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中國曾最牛逼的手游公司竟然湊不齊6300塊的路費?丨游戲公司異聞錄

2019-05-07 10:08 作者:BB姬Studio  | 我要投稿


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B哥丨文


當下是手游的黃金時代。

如果有心的話,關注一下每一年的游戲市場份額就能看到,國內(nèi)手游的增長速度簡直驚人,短短數(shù)年就已經(jīng)超過了其他所有游戲的市場總和。



其中有許多手游制作精良,達到了世界一流水平,遠銷海外,占領全球市場。



但同時市場上也充斥著更多的劣質(zhì)游戲,從玩法到美術,從設計到操作都非常粗糙,但這些游戲卻在大把撈錢,不由得讓人心生懷疑——

難道手游只要這樣就可以賺錢了么?



我想不是的。

在十多年前,中國就有一家豁出命去做精品手游,卻死在了手游輝煌的黎明到來前的公司——丁果科技。



它用盡全力去證明好游戲會擁有好銷量,即便是粉身碎骨,也沒有停下前進的步伐。

在IOS和安卓系統(tǒng)主宰手機市場之前,那個時候的手機系統(tǒng)大多是塞班,在這個系統(tǒng)上誕生過許多優(yōu)秀的游戲。



從早期的俄羅斯方塊,貪食蛇,到后來的《波斯王子》《都市摩天樓》,可以從這些游戲的各個方面看得出技術的進步和畫面的革新。



此時的國產(chǎn)手游也不算丟人,比較典型的就是那一批java武俠RPG游戲,比如《蒼神錄》《軒轅劍天之痕》《絕代雙驕》之類的。



它們雖然說是端游移植,但由于機能的限制,使得游戲不得不做出一些調(diào)整,許多原創(chuàng)內(nèi)容讓那個時候的玩家玩的不亦樂乎。

但總體來說,還是國外的游戲水平比較高一些,諸如Gameloft,Digital Chocolate,Glu Mobile等廠商也是我們常??梢钥吹降膬?yōu)秀廠商。



而在2006年,一家身處成都的手游廠商悄悄成立了。

他們的創(chuàng)始人湯鍇出身自東星軟件,這家公司是TOES在中國設立的子公司,負責的是家用機的一些開發(fā)(最近的《隻狼》TOES也參與了)。



湯鍇在東星軟件時參與開發(fā)了《櫻花大戰(zhàn)4》和《超級猴子球》等一些游戲。



順帶還自主研發(fā)了手機3D引擎:Soft3D。

三年后,在大公司磨練了一段日子的湯鍇開始了自己的計劃——成立屬于自己的游戲公司,做自己想做的游戲。

于是他伙同6個好友,成立了丁果科技游戲公司,立志成為“中國的暴雪”。

現(xiàn)在看來可能暴雪有些落寞,但在那個年代,暴雪在中國的游戲圈就意味著世界之巔。



所以他們的目標可以說非常宏大。

“我們愿意花兩三年,甚至三四年一直打磨一款游戲,等這款產(chǎn)品出來,就可以成功。”

他們并沒有因為自己做的是手機游戲而追求短平快,在制作上放松要求,而是和主機單機游戲一樣,追求高品質(zhì)。

在做了一些2D游戲試水之后,他們開始了第一款3D游戲的嘗試。

是的,雖然在當時3D手游并不是非常罕見,但是國內(nèi)愿意嘗試的廠商還是比較少的,而且當時的游戲普遍都在幾百KB的容量,而他們的第一款游戲就是以MB為計量單位的《黃泉道》。



游戲的玩法是非常少見的動作類。

《黃泉道》并沒有加入許多RPG的要素,比如升級和過多的人物成長,從游戲的玩法來看更像是《戰(zhàn)神》之類ACT游戲的風格——動作為核心,摻雜解謎和技能成長要素。



