashii

在這種價(jià)值體系下,像 Anna Anthropy 的 《Queers In Love At The End Of the World》這樣的重要作品將毫無(wú)價(jià)值:現(xiàn)在就花10秒鐘來(lái)玩玩它,你就會(huì)明白我的意思。不,真的。它全程就十秒鐘。且它是完美的。

(譯注:這是一個(gè)使用 Twine 制作的交互文字游戲,是關(guān)于世界毀滅前的最后十秒鐘你與愛(ài)人所做的事的選擇,一種奇特的張力發(fā)生在例如你選擇親吻時(shí),你是否匆匆忙忙地完成并且試圖在這最后的數(shù)秒中說(shuō)出更多的事情,還是真正靜靜地享受這一輕柔的吻?)

朋克音樂(lè)同樣摒棄了廣播單曲的形式,并且做得很好,為什么游戲不行呢?

「在通常的資本主義途徑和標(biāo)準(zhǔn)之外進(jìn)行解釋和評(píng)判」

@doridoidea

「打磨」(Polish - 拋光)是另一個(gè)神圣的概念。我自己也曾建議新人開(kāi)發(fā)者投入于傳統(tǒng)的打磨概念,但我越來(lái)越意識(shí)到,這并不是對(duì)每一個(gè)游戲的要求。所有游戲類(lèi)型的邊緣都極為粗糙,充滿特色和質(zhì)地,而我還是覺(jué)得不夠——太多游戲都如此平滑,為什么不鼓勵(lì)直接的顛覆呢?為什么不根據(jù)他們自身而接受粗糙的朋克游戲,而是用他們一開(kāi)始就不想達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求他們?

So fucking what if it isn't fun? 如果它不好玩,那他媽的咋辦?

如果游戲?qū)δ氵@個(gè)玩家公開(kāi)有敵意,誰(shuí)會(huì)在乎呢?也許這就是重點(diǎn),也許我們應(yīng)該停止期待對(duì)令人窒息的狹窄現(xiàn)狀的順從??桃鈱?duì)抗的作品和讓你感覺(jué)良好的游戲一樣有權(quán)利存在,我們需要為它們留出空間。

(譯注:引用網(wǎng)址中是一篇13年關(guān)于「游戲是否要好玩」的討論,文章的開(kāi)頭引用了一部1969年的影片《蜜月殺手》(The Honeymoon Killers, 1969)的臺(tái)詞「If video games want cultural legitimacy, designers will have to concede it’s not all about fun 如果電子游戲想要文化上的合法性,那設(shè)計(jì)師們將不得不承認(rèn),這并不僅僅是好玩」)

圍繞著游戲這個(gè)「被消費(fèi)」產(chǎn)品的傳統(tǒng)價(jià)值體系已經(jīng)把我們的注意力從創(chuàng)作者和他們的愿景那轉(zhuǎn)移到了讓購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品的人滿意那里。當(dāng)主導(dǎo)敘事與資本主義、成為一個(gè)好商人而內(nèi)在地聯(lián)系起來(lái)時(shí),我們就會(huì)變得不愿承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。

「#indiedev 是為想做游戲而謀生的人準(zhǔn)備的,#altgames 是為想做游戲而活著的人準(zhǔn)備?!?/strong>

@lectronice

對(duì)于那些想為已有類(lèi)型和受眾制作游戲的人來(lái)說(shuō),規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)也沒(méi)問(wèn)題,天知道我完全玩不好roguelikes 和射擊游戲,但我們不能也適當(dāng)?shù)刂С帜切┯幸馐柽h(yuǎn)的游戲嗎?那些關(guān)于無(wú)法解決的難題或困境的游戲?在一天結(jié)束時(shí),你必須選擇是制作具有挑戰(zhàn)性的東西,亦或是屈服于狹窄得難以置信的財(cái)務(wù)可持續(xù)性道路,你能真正地獨(dú)立嗎?

