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POKEMMO對戰(zhàn)篇:確定主軸后的組隊思路

2019-12-11 16:03 作者:弒神-法  | 我要投稿

鑒于上一篇專欄只對隊伍的主軸選擇做了說明,所以我決定這次就談?wù)勅绾螄@主軸組出一支完整的隊伍。

在我?guī)刃碌倪^程中發(fā)現(xiàn),組隊過程中,很多人都會有這樣的一個過程:

1.加入自己喜歡的PM
2.加入各種強力的PM湊齊六只
3.上排位挨打,邊打邊改
4.最后一支完全沒有以前影子的隊伍就完成了(然而戰(zhàn)斗力也不是很高)

所以就有很多人表示,你還是直接給我個現(xiàn)成的方案吧,我自己組不來隊233.


關(guān)于這個問題的第一部分,可以先看一看上一期專欄《如何挑選隊伍的主軸》,簡稱“怎么贏”。

主軸是一個隊伍絕對不能動的地方,其他的一切都是為主軸所服務(wù)的。你可以圍繞主軸進(jìn)行補強和配合,但是絕對不能因為加入的補強和主軸不合適,就直接把主軸換了。

有了這一個認(rèn)識之后,我們就可以開始利用上一期的內(nèi)容進(jìn)行思考了。

以平衡隊舉例,顧名思義,是指各項能力均衡,基本上打誰都是五五開的隊伍,也是很多人上手(抄)的第一類隊伍。這里為了方便說明,我就拿我比較常用的河馬地鼠軸來舉例。

這個軸的重點在于地鼠。劍舞后的命玉地鼠在沙暴天的支持下可以做到神擋殺神佛擋殺佛,除了部分盾牌突破有難度之外簡直無往不利。那么問題來了,我該怎么挑選PM和這個軸進(jìn)行配合?


首先糾正一個常見的認(rèn)知誤區(qū),配合并非單純的屬性互補。

很多人剛開始組隊的時候都會犯一個思路問題,這里是個例子:地鼠和河馬都弱水草,那我就帶一個慎重蘑菇一個草鋼;水系都是冰水復(fù)合打擊,那我就再帶一個美蛇;缺少格斗抗性,弱火的也多,那就塞一只鬼燈,地鼠拿來掃釘,剛好六只,要什么有什么,多好。

然而看上去是這樣的,實際操作起來全亂套。

這個隊伍的最大問題是:缺少反制。你光想著怎么抗了,沒想過怎么打出去,操作的壓力自始至終都在你這一邊,有一兩次失誤就肉痛的不行。鬼燈和地鼠作為主要輸出全都弱地面,無法互相提供上場機會;要是地鼠一倒,全隊的速度都小于等于80極速線,輸出也少了一大半,等于說之后你每次打人前都先要挨一次打,打得還沒別人打你疼。這么被動,你不輸誰輸?

所以,我們在組隊的時候,比起防守,要優(yōu)先考慮進(jìn)攻。同時,進(jìn)攻端的PM在配合輸出之余,還能給隊伍提供一定程度的聯(lián)防支持。


我自己的沙暴平衡隊,配置是砂河馬、龍頭地鼠、耿鬼、波克基斯、巨翅飛魚、巨鉗螳螂。這個配置是怎么來的呢?

進(jìn)攻端的選擇

首先,地鼠是主核,不能動。

作為打手的地鼠的弱點是地、斗、水、火,和他配合的打手需要擁有這些屬性的抗性來利用地鼠提供的上場機會。在實際操作的過程中,地鼠往往會被地面盾和音速拳趕下場,所以可以同時免疫地斗的耿鬼就是良好的搭配PM。

繼續(xù)往下思考,地鼠的打擊面是地巖鋼,耿鬼的打擊面是鬼斗,能同時覆蓋到的屬性有巖、鋼。也就是說,對面為了減輕壓力,巖鋼兩系的PM是最容易被賣掉來換取隊友安全上場打反制的PM。所以反過來,我方就可以選用沒有了鋼巖作為阻力就強勢無比的陰謀飛機來作為聯(lián)攻的第三角。只要對方敢隨便賣掉鋼巖系PM,就是被飛機挨個點名收割的結(jié)果。

防守端的選擇



滿足了聯(lián)攻需求后,接下來是防守端的配合。河馬本身是優(yōu)秀的能力盾,可以硬吃大部分物理端的非克制輸出并用地震冰牙劇毒吼叫之類的技能進(jìn)行有效反制。即使是較為脆弱的特耐端,只要拉了部分努力就可以靠著極高的血量抵抗大部分非克制技能。但是相對的,河馬隊伍特殊端的水草冰克制會比較無力,所以我們只需要安心為河馬找一個可以在特耐端提供抗性支持的隊友即可。

河馬的弱點是水草冰,而我之前選擇的聯(lián)攻軸整體都不抗水冰,所以這里我挑選了特耐端的大肉巨翅飛魚來和河馬進(jìn)行配合。一來可以大幅降低抗特攻端水冰打擊的難度,二來在面對熱門的捕獲雨時可以做到單人打爆一整隊。而且黑霧和除霧都可以給隊伍提供很好的反強化和除釘手段。

六號位的選擇

聯(lián)攻和聯(lián)防軸確定下來之后,剩下的最后一個位置我選擇了OU使用率第一的巨鉗螳螂。一來隊伍的整體速度偏慢,螳螂的子彈拳可以有效補足短板;二來大威力的后手蟲返可以有效提升隊伍整體的靈活度,不用頻繁地進(jìn)行危險的雙換操作;最后,螳螂最大的天敵磁鐵可以被主軸內(nèi)一半的PM進(jìn)行針對打擊,可以有效提高螳螂的生存率,并給我方提供聯(lián)防支持。


以上就是我組隊時的思路。希望大家在組隊的時候也能自己多進(jìn)行思考,不然即使抄到了好隊,到了手上也無法發(fā)揮出原本的威力。比起無腦的抄隊,我更想讓每個人都能先弄明白組隊的原理。有個前輩曾經(jīng)告訴過還是萌新時的我,比賽時的臨場發(fā)揮只占勝負(fù)的一半,而另一半則在組隊的時候就已經(jīng)決定了。只有明白隊伍里每個PM的定位和功能,才能在對戰(zhàn)時做到思路清晰、運籌帷幄。


補充:我寫專欄的初衷是想幫更多的人獲得獨立思考開發(fā)戰(zhàn)術(shù)的能力。MMO的PVP玩家總數(shù)偏少,和PS這種專門的對戰(zhàn)平臺沒法比。所以我希望能通過努力,來帶動更多的人一起開發(fā)這個游戲。只有開荒玩家的數(shù)量足夠多,MMO的PVP環(huán)境才能真正散發(fā)出自己的魅力。


如果喜歡,記得關(guān)注三連哦~


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