為什么說(shuō)“振刀”是點(diǎn)睛之筆
眾所周知,永劫無(wú)間里面有一個(gè)機(jī)制叫做振刀,是永劫少有的出圈的東西了。
今天我們就來(lái)分析一下“振刀”設(shè)計(jì)的優(yōu)秀之處。
從本質(zhì)上看,其實(shí)振刀就是擋下敵人的攻擊,然后進(jìn)行一段反擊。
實(shí)際上和彈反、防反沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。
那么為什么一個(gè)早就有的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家津津樂(lè)道,甚至一定程度上出圈了呢?
因?yàn)檎竦对谛问缴虾蛷椃?、防反是有區(qū)別的。
我們看一般的游戲,彈反或者防反都是能擋下所有攻擊,或者能擋下弱小的攻擊,而擋不住強(qiáng)力的攻擊。
振刀則不一樣,是擋不住弱攻擊(普攻)擋得住強(qiáng)攻擊(藍(lán)霸體)
可以說(shuō)只是一個(gè)微小的改動(dòng),而且還是很不符合直覺(jué)的改動(dòng)。
但正因?yàn)檫@個(gè)改動(dòng),才成就了永劫無(wú)間。

一般的彈反或者防反只適合打pve,也就是打怪,一旦進(jìn)入pvp就會(huì)非常難受。
比如我們?cè)O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗的時(shí)候,弱攻擊能被彈反,而強(qiáng)攻擊可以破彈反。
但強(qiáng)攻擊的出手速度必然要慢一些。
這就導(dǎo)致,弱攻擊可以后發(fā)先至,打中強(qiáng)攻擊。
那么這個(gè)時(shí)候弱攻擊必然要能打斷強(qiáng)攻擊,否則就會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)攻擊既能破彈反,又能破弱攻擊,這游戲就沒(méi)法玩了。
但這樣一來(lái)玩家就沒(méi)法玩了,你無(wú)論先出什么都會(huì)被反制,出強(qiáng)攻擊別人能后發(fā)先至打斷你,就算沒(méi)有打斷,強(qiáng)攻擊就意味著收招慢,我可以抓你收招
你出弱攻擊,因?yàn)槟阏惺降乃俣仁枪潭ǖ?,所以我完全可以先熟悉招式,在你出手的時(shí)候直接彈反你,你根本沒(méi)法出手,出手就必被反。
最終這個(gè)游戲就變成誰(shuí)也不敢出手的烏龜流游戲。十分的不爽。
當(dāng)然你可以說(shuō)我把彈反換成防御、格擋總行了吧。
但依舊會(huì)有上述問(wèn)題,強(qiáng)攻擊不敢出,一直用弱攻擊試探,但你試探就被擋,除非戰(zhàn)斗的招式特別多,要不然這么打簡(jiǎn)直無(wú)聊死。
但問(wèn)題來(lái)了,招式太多上手門(mén)檻直接提高數(shù)倍甚至十倍,玩家數(shù)量就會(huì)大幅度減少。

而用振刀,效果則會(huì)大不相同。
換成振刀,戰(zhàn)斗邏輯就變了。
之前的強(qiáng)攻擊不能出,出了就被弱攻擊打斷,但現(xiàn)在卻可以。
為什么呢?因?yàn)檎竦峨m然克制強(qiáng)攻擊,但強(qiáng)攻擊是可以設(shè)計(jì)成能捏住的形式,這樣一來(lái)你的振刀就不一定能振到我了。但弱攻擊卻不能這么設(shè)計(jì),因?yàn)楸緛?lái)攻擊就弱,還要蓄力捏住那不純純的弱智嗎?