那么,如果你想支撐你那有害的「食品與宅家」的癮,但又不想扭曲某個(gè)古怪但有趣的作品,只為迎合預(yù)先存在的消費(fèi)者群體,那該怎么辦?值得慶幸的是,開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在有其他可選的發(fā)行和籌資選擇:像 itch.io 這樣的平臺(tái),它不從銷(xiāo)售中抽成,或者Patreon,為個(gè)人藝術(shù)家創(chuàng)作特別的作品提供便利。

「這是制定你自己的規(guī)則、并在沒(méi)有主流行業(yè)的情況下能夠作為一個(gè)獨(dú)立的人而生存的問(wèn)題」

@TRONMAXIMUM

我們也看到展覽和粉絲空間從如 PAX 或 GDC 這樣傳統(tǒng)且昂貴的活動(dòng)中解放出來(lái)(例如我們之前參觀的 Lost Levels)。這鼓勵(lì)了那些被傳統(tǒng)消費(fèi)文化疏遠(yuǎn)的,或那些作品錯(cuò)過(guò)了大游戲展的人們。(譯注:成立于2013年的「Lost Levels」宣稱自己是一個(gè)非會(huì)議(unconference),一個(gè)豐富多彩的、即興的、包容的營(yíng)地,無(wú)論你是誰(shuí),都平等有五分鐘的發(fā)言的機(jī)會(huì))

然而,盡管付出了巨大的努力來(lái)強(qiáng)調(diào)那些重要的創(chuàng)作,但如 Merritt Kopas 的 Forest Ambassador 和Zolani Stewart 的 The Arcade Review ,這些關(guān)于游戲的寫(xiě)作卻往往遭受著相同的文化觀念的限制,即事物「應(yīng)該」如何。許多游戲評(píng)論家也轉(zhuǎn)向 Patreon,為他們的作品尋找傳統(tǒng)網(wǎng)站之外的受眾(編者注:Offworld也旨在以這種方式打破常規(guī))。

(譯注:目前這兩個(gè)游戲評(píng)論的博客都已停止更新,Patreon 頁(yè)面已消失,本文所屬的媒體 Offworld 似乎也在 2017年后停止了更新)


「允許自己自由地做自己想做的東西,即使'玩家'不喜歡它,即使商店不想要它」

@S0phieH

大多數(shù)主流受眾對(duì)于什么是游戲仍只有局部的了解(《使命召喚》、《憤怒的小鳥(niǎo)》和《馬里奧》),甚至「獨(dú)立」一詞在我們的文化中也帶著包袱,被許多人錯(cuò)誤地視為某種類(lèi)型(genre)。但如果另類(lèi)游戲和中小型的創(chuàng)作者想持續(xù)發(fā)展,那我們就必須使游戲受眾多樣化,而吸引更廣闊的玩家。我相信,另類(lèi)游戲的潛在受眾將是那些從未想過(guò)自己會(huì)對(duì)游戲感興趣的人,他們被成見(jiàn)所遮擋。更多的人需要了解在邊緣處所做的創(chuàng)作,那些對(duì)游戲一直不屑一顧的人可能會(huì)發(fā)現(xiàn)那里有適合他們的東西。朋克并不只為創(chuàng)作者服務(wù),朋克也為我們的受眾服務(wù)。


「altgames(另類(lèi)游戲)是獨(dú)立游戲的一個(gè)松散地、有關(guān)創(chuàng)造更多的定向體驗(yàn)的子集」

@videodante

這里有個(gè)想法:讓我們?cè)凇赣螒蚩臻g」之外推廣不尋常的游戲。讓音樂(lè)博主談?wù)搶?shí)驗(yàn)性的音樂(lè)游戲,讓邪典的B級(jí)電影愛(ài)好者談?wù)撈嫣氐目植烙螒?,像這樣交叉授粉(cross-pollinate),以打破將游戲與其他創(chuàng)意領(lǐng)域隔開(kāi)的武斷邊界。找到與其他媒體的共同基礎(chǔ)能讓更多人對(duì)游戲感到興奮。

開(kāi)放網(wǎng)絡(luò)在傳播另類(lèi)作品方面也可發(fā)揮重要作用,當(dāng)你只需要下載個(gè)插件就能在瀏覽器中玩某個(gè)游戲時(shí),人們就沒(méi)什么理由再拒絕了。制作無(wú)障礙游戲?yàn)闅堈先耸看蜷_(kāi)了數(shù)字游玩的世界,甚至是那些缺少對(duì)雙搖桿手柄認(rèn)識(shí)的人。如果你是一位正閱讀這篇文章的開(kāi)發(fā)者,請(qǐng)與那些完全不玩游戲的人一起測(cè)試你的作品,你可能會(huì)對(duì)我們的預(yù)設(shè)(assumptions)以及它們是如何限制我們的潛能而感到驚訝。