從現(xiàn)在看來這款游戲非常粗糙,動作雖然流暢,不過可以看到模板化的一些設定。

然而在當時看來,這樣一個3D動作游戲還是非常具有顛覆性的,而且游戲完全免費,十分良心。

這個游戲花費了丁果接近一年的時間,看得出在關卡和動作設計上他們有生疏的地方,畢竟這是他們第一個3D動作游戲。

不過如必殺技,連招,集氣條等設定能夠看得出他們模仿的痕跡,但又很努力地不去和一些老牌的動作游戲雷同。



這一點和《流星蝴蝶劍》頗有一些相似之處。

這一作也可以看做湯鍇自制引擎的試水之作,此時他的引擎為Soft3D 1.0版本,并且他很快就把版本升級到了2.0,并且做出了這款引擎的代表作,也是中國手游的巔峰作品之一——《七夜》。



當時《寂靜嶺》在單機游戲領域獲得了很不錯的反饋,并且擁有了一眾愛好者,湯鍇也是其中之一,而此時的手機上并沒有什么像樣的恐怖游戲。



即便是《寂靜嶺》自家的手游也是稀爛,毫無恐怖游戲的氛圍。

于是丁果決定自己來做一個符合自己心目中恐怖游戲的作品。

《七夜》由此誕生。

游戲名為《七夜》,故事也分為七個夜晚,每個夜晚的玩法都不相同,并且由于受到了《寂靜嶺》的影響,游戲也分為了表世界和里世界,由此也誕生了多個不同的結局,代表著不同的故事發(fā)展和心理暗示。

具體的劇情由于篇幅我就不細說了,但是在游戲的恐怖氛圍營造方面,《七夜》在當時做到了手游的巔峰,我甚至到現(xiàn)在也沒法相信當時我竟然會被一個手游嚇到。



當然,這也得益于在引擎升級后,畫面的飛速進步,如果說《黃泉道》還可以看到粗糙的像素點以及難以分辨的許多色塊的話,那么《七夜》基本已經(jīng)達到了當時塞班手機可以做到的畫面極限,不管是光影效果還是3D建模,即便是和許多早幾年的客戶端游戲相比也不遑多讓。



而游戲優(yōu)秀的表現(xiàn)也讓他們信心倍增,甚至參加了當時非常具有說服力的IMGA(International Mobile Gaming Awards)世界手機游戲大賽,并且獲得了最佳3D游戲的入圍。

這項賽事在當時是世界上規(guī)模最大的手機游戲大賽,匯聚了世界上最頂尖的手游開發(fā)者和開發(fā)公司,諸如后來的《皇室戰(zhàn)爭》《憤怒的小鳥》等游戲都曾被這項賽事挖掘出來的,而當時能夠獲得這個獎項入圍資格的,僅僅只有5個名額。



于是法國賽事主辦方發(fā)來了一份郵件,希望他們可以來到現(xiàn)場參加此次的大賽和一些重要的會議。

但很可惜,他們拒絕了。

因為他們太窮了,窮到甚至承擔不起旅費。

當時他們需要6300歐元的旅費去現(xiàn)場,以當時的匯率來算,差不多6萬多人民幣,這對他們來說實在太貴了。

IMGA以為丁果沒有收到郵件,于是又發(fā)了一次。

沒辦法,他們只能如實相告:我們太窮了,真的負擔不起這次的費用。

“我的用詞是 really too high for us...”

IMGA收到郵件后又給他們回了一封郵件,以為他們沒有看清楚價格,于是再發(fā)了一封郵件,并且把6300歐元加粗標識出來,并且認為這個價格實在不算很貴。



但現(xiàn)實是殘酷的。

丁果科技很想?yún)⒓舆@次IMGA,但直到最后,他們也沒有籌集夠路費。



畢竟6300歐,差不多是他們一年的所有開銷了。

于是這個本該在游戲圈引發(fā)熱議的游戲并沒有獲得什么反饋,甚至都沒有拿到應有的收入。

主要源自兩個問題:

第一是當時盜版泛濫,其實盜版不光是在單機游戲圈,手游更是重災區(qū),即便到現(xiàn)在很多人也沒有養(yǎng)成付費買手游的習慣,而是選擇安卓免費版本或是租借他人的iOS賬號。

