拒絕誤區(qū)!大白話徹底講清暗潮五維屬性和傷害機(jī)制(基于底層數(shù)據(jù)挖掘)
20221201更新
哈哈,開心,暗潮正式版更新了非常詳盡的UI,傷害矩陣都給你算了,肥鯊還是能聽進(jìn)意見的。
###注:肥鯊之前說過,不同武器上的同名屬性,都可能產(chǎn)生不同的影響!本文已經(jīng)脫離時(shí)效性,只提供機(jī)制參考,具體請以游戲內(nèi)武器檢查界面的具體說明為準(zhǔn)?。。?/p>
前幾天搬運(yùn)漢化了J神基于游戲文件挖掘的底層代碼和計(jì)算公式的研究成果,但很多小伙伴吐槽像論文(原視頻就很冗長復(fù)雜),難以閱讀。這些天看社區(qū)討論,大家對五維屬性依然存在很多不清晰的地方,例如:
1)除了“傷害”屬性,到底還有哪些因素影響最終傷害?比如制動(dòng)能力?
2)特定屬性,如果影響傷害,是對哪些護(hù)甲類型的敵人產(chǎn)生影響?
3)每個(gè)屬性到底影響什么?
4)燃燒流血韌性有啥機(jī)制嗎?
本文就將在數(shù)據(jù)挖掘和官方回復(fù)的基礎(chǔ)上,用通俗易懂的語言詳解每個(gè)屬性,尤其是對比上篇專欄,更加清楚的闡明要點(diǎn),以及解釋遠(yuǎn)程傷害的機(jī)制,為大家選擇裝備時(shí)提供方向性的參考,并結(jié)合測試結(jié)果來打造自己心儀的裝備!
對數(shù)學(xué)公式,底層代碼,基礎(chǔ)機(jī)制感興趣的童鞋可以去圍觀上一篇專欄https://www.bilibili.com/read/cv20017577或者去支持Jsat的半小時(shí)原視頻。
正文開始===============================================================
(一)武器評分
暗潮的武器數(shù)值,包括最上面的五維屬性(stat),中間的額外加成(perk),以及最下面的祝福(blessing)。
武器評分 =?五維屬性的總和 + 額外加成(每一個(gè)6-10分)+?祝福(每個(gè)25分)?
武器評分 =?五維屬性的總和 + 額外加成(每一個(gè)10-25分)+?祝福(每個(gè)25-55分)?
五維屬性可以看成是百分比,每個(gè)滿值是100。理論上滿屬性白裝是500分。
那么一件全滿的橙裝,理論上就是500+10+10+25+25 = 570分。
那么一件全滿的橙裝,理論上就是500+25+25+55+55 = 660分。
武器評分作用方式并不像鼠疫2的裝備力量。武器評分本身對游戲并不起作用。
20221129更新:J神那會(huì)研究數(shù)據(jù)的時(shí)候,鑄造系統(tǒng)還沒有上線,評分可能和現(xiàn)在的不一樣。當(dāng)前暫時(shí)先以鑄造系統(tǒng)的升級分?jǐn)?shù)為準(zhǔn)。
(二)近戰(zhàn)五維屬性(stat)
1)傷害 Damage
近戰(zhàn)的傷害在攻擊時(shí)總是生效,調(diào)節(jié)力量分配(power distribution)。
需要注意的是,近戰(zhàn)的“傷害”和遠(yuǎn)程的“傷害”具體影響不一樣。
近戰(zhàn)的傷害是通用傷害乘數(shù),遠(yuǎn)程的傷害除了通用部分外,還額外有針對傷害,下文討論。
2)首個(gè)目標(biāo) First target
只對擊中的第一個(gè)目標(biāo)生效。調(diào)節(jié)力量等級調(diào)整值(power level multiplier)。
一方面提高了對首個(gè)目標(biāo)的踉蹌,另一方面可以看成增傷。
需要注意的是,傷害屬性和首個(gè)目標(biāo)屬性,在傷害公式中的輸出結(jié)果是相乘的。這倆都湊高一點(diǎn)對近戰(zhàn)輸出的貢獻(xiàn)比較大。
3)暴擊加成 Crit