「另類(lèi)游戲傾向于專注于一種氛圍美學(xué),使用軟游玩機(jī)制(soft gameplay mechanics)來(lái)實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)?!?/strong>

@bourbonbrick

歸根結(jié)底,我喜歡有關(guān)游戲開(kāi)發(fā)的一切,但我已經(jīng)開(kāi)始討厭有關(guān)傳統(tǒng)可持續(xù)性的一切,我知道我不是一個(gè)人。盡管我曾經(jīng)是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的超級(jí)拉拉隊(duì),但我的信念已經(jīng)開(kāi)始動(dòng)搖。我是否一直在要求人們加入一個(gè)可能生活在對(duì)受眾恐懼中的行業(yè)?我依舊想在這工作嗎?當(dāng)我們贊揚(yáng)獨(dú)立實(shí)驗(yàn)和開(kāi)放性,而同時(shí)卻忽視了實(shí)現(xiàn)這些價(jià)值的成本時(shí)?當(dāng)兩端似乎都被點(diǎn)燃,我們還能繼續(xù)在創(chuàng)造藝術(shù)和持續(xù)運(yùn)作間走鋼絲嗎?

答案是「可以的,但是」。雖然在游戲中工作的困難也許比以往任何時(shí)候都更明顯,但對(duì)替代空間(alternative spaces)的需要也更加迫切:這意味著我們有比以往更大的機(jī)會(huì)來(lái)創(chuàng)造這些空間。如果我們這些感覺(jué)像是方孔中的圓釘子的人能聚集起來(lái),在創(chuàng)造另類(lèi)文化(別種文化 alternative culture)中相互支持,也許我們可以達(dá)到一個(gè)臨界質(zhì)量(critical mass),讓我們有空間可持續(xù)地做奇怪的游戲朋克,甚至可能改變我們的整體文化。

另類(lèi)游戲萬(wàn)歲 Viva altgames.

altgames is the no-fault divorce that indie games needs | altgames 是獨(dú)立游戲需要的無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚

Robert Yang

羅伯特-楊(Robert Yang)制作了的飽受歡迎的關(guān)于同性戀文化的游戲。他最出名的是他的浴室模擬游戲《Tearoom》和他的同性戀淋浴模擬游戲《Rinse and Repeat》,他的同性戀性愛(ài)三部曲《Radiator 2》在 Steam 上有超過(guò)15萬(wàn)用戶。先前他是紐約大學(xué)游戲中心的助理藝術(shù)教授。他的個(gè)人設(shè)計(jì)播客為 https://www.blog.radiator.debacle.us/

原文鏈接:https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html

已獲得原作者授權(quán)

altgames 是獨(dú)立游戲需要的無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚

(譯注:無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚(No-fault Divorce)是指要求離婚的一方配偶無(wú)需證明對(duì)方配偶存有過(guò)錯(cuò),而只需簡(jiǎn)單說(shuō)明夫妻雙方無(wú)法繼續(xù)共同生活便可獲取法庭的離婚判決。)

我很謹(jǐn)慎。我一直在遠(yuǎn)距離觀察#altgames。幾年前,Jim Rossignol 說(shuō)我應(yīng)該是「另類(lèi)模組」alt mod 圈子的一部分,但那時(shí)我作為 modder (為游戲制作修改與模組)的工作已經(jīng)逐漸減少,所以我不確定這樣一個(gè)社群是否真的實(shí)現(xiàn)了。我一般不喜歡帶有「alt」的標(biāo)簽,因?yàn)?alt-ernative 可以指任何東西,但我確實(shí)喜歡 TJ Thomas 在Indiecade East 所說(shuō)的(TJ Thomas 創(chuàng)造另類(lèi)游戲與藝術(shù)場(chǎng)景),我喜歡很多「altgames」游戲,而且我認(rèn)為我的大部分工作與這些 altgames 的感覺(jué)一樣...所以可能確實(shí)有某種共識(shí),只是需要繼續(xù)闡明它?