還有就是我可以捏蓄力,捏一半不放了,打斷蓄力用弱攻擊??扇绻挥谜竦抖菑椃椿蛘吒駬蹙筒荒苓@樣設(shè)計(jì),因?yàn)閺?qiáng)攻擊是要被弱攻擊打斷的,你捏蓄力根本卵用沒(méi)有,一碰就沒(méi)。
弱攻擊可以無(wú)視對(duì)方的振刀,但是卻無(wú)法打斷對(duì)方的強(qiáng)攻擊,可強(qiáng)攻擊一般出手慢,我們是有機(jī)會(huì)看他出手進(jìn)行閃避和振刀來(lái)進(jìn)行反制的。
所以在這個(gè)體系之中,我們既可以用強(qiáng)攻擊起手,也能用弱攻擊起手,而且面對(duì)對(duì)方的反擊我們都有反制的手段,這就讓?xiě)?zhàn)斗活起來(lái)了。
而不再是單純的弱攻擊試探試探再試探,直到對(duì)方犯錯(cuò)才抓住機(jī)會(huì)打一套。
這就是振刀的優(yōu)秀之處,直接把一個(gè)僵硬的戰(zhàn)斗系統(tǒng)給盤(pán)活了。
這種只在關(guān)鍵地方進(jìn)行微小的改動(dòng),就讓整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)大變樣,說(shuō)是點(diǎn)睛之筆應(yīng)該不過(guò)分吧。
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而且振刀的設(shè)計(jì)還有個(gè)好處,就是可以設(shè)計(jì)更多更夸張的招式。
比如永劫里面的神技,噬魂斬,雷刀,斗氣化馬等。
這些招式比一般招式強(qiáng)的多,一般情況這么設(shè)計(jì)拿到神技就無(wú)敵了。
但事實(shí)上呢?這種神技可以輕松用振刀克制,這就是振刀克制強(qiáng)攻擊的妙用了。
而且這么設(shè)計(jì)還不影響拿到神技之后玩家的快樂(lè),你用了神技爽嗎?爽!但你無(wú)敵了嗎?沒(méi)有,很容易被振成麻瓜。這就是兩者兼得!
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而且這種設(shè)計(jì)其實(shí)是可以發(fā)散到pve里面的,尤其是養(yǎng)成游戲。
包括各種網(wǎng)游,甚至一些刷刷刷的單機(jī),這類(lèi)游戲有個(gè)通病,就是你一開(kāi)始打怪需要策略,還挺有趣的,但隨著刷的越多,屬性越強(qiáng),功能性越強(qiáng)。
就會(huì)導(dǎo)致游戲越來(lái)越無(wú)聊。
比如之前砍十刀才能砍死小兵,現(xiàn)在一刀秒。之前要走位躲避,一個(gè)個(gè)打死,現(xiàn)在一打一大片。之前要小心翼翼躲避技能,現(xiàn)在直接開(kāi)盾,開(kāi)霸體,開(kāi)奶等等根本不用躲。
爽是爽了,但只能爽一兩次,后面就無(wú)聊透頂。
而采用類(lèi)似振刀的設(shè)計(jì),就是你可以擁有強(qiáng)大的功能,但這種功能敵人是有可能克制你的,但不是完全的克制,你是可以規(guī)避的。不是說(shuō)你奶量大我就禁奶,你開(kāi)盾我就無(wú)視護(hù)盾等無(wú)聊的機(jī)制。
用這種設(shè)計(jì),玩家刷到了新技能,新能力依舊會(huì)爽,但不會(huì)無(wú)腦爽,而是依舊需要小心謹(jǐn)慎,不能亂來(lái)。這樣一來(lái)玩家的爽的要求達(dá)到了,但不會(huì)很快膩了。豈不是兩全其美?、
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我覺(jué)得類(lèi)似的設(shè)計(jì)可能會(huì)在將來(lái)逐漸增多。
可惜24工作室里面的人不太會(huì)pve,抱著個(gè)金山去別人那兒要飯。
吃飽了撐的非要設(shè)計(jì)大體型boss,這是你們游戲的強(qiáng)項(xiàng)嗎?
把振刀的優(yōu)點(diǎn)都給拋棄了。