而 Ian Bogost 可能是距離哲學家和學術傳統(tǒng)最近的一位游戲設計師?;蛘哒f,他的游戲研究的思考得益于西方哲學學術傳統(tǒng),并目前來看有得以相接的傾向,你能夠在與游戲無關的「物導向本體論(OOO)」的維基詞條中看到他的名字,而這或許也變相地導致了似乎近年來他更多是作為哲學家,以及泛文化寫作者來行事,附帶一系列學術雜志、刊物的主編活動。
這是很少見的,他把自己作為信使而從游戲研究的地下室中走了出來。
不過有些惋惜的是似乎很難看到他的新作,早年開創(chuàng) Persuasive Games 公司、制作《Cow Clicker》、還有雅達利主機上的詩歌游戲的創(chuàng)作行為似乎也看不見了。
然而,「敘事學」 框架的轉(zhuǎn)移掩蓋了真正的議程:朝著研究游戲的形式主義而非功能主義的方向發(fā)展。在這個意義上,弗拉斯卡的標題「游戲?qū)W與敘事學的相遇」提供了被蒙在我們集體眼睛上的第一道陰影:這樣的 「相遇」根本就不應該令人驚訝。一種形式主義的分析方法與另一種形式主義的分析方法相遇的想法,與其說是啞劇演員轉(zhuǎn)變?yōu)槊谀蚩漆t(yī)生,不如說是律師重塑自己為立法者。一個小心翼翼的轉(zhuǎn)折有效地重構了一個話語,發(fā)明了一個它永遠不會輸?shù)臎_突。這就像《藍調(diào)兄弟》中的一幕,艾爾伍德在 Bob's Country Bunker 問酒??巳R爾:「你這里通常有什么樣的音樂?」而她愉快地回答:「哦,我們有兩種。鄉(xiāng)村和西部?!?/p>
(譯注:意思是當時西部和鄉(xiāng)村音樂融合,其實這并不是兩種音樂而是一種The country music scene of the 1940s until the 1970s was largely dominated by Western music influences, so much so that the genre began to be called "Country and Western”,用于說明其實敘事學和游戲?qū)W這個對偶其實本質(zhì)上都是形式主義,并不真正有對立)
Juul 的觀察也強調(diào)了社會科學的興起,研究的重點是游戲玩家的社會實踐,例如在美國的休息室和韓國的電腦房(PC Baang is a type of LAN gaming center in South Korea)中的游戲差異。因為這種方法對玩家的興趣超過了游戲,所以他們也出現(xiàn)了幫助解釋像大型多人在線游戲(MMOG)這樣的多人體驗。我們也可以把關于游戲作為政治經(jīng)濟和意識形態(tài)的更少見的觀點捆綁到游戲/玩家的難題中。我特別想到了 Alex Galloway 和 McKenzie Wark 的工作。
就 Juul 而言,他在這個問題上確定了兩種立場,稱一種為「隔離主義(segregationist)」(「游戲是獨立于玩家的結構」),另一種為「整合主義(integrationist)」(「游戲是由玩家選擇和維護的」)。在這里,各種其他因素都在發(fā)揮作用,可以說,這些因素通常不會在早期的形式主義或游戲的敘述中得到解釋。Juul 提供了一些例子,從一個玩家通過《動物森友會》與她垂死的母親關系的迷人而悲傷的生動故事,到一個人購買什么游戲機以及有什么游戲可以使用的根本選擇。在這里,我們還發(fā)現(xiàn)了其他的混合型的工作,比如 Michael Nitsche 的游戲空間理論,其中游戲空間(也就是像沙發(fā)、地毯和電視柜這樣的東西)的作用和游戲中的空間渲染同等,甚至更加重要。