一方面,給予武器暴擊率。絕大部分武器的默認(rèn)暴擊率加成范圍是0%到15%。
也就是說,暴擊加成的百分比乘上15%就是對你武器暴擊率的具體加成。
另一方面,暴擊加成參與暴擊時(shí)的傷害計(jì)算。調(diào)節(jié)暴擊調(diào)整值(crit mod)??梢钥闯赡撤N暴擊乘數(shù)。
注意,沒有暴擊加成的近戰(zhàn)武器,在暴擊時(shí)是沒有基礎(chǔ)的暴擊調(diào)整值計(jì)算的,為0。
4)武器嫻熟 Finesse
一方面,提高你所有動(dòng)作的速度。
另一方面,在暴擊或爆頭時(shí),參與傷害計(jì)算,調(diào)節(jié)嫻熟乘數(shù)(finesse multiplier)。
###注:大家可以發(fā)現(xiàn),暴擊加成和武器嫻熟,都同時(shí)增益了兩方面,那是不是它們就是無比強(qiáng)大的白嫖屬性呢?一定要優(yōu)先堆高呢?其實(shí)不是,這兩在參與暴擊爆頭計(jì)算的時(shí)候,都是乘數(shù)中內(nèi)含的子項(xiàng),而不是直接乘數(shù),在傷害調(diào)節(jié)這方面的作用會(huì)弱一些。
5)穿透 Penetration
在攻擊防彈甲和硬殼甲時(shí)生效,參與傷害計(jì)算。調(diào)節(jié)護(hù)甲傷害調(diào)整值(armor damage modifier)。總的來說,可以看成對防彈和硬殼的增傷。
穿透在傷害公式中的輸出結(jié)果是直接乘數(shù),也是簡單粗暴收益明顯的。
需要注意的是,穿透本身也會(huì)影響對防彈和硬殼甲暴擊爆頭的額外增傷。
也就是說,穿透屬性越高,你對防彈硬殼的暴擊爆頭增加的傷害越高!
6)劈裂傷害 Cleave Damage
在攻擊防彈,無甲,感染時(shí)生效,參與傷害計(jì)算。調(diào)節(jié)護(hù)甲傷害調(diào)整值(armor damage modifier)??偟膩碚f,可以看成對防彈,無甲,感染的增傷。
劈裂傷害在傷害公式中的輸出結(jié)果是直接乘數(shù),也是簡單粗暴收益明顯的。
需要注意的是,劈裂傷害本身也會(huì)影響對防彈無甲感染暴擊爆頭的額外增傷。
也就是說,劈裂傷害屬性越高,你對防彈無甲感染的暴擊爆頭增加的傷害越高!
###注:穿透和劈裂傷害基本算是互補(bǔ)的兩個(gè)屬性,一個(gè)針對精英,一個(gè)針對潮。它倆的交叉類型是防彈甲。注意,穿透和劈裂傷害如果同時(shí)出現(xiàn),對防彈甲的加成,最高100%封頂,疊加但有上限。
###注:大家已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,近戰(zhàn)五維屬性里面,影響傷害的不只有“傷害”,還有首個(gè)目標(biāo),武器嫻熟,穿透,劈裂傷害,暴擊加成。
7)劈裂目標(biāo) Cleave Target
先介紹個(gè)概念:劈砍。劈砍有自己的算法,但可以簡單理解成,劈砍越高,影響的目標(biāo)越多。
劈裂目標(biāo)增加傷害和踉蹌的劈砍。簡單來說,就是砍到越多,踉蹌到越多。
8)控場?Control
增加傷害和踉蹌的劈砍。
增加踉蹌的力量。
9)附帶 Collateral
增加劈砍。增加踉蹌力量。
增加所有動(dòng)作的速度。
注意,這個(gè)影響的解讀來自于上次B測的解包,當(dāng)前版本是否適用請大家自行測試。
10)次元抵抗 Warp Resistance
影響亞空間充能的消耗。
11)撕裂 Shredder
肥鯊開發(fā)人員在社區(qū)確認(rèn),撕裂影響的是鏈鋸武器的鋸這個(gè)動(dòng)作的傷害。
12)機(jī)動(dòng)性 Mobility
影響連續(xù)閃避次數(shù)。影響閃避的靈活性。
影響沖刺速度和沖刺加速度。