第二則是超高的流量費用,前面說到過游戲容量為幾十MB,這在那個GPRS流量時代讓許多人不能接受,因為下載費用實在太高了。



《七夜》的失敗看起來是一家公司,一個作品的失敗,但其實傷害的是當時立志于做精品游戲那些手游廠商——

如果達到了世界一流水平都沒法賺錢,那么我們追求游戲品質(zhì)的思路肯定就有問題,于是后來一眾游戲廠商才開始了流量主導,渠道為王,質(zhì)量無所謂的套路。

但當時的丁果依然沒有放棄自己的游戲之道,他們積累了兩作的經(jīng)驗之后,拿出了當年《黃泉道》的續(xù)作——《天地道》。



擁有了更加優(yōu)秀的引擎和明確的游戲理念,《天地道》的起點就非常高。

它將《黃泉道》的動作元素進一步升級,并且加入了許多RPG要素,適應更多的游戲人群。

當下我們看到的許多游戲通過觸屏手機上的虛擬搖桿和虛擬按鍵可以實現(xiàn)比較復雜的連招,而當時的《天地道》則是通過實體按鍵進行組合,實現(xiàn)各種復雜的連招操作。



同時游戲還有類似格斗游戲“集氣條”設定,輕重拳,爆氣,破甲設定等等,相當復雜。



在當時的技能下基本實現(xiàn)了現(xiàn)在我們可以想象的大多數(shù)動作游戲的要素。

甚至還引入了類似《鬼泣》的操作評定系統(tǒng),非常有想法。



雖然在當時因為技術和時代的限制沒法讓畫面像單機主機游戲一樣出色,但在玩法和內(nèi)容上,已經(jīng)和主流的一些單機游戲相差不大了。

而且很有意思的地方在于,這家公司在一年的發(fā)展之后從7人擴張到13人,不過和一半公司以程序為主不同,丁果科技當時一半的員工都是美術。

所以在美術風格方面非常獨特,人物的立繪和場景的設定都能看的出他們的用心,并非是套用和抄襲的中國元素,而是通過美術元素來詮釋《天地道》中的道家元素與中國風。



可以說在當時可以玩到這樣一款手機游戲,是非常令人意外的,畢竟2010年的安卓和IOS游戲還沒有像后來那樣百花齊放。

而且即便以現(xiàn)在的眼光看,這個游戲移植到現(xiàn)在的手機上,改善一下畫質(zhì)也是毫無問題的佳作。

但很可惜,即便如此,沒有找到合適的盈利方式,又被母公司華芯飛侵吞收入,還被合作的發(fā)行公司拖欠預付款,這一切都導致丁果科技無以為繼,最后倒在了追求極致的道路上。

到了后來,華芯飛甚至提出讓他們別做游戲了,去做3D界面吧,這讓這群癡迷于做游戲的匠人沒法忍受,于是提出了集體辭職。



2011年,獲得天使投資的丁果科技改名為成都奇魄科技有限公司,再次投身手游領域,開發(fā)的一款《AngryGod》得到了108個國家的蘋果推薦,并且拿到了又一輪融資。



公司則是再次改名,變成了成都技慕奇樂有限公司,游戲開發(fā)的重點也從單機變成了網(wǎng)游。



有人好奇這是不是丁果科技已經(jīng)喪失了初心。

我倒是覺得不如說他們終于找到了真正的道路。

短信收費不靠譜,內(nèi)購收費需要強推廣,外觀收費迎合更大范圍的玩家受眾,這一步一步逐漸探尋到如何獲得能夠活下去的營收,是他們以血和淚的代價證明的,為此甚至數(shù)次瀕臨解散。

這太慘烈了。

而游戲的品質(zhì)并不是以單機和網(wǎng)游,內(nèi)購與否進行分辨的,優(yōu)秀的游戲也有許多有內(nèi)購內(nèi)容,劣質(zhì)的游戲也有無數(shù)都是打著免費的名頭,只有游戲本身的質(zhì)量才是關鍵。



對于丁果科技那些年慘淡的過去,作為玩家痛心是必然的,但作為立志于成為暴雪的他們,或許更應該的是學習如何更好地生存。

有人問起過湯鍇是否會移植《七夜》等游戲。

他的回答是:

“遲早會的,但不是現(xiàn)在,我希望游戲不是單純的被用一個模擬器搬過來,而是全方位的移植?!?/p>

我想只要他們這種不愿意敷衍了事,立志做精品的信念還在,遲早還會做出引領業(yè)界的好游戲的。

希望下一次,他們不會再因為路費而和機會失之交臂了。


-END-


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