卡耐基梅隆大學(xué)(CMU)娛樂技術(shù)中心(ETC)的“游戲設(shè)計(jì)”課堂筆記(五)

Game Design/游戲設(shè)計(jì)(ETC 53409,12學(xué)分)是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一門專業(yè)選修課程,目的為幫助學(xué)生在電腦游戲和其他交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面的職業(yè)做準(zhǔn)備。課程的重點(diǎn)是游戲設(shè)計(jì)的規(guī)則和方法,學(xué)生在課上將閱讀和撰寫有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容,并設(shè)計(jì)許多自己非電腦的簡(jiǎn)單游戲,比如篩子、棋盤、桌面角色扮演游戲等。因?yàn)楹玫钠灞P游戲組成元素與好的電腦游戲幾乎相同,實(shí)際上只有微小的差別。策略、故事、角色、主題、時(shí)機(jī)、節(jié)奏等等元素適用于任何游戲,無(wú)論什么物理媒介的。因此,在課上制作非電腦游戲的好處是可以快速出原型,并很快的多次修改。
卡耐基梅隆的娛樂技術(shù)中心(http://www.etc.cmu.edu)是一個(gè)為期兩年的碩士項(xiàng)目,旨在幫助學(xué)生成為同時(shí)融合娛樂和技術(shù)雙領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖,主要涉及游戲開發(fā)和交互設(shè)計(jì)。ETC的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)是在美國(guó)同南加大(USC)和紐約大學(xué)(NYU)齊名的頂尖項(xiàng)目。每年招收大約30-40名新生,一半是計(jì)算機(jī)科學(xué)或工程類背景,一半是藝術(shù)和設(shè)計(jì)類背景。
Jesse Schell是賓州最大游戲工作室Schell Games的CEO,曾任國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)主席,也是經(jīng)典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娛樂設(shè)計(jì)中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds兩門課程。

這篇課堂筆記是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)學(xué)長(zhǎng)Jeffrey Chou在2018年春季選修該課時(shí)的隨堂記錄和總結(jié),在這里分享給大家希望能對(duì)了解CMU ETC和學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)有所幫助。
如果有更多問題或者想了解更多內(nèi)容,可以私信我。




3月27日?界面/Interfaces
是什么造就了一個(gè)優(yōu)秀的或是差勁的界面?




讓它用起來有趣!
· 刺激性強(qiáng)(Juicy) = 伴有很多輔助效果的快速反饋
· 有趣 = 愉快并令人驚喜


觸摸是一種直觀的操作方式

反饋

模式
任何復(fù)雜的游戲都需要不同的操作模式,這里有一些小提示。
· 盡量用更少的模式!
· 避免重復(fù)的模式
· 讓不同模式之間看起來盡可能的不同

4月3日?關(guān)卡設(shè)計(jì)/Level Design
什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)?
它是一種間接控制玩家的方式,因此游戲設(shè)計(jì)師可以從架構(gòu)開始學(xué)習(xí)。關(guān)卡設(shè)計(jì)的架構(gòu)包括:
· 線性的(Linear):例如大富翁,超級(jí)馬里奧兄弟
· 網(wǎng)格的(Grid):例如國(guó)際象棋,卡坦島(Settler of Catan)
· 網(wǎng)狀的(Web):例如魔域大冒險(xiǎn)(Zork)。當(dāng)你想讓玩家游覽好幾個(gè)地方,但又想給他們一些選擇時(shí),這種就很有用。
· 空間中的點(diǎn)(Points in Space):例如硬地滾球(Bocce)。這種不怎么常見,通常用于在沙漠中游蕩并偶爾返回綠洲的游戲。或者由玩家定義游戲空間的游戲。
· 分割的空間(Divided Space):例如塞爾達(dá)時(shí)之笛。試圖復(fù)制真實(shí)世界地圖的一類游戲。