13)防御?Defences
影響連續(xù)閃避次數(shù)。影響閃避的靈活性。
影響推的體力消耗。影響沖刺的體力消耗。
###注:大家會(huì)發(fā)現(xiàn)機(jī)動(dòng)性和防御,對閃避有重疊的影響,還是那句話,同時(shí)出現(xiàn)時(shí),二者疊加但上限是100%。
(三)遠(yuǎn)程五維屬性(stat)
1)傷害 Damage
請注意,遠(yuǎn)程的傷害屬性和近戰(zhàn)的不同,比較特別。
遠(yuǎn)程的傷害,一方面影響力量分配,這點(diǎn)上和近戰(zhàn)的傷害屬性相同,打所有敵人時(shí)都生效。
另一方面,遠(yuǎn)程的傷害屬性,參與調(diào)節(jié)對無甲和感染的護(hù)甲傷害調(diào)整值,可以看成是對無甲和感染有額外的增傷,尤其是爆頭暴擊時(shí),增傷很高。
2)穿透 Penetration
影響護(hù)甲的類型和近戰(zhàn)的穿透并不相同。
在攻擊防彈,硬殼,不屈,虛空盾時(shí)生效,參與傷害計(jì)算。調(diào)節(jié)護(hù)甲傷害調(diào)整值(armor damage modifier)??偟膩碚f,可以看成對防彈,硬殼,不屈,虛空盾的增傷。
穿透在傷害公式中的輸出結(jié)果是直接乘數(shù),也是簡單粗暴收益明顯的。
需要注意的是,穿透本身也會(huì)影響對防彈,硬殼,不屈,虛空盾暴擊爆頭的額外增傷。
也就是說,穿透屬性越高,你對防彈,硬殼,不屈,虛空盾的暴擊爆頭增加的傷害越高!
3)制動(dòng)能力 Stopping Power
制動(dòng)能力很容易被誤解只是個(gè)踉蹌屬性,其實(shí)它有兩方面作用。
一方面是增加對所有類型護(hù)甲的踉蹌,
另一方面,在攻擊防彈,硬殼,不屈,狂暴者時(shí)生效,參與傷害計(jì)算。調(diào)節(jié)護(hù)甲傷害調(diào)整值(armor damage modifier)。總的來說,可以看成對防彈,硬殼,不屈,狂暴者的增傷。
制動(dòng)能力在傷害公式中的輸出結(jié)果是直接乘數(shù),也是簡單粗暴收益明顯的。
需要注意的是,制動(dòng)能力本身也會(huì)影響對防彈,硬殼,不屈,狂暴者暴擊爆頭的額外增傷。
也就是說,制動(dòng)能力越高,你對防彈,硬殼,不屈,狂暴者的暴擊爆頭增加的傷害越高!
###注:可以看到,穿透和制動(dòng)能力,共用對防彈,硬殼,不屈的增傷,二者同時(shí)出現(xiàn)時(shí),加成效果疊加但上限為100%。
4)暴擊加成 Crit
一方面,給予武器暴擊率。絕大部分武器的默認(rèn)暴擊率加成范圍是0%到15%。
也就是說,暴擊加成的百分比乘上15%就是對你武器暴擊率的具體加成。
另一方面,暴擊加成參與暴擊時(shí)的傷害計(jì)算。調(diào)節(jié)暴擊調(diào)整值(crit mod)??梢钥闯赡撤N暴擊乘數(shù)。
注意,沒有暴擊加成的遠(yuǎn)程武器,在暴擊時(shí)是沒有基礎(chǔ)的暴擊調(diào)整值計(jì)算的,為0。
5)攻擊范圍 Range
###注:在講攻擊范圍以前,先講一下暗潮遠(yuǎn)程武器的衰減機(jī)制。
暗潮大部分遠(yuǎn)程有距離衰減。簡單來說,分為:近距離,中距離,遠(yuǎn)距離。
其中:
護(hù)甲傷害調(diào)整值在近距離保持不變,為最大值。
護(hù)甲傷害調(diào)整值在中距離隨著距離增長,線性下降。
護(hù)甲傷害調(diào)整值在遠(yuǎn)距離保持不變,為最小值。
現(xiàn)在講攻擊范圍,攻擊范圍影響兩個(gè)方面:
一方面是很直觀的,把距離的拐點(diǎn)往更遠(yuǎn)的地方挪,讓你盡量減少遠(yuǎn)程衰減。
另一方面,就很容易被忽視了,那就是,攻擊范圍影響遠(yuǎn)距離的防彈,不屈,狂暴者的傷害!