在我的GDC 2015日記中,我承認(rèn)我感到自己與那些關(guān)心于跑小生意和合同談判的伙伴們脫節(jié)。沒(méi)有人希望為「獨(dú)立 indie」的真正含義而內(nèi)戰(zhàn),或者為誰(shuí)是真正的「獨(dú)立」或其他什么而進(jìn)行獵巫。我們都與游戲有不同的關(guān)系,只要你不是在宣揚(yáng)仇恨言論或什么,那就沒(méi)有問(wèn)題。而同時(shí),在無(wú)數(shù)次徘徊在廣告收入、Indie Fund 交易和銷(xiāo)售數(shù)字的GDC對(duì)話中,我假裝自己我沒(méi)有無(wú)聊到極點(diǎn),然后當(dāng)我不說(shuō)話而去看我的手機(jī)時(shí),人們卻明顯對(duì)我感到惱火,這很可笑。出路在哪里呢?

今天早上,Zoe Quinn 在 Offworld 的 altgames 宣言真正讓我明白了這一點(diǎn):

#altgames 可以成為我們所需要的無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚(no-fault divorce),我們不會(huì)互相指責(zé),我們甚至可以與當(dāng)代獨(dú)立游戲保持友誼。我們?nèi)匀豢梢耘e行晚餐聚會(huì),并分享孩子們的監(jiān)護(hù)權(quán)!而我們也有非常不同的目標(biāo)和關(guān)注點(diǎn),所以讓我們?cè)囍辉俦3只橐鲫P(guān)系,也許我們都會(huì)因此更快樂(lè)。

FAQ 問(wèn)答:

「這不就是換了個(gè)名字的notgames嗎?」

我認(rèn)為 notgames (超越游戲 | 非游戲 notgames (2010))為很多這類(lèi)想法鋪平了道路,正如?Greg Costikyan 零錢(qián)游戲宣言(2000)一樣,也正如過(guò)去幾千年的藝術(shù)。無(wú)限回歸(It's turtles all the way down)。Altgames 是當(dāng)代主流獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐和市場(chǎng)的「另類(lèi)」,而這些歷史或基礎(chǔ)設(shè)施在2010年時(shí)幾乎都不存在。至少我們可以從歷史角度來(lái)看待 altgames 。

「這一切在5年前就發(fā)生了!」

你知道5年有多長(zhǎng)嗎?在GDC 2010上,索尼宣布了PS3 Move,微軟宣布了XNA 4.0,Valve 決定在Steam 上支持OSX,而Indie Fund則剛剛成立。這就像是一百萬(wàn)個(gè)獨(dú)立游戲年前了。從那時(shí)起,已經(jīng)發(fā)生了如此多的變化?,F(xiàn)在是誰(shuí)反歷史了?

「實(shí)際上,我在__年以前就說(shuō)過(guò)了」

謝謝你的努力?,F(xiàn)在這些是不同的人,在不同的情況下,為了不同的目的,以不同的方式說(shuō)的。

「那么,呃,這個(gè)替代方案的細(xì)節(jié)/目標(biāo)究竟是什么?」

在她的文章中,奎因提了些建議,但有些是我特別關(guān)心的:(a)將你對(duì)游戲整體的態(tài)度去商業(yè)化,(b)尋求在主要平臺(tái)上銷(xiāo)售游戲外的其他支付租金的方式,(c)在傳統(tǒng)的游戲機(jī)制循環(huán)和策略的方法之外實(shí)驗(yàn)(d)倡導(dǎo)短篇、政治性和觀念性,(e)支持新聲音。

「我仍喜歡玩/制作射擊有關(guān)的大型游戲,在Steam上出售?!?/strong>

那就做吧!但也盡量對(duì)其他地方的其他游戲保持開(kāi)放的心態(tài)。

「如果我真的喜歡制作長(zhǎng)篇游戲或不太政治化之類(lèi)的游戲呢?」

我認(rèn)為這沒(méi)有問(wèn)題,我認(rèn)為官方的「Altgames 許可委員會(huì)」仍會(huì)接受你的會(huì)員申請(qǐng)。這不是有關(guān)配額的問(wèn)題?;蛘?,如果你覺(jué)得不舒服,可以不使用altgames這個(gè)標(biāo)簽。沒(méi)有人要求每個(gè)人都在#altgames下認(rèn)同,現(xiàn)在它主要是一個(gè)幫助一些人聚集和看到彼此的地方。

「altgames 標(biāo)簽不會(huì)被聯(lián)用和/或變得毫無(wú)意義嗎?」

是的,有可能的。這發(fā)生在「獨(dú)立游戲」上,也發(fā)生在「另類(lèi)音樂(lè)」上。當(dāng) altgames 的時(shí)代到來(lái)時(shí),我們都將成為不同地方的不同的人,這就是這個(gè)標(biāo)簽的目的。有些人將留在它身邊,其他則離開(kāi)。也許它將意味著別的東西?希望這不會(huì)成為一個(gè)大問(wèn)題。