模式語(yǔ)言
Jesse拿出了Max Payne的一個(gè)例子(下圖)。左上角的是現(xiàn)實(shí)世界中客廳的樣子(但難以進(jìn)行互動(dòng))。第二張擴(kuò)大了房間的大?。臻g和家具的比例變得不真實(shí))。第三張?jiān)黾恿思揖叩目臻g。最后一張是最終的設(shè)計(jì)(如果你用理性的眼光去看的話,極其的不真實(shí))。
然后Jesse談到了Christopher Alexander和他的模式語(yǔ)言。在此基礎(chǔ)上,他談到了許多與書中的理論相匹配的游戲關(guān)卡的例子。

總結(jié)
游戲空間不是根據(jù)現(xiàn)實(shí)來制作的。你要刻意改動(dòng)它們,以便于:
· 適當(dāng)?shù)亟o予獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn)
· 建立和打破懸念
· 創(chuàng)造某種感受
· 傳遞一個(gè)信息
· 使你希望出現(xiàn)的游戲行為得以實(shí)現(xiàn)
· 幫助人們找到方向
· 清晰展示一些東西,掩蓋另一些東西
· 保持在你的開發(fā)能力范圍內(nèi)
· 引導(dǎo)人們進(jìn)入你想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)

4月5日和10日?商業(yè)/ Business
游戲行業(yè)總收入:~$1000億
· 主機(jī):5%
· PC:25%
· 手機(jī):70%
(這些數(shù)據(jù)令我震驚......)


4月12日和17日?推銷點(diǎn)子
有好的點(diǎn)子
· 點(diǎn)子:每個(gè)價(jià)值0.0083美元
· 酷的點(diǎn)子:每個(gè)5美元,很容易辦到
· 好點(diǎn)子:每個(gè)100美元,需要在一個(gè)運(yùn)氣好的日子里推銷
· 一個(gè)好點(diǎn)子:在正確的地方/在正確的時(shí)間/令人信服地推銷出去,價(jià)值100萬(wàn)美元。
如何解釋你的游戲
1. 游戲的類型
2. 最酷的獨(dú)特之處
3. 背景:告訴我們其中展現(xiàn)的奇幻故事
4. 描述一個(gè)游戲機(jī)制的例子


Jesse的推銷小技巧
1. 假設(shè)他們的觀點(diǎn)
2. 有一個(gè)好點(diǎn)子
3. 走進(jìn)門
4. 表現(xiàn)你是認(rèn)真的
5. 了解所有的細(xì)節(jié)
6. 要有信心
7. 設(shè)計(jì)宣傳的場(chǎng)景
8. 練習(xí)表演
9. 要有靈活性
10. 告訴他們機(jī)會(huì)難得
11. 展現(xiàn)你的激情
宣講樣本結(jié)構(gòu)
1. 你是誰(shuí)?
2. 你今天要介紹什么?比如:我們將展示我們?cè)趇OS和Android的動(dòng)作平臺(tái)游戲的概念
3. 這款游戲的受眾是誰(shuí)?
4. 這款游戲能填補(bǔ)什么空白?
5. 這款游戲給人什么樣的感覺?
6. 展示游戲玩法——用任何可能的方式!
7. 為什么人們會(huì)玩?
8. 為什么人們會(huì)付錢?
9. 有什么風(fēng)險(xiǎn)?你將如何控制這些風(fēng)險(xiǎn)?
10. 這個(gè)游戲能賺多少錢?為什么?
11. 它需要多少時(shí)間和金錢來制作?為什么?

4月24日?技術(shù)/Technology
5種模式
· 基礎(chǔ)性技術(shù)帶來最大的變化(不要把基礎(chǔ)性技術(shù)和裝飾性技術(shù)混為一談)
· 爆炸曲線

· 中斷:創(chuàng)新者的兩難處境
· 技術(shù)大多分化
· 歷史不斷重演


4月26日?道德/Ethics
Jesse的觀點(diǎn)
· 游戲可以用來做好事,我們都明白。
· 誰(shuí)有責(zé)任用這一媒介去做好事?——是你,游戲設(shè)計(jì)師。
· 大多數(shù)情況下,沒有人會(huì)付錢給你去做好事。想要成功,就必須暗中去做好事。
· 但做好事不會(huì)迫使我的游戲進(jìn)行一些妥協(xié)嗎?
最深層的主題
· 你為什么要做游戲?
· 如果你不知道答案,你怎么能做出好的決定?