當(dāng)防彈,不屈,狂暴者的敵人處在遠(yuǎn)距離時(shí),遠(yuǎn)程攻擊會(huì)被攻擊范圍調(diào)節(jié)護(hù)甲傷害調(diào)整值,也就是說:
攻擊范圍這個(gè)屬性,對遠(yuǎn)距離的防彈,不屈,狂暴者有增傷!
###注:大家或許發(fā)現(xiàn)了,遠(yuǎn)程的五維屬性,特別容易被誤解,其實(shí)有很多護(hù)甲針對性的增傷效果。
6)穩(wěn)定性 Stability
影響后座力,準(zhǔn)心擴(kuò)散,和晃動(dòng)。
7)彈藥 Ammo
彈夾量和儲(chǔ)備量。
8)換彈速度 Reload Speed
換彈速度。
9)傷害(噴火器)Damage(on flamers)
和普通遠(yuǎn)程的傷害不同。
噴火的傷害屬性控制的是你對目標(biāo)的打擊頻率,每一擊的時(shí)間間隔。
10)燃燒(噴火器)?Burn(on flamers)
噴火器默認(rèn)最大疊加數(shù)量是8-16。燃燒屬性越高,最大疊加數(shù)量越大。
單次dot的施加頻率時(shí)間為0.4375-0.3125。燃燒屬性越高,施加頻率時(shí)間越短,頻率本身越高。
注意,燃燒傷害的疊加是非線性的。
11)火云范圍(噴火器)Flame Size(on flamers)
控制噴火距離和攻擊的角度。
12)淬火速度 Quell Speed
影響散熱速度,和自動(dòng)散熱速度。
數(shù)值最好的法杖可能要比最差的法杖快一倍。
13)充能速度 Charge Rate
影響充能時(shí)間。
14)次元抵抗 Warp Resistance
影響亞空間充能的消耗。
15)附帶 Collateral
根據(jù)上次測試的解包,增加遠(yuǎn)程武器的踉蹌力量,增加壓制效果。
16)爆炸范圍 Blast Radius
暗潮中的爆炸,有內(nèi)環(huán)和外環(huán)區(qū)域。
內(nèi)環(huán)中的傷害最大,保持一致。從內(nèi)環(huán)到外環(huán)傷害呈線性下降。
爆炸范圍影響的就是內(nèi)環(huán)和外環(huán)的大小。
此外還可能影響范圍內(nèi)的壓制效果和距離,有待研究。
###除了上述以外,還有等離子的充能速度,熱阻,以及爆炸穿透,爆炸傷害等,有待進(jìn)一步數(shù)據(jù)支持的解包研究。比如歐格林的擲彈手套,目前五維影響尚沒有底層數(shù)據(jù)支持。
注意,關(guān)于五維屬性長短的比較,都是在同型號的武器之間進(jìn)行的!不同型號的武器,哪怕屬性名字一樣,也不能用來比較!因?yàn)椴煌吞栁淦鞯哪J(rèn)數(shù)值范圍是不一樣的。
(四)一些其他的有趣機(jī)制
1)流血

開發(fā)者說,在面對無甲單位時(shí),流血傷害最高疊加16層,每層持續(xù)1.5秒,每0.5秒一跳,跳三下傷害,每下20。流血會(huì)受到敵人護(hù)甲類型的影響。
2)韌性穿盾傷害
這個(gè)就有意思了。是一個(gè)隱藏機(jī)制,有小伙伴也注意到了。

敵人對你的近戰(zhàn)攻擊,會(huì)隨著你的韌性值調(diào)整穿盾傷害。
當(dāng)你韌性90%到100%時(shí),敵人對你的近戰(zhàn)攻擊只有10%會(huì)穿盾,造成生命值傷害。
韌性一半時(shí),你受到敵人50%的穿盾傷害。
沒有韌性時(shí),你當(dāng)然會(huì)受到100%的傷害。
20221201更新:現(xiàn)在滿韌性時(shí)不再受到穿盾傷害。x%的盾就減傷x%?