「標(biāo)簽會(huì)引起分歧。為什么游戲不能只是游戲?」

因?yàn)閼c祝多樣性的項(xiàng)目需要慶祝差異。另外,如果游戲是藝術(shù),那么你也許應(yīng)該讀一讀人們?cè)谶^(guò)去的幾千年里對(duì)藝術(shù)的想法。事實(shí)證明,人們常會(huì)對(duì)一些東西意見(jiàn)不一!。



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Arcane Kids Games:?https://arcanekids.com/manifesto

[2]

https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html:?https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html

[3]

altgames.:?https://storify.com/inurashii/what-are-altgames

[4]

模式:?https://www.patreon.com/m/TheFreakMuseum

[5]

breaking:?https://www.patreon.com/mattiebrice

[6]

the:?https://www.patreon.com/LanaPolansky

[7]

mold:?http://tronmaximum.net/

[8]

@ceMelusine:?http://twitter.com/ceMelusine

[9]

可以制作游戲。:?https://boingboing.net/2015/03/16/sortingh.at

[10]

《朋克雜志》創(chuàng)始編輯和2張雷蒙斯專輯封面的插畫(huà)師:?http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/5263364.stm

[11]

@icepotato:?http://twitter.com/icepotato

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@Erichermit:?http://twitter.com/Erichermit

[13]

Brendan Keogh:?http://ungaming.tumblr.com/post/111217781045/bucket-o-content

[14]

@inurashii:?http://twitter.com/inurashii

[15]

Queers In Love At The End Of the World:?https://w.itch.io/end-of-the-world

[16]

@doridoidea:?http://twitter.com/doridoidea

[17]

如果游戲?qū)δ氵@個(gè)玩家公開(kāi)有敵意:?http://thenewinquiry.com/essays/playing-outside/

[18]

@lectronice:?http://twitter.com/lectronice

[19]

itch.io:?http://itch.io/

[20]

Patreon:?https://boingboing.net/2015/03/16/www.patreon.com

[21]

@TRONMAXIMUM:?http://twitter.com/TRONMAXIMUM

[22]

Lost Levels:?https://boingboing.net/2015/03/12/lost-levels.html

[23]

Forest Ambassador:?https://forestambassador.com/

[24]

@S0phieH:?http://twitter.com/S0phieH

[25]

@videodante:?http://twitter.com/videodante

[26]

殘障人士:?http://www.ablegamers.com/

[27]

@bourbonbrick:?http://twitter.com/bourbonbrick

[28]

我知道我不是一個(gè)人:?http://squinky.me/2015/03/07/gdc-2015-on-community-family-and-loneliness/

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創(chuàng)造另類(lèi)文化:?http://new.livestream.com/accounts/6845410/gamesnow/videos/74254711

[30]

Viva altgames.:?http://tronmaximum.net/2015/02/my-indiecade-east-2015-talk-text-creating-alternative-game-art-scenes/

[31]

https://www.blog.radiator.debacle.us/:?https://www.blog.radiator.debacle.us/

[32]

https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html:?https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html

[33]

另類(lèi)模組:?http://www.eurogamer.net/articles/alt-mod-scene-article

[34]

我的GDC 2015日記:?http://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/gdc-2015-dispatches-minutiae.html

[35]

無(wú)過(guò)錯(cuò)離婚:?http://en.wikipedia.org/wiki/No-fault_divorce

[36]

對(duì)藝術(shù)的想法:?http://en.wikipedia.org/wiki/Art


游戲宣言研究 | 落日間


Greg Costikyan 零錢(qián)游戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)

Paolo Pedercini 軟工業(yè)宣言 Molleindustria Manifesto (2003)

Auriea Harvey & Micha?l Samyn 實(shí)時(shí)藝術(shù)宣言 (2006)

Auriea Harvey & Micha?l Samyn 超越游戲 | 非游戲 notgames (2010)

TJ Thomas 創(chuàng)造另類(lèi)游戲與藝術(shù)場(chǎng)景 Alternative Game & Art Scenes (2015)


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Zo? Quinn 朋克游戲 Punk Games (2015)的評(píng)論 (共 條)

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