我想分享的關于電子游戲本體論的最后一個說法來自我自己最近與 Nick Montfort 關于平臺研究[3](platform studies)的工作。用這個會議和組織為自己選擇的名字來說,數(shù)位游戲研究的一個諷刺是,「數(shù)字」的東西在我們的談話中是多么的缺席(譯注:Bogost 所參加的這個會議名字為 DiGRA 數(shù)位游戲研究協(xié)會 (Digital Games Research Association))。例如,游戲?qū)W一直為自己接近「一般」的游戲而自豪。一些關于游戲設計的流行說法也是如此,包括Katie Salen 和 Eric Zimmerman 和 Tracy Fullerton(譯注:前者指 NYU 教材《Rules of Play》,后者指 USC 的《Gamedesign Workshop》中文為《游戲數(shù)字夢工廠》) [^5]。
Nick Montfort 和我想得出一個區(qū)別:電子游戲是計算性的人造物(computational artifacts),對它的理解至少需要部分地掌握計算機的架構。更強烈的是,每個電子游戲都是在一個特定的時間點,在一個特定的計算機硬件上創(chuàng)建和運行的一個特定軟件。這些軟件和硬件系統(tǒng)單獨或共同對彼此施加壓力,向后延伸至靈感和影響,向前延伸至慣例和流派。我們希望這樣的方法可以幫助支持社會的、批評的、物質(zhì)的和政治經(jīng)濟的考量,而在此基礎上去理解電子游戲等軟件制品。簡而言之,我們建議,計算媒體的一個主要的,甚至可能是首要的特征來自硬件和軟件設計的限制。
在《Racing the Beam》(我們對 Atari VCS 的平臺研究)的后記中,Nick 和我提出了一個關于計算性創(chuàng)造力(computational creativity)的研究模型。我們認為,它可以采取一些重點,我們區(qū)分了五種:
Nick 和我把這五個層次放在文化和背景的湯里,而它們中的每一個都位于與人類文化和經(jīng)驗的復雜關系中。例如,我們對雅達利的硬件設計的大部分討論涉及到1970年代計算機的商業(yè)和社會實踐的背景。同樣地,我們對特定游戲的討論的重要方面涉及到工作和創(chuàng)造的背景和文化,包括像《Adventure》和《Pitfall!》這樣的游戲的開發(fā)者在表達目標、文化影響和硬件平臺本身的物質(zhì)性限制之間的妥協(xié)。
關于這一切,還有很多話要說,但現(xiàn)在沒時間了。你可能會注意到與我們共同的學科更熟悉的其他傳統(tǒng)的相似之處,如懷特海在過程哲學中的 occasions 概念,或者拉圖爾在行動者網(wǎng)絡理論(Actor-Network Theory, ANT)中的行動者概念。但是,也許總結哈曼立場的最簡單的方式是引用他對 Lee Braver 的實在論概念的非正式補充:「人類/世界關系只是任何兩個實體之間關系的一個特例」。我想澄清的是,在這種情況下,「特例」只是指一個特定的,而不是例外。
在把我們從形而上學的水池的清爽浸泡跳出晾干之前,我還需要游一圈,它通過 Levi Bryant 對哈曼的面向?qū)ο蟮恼軐W的改編,變成前者所說的平面本體論(flat ontology)。這是一個首次出現(xiàn)在曼努埃爾-德蘭達(Manuel DeLanda)作品中的術語,他用它來指代完全由個體組成的本體論(而不是例如物種或?qū)伲?。Bryant 對這個短語的使用有些不同:一個扁平的本體論允許所有物體具有相同的本體論地位。此外,就拉圖爾而言,「對象」可以指有形的或無形的實體,包括意圖的對象(objects of intention):夸克、哈利-波特、主題演講、單一麥芽威士忌、路虎、荔枝果實、愛情事務、脫引指針、齊澤克、玻色子、園藝師、莫桑比克、超級馬里奧兄弟,都是公平的游戲。如果稱這些東西為「物(objects)」讓你感到困擾,你可以用我的術語「單位(unit)」來代替它,以達到同樣的效果。
事實上,有一些工作是從這些視角中來看待游戲的,例如 TL Taylor 對《無盡的任務》,Seth Giddings 對技術文化,Bart Simon 對 Wii 的工作等等,我在這次演講中的興趣在于提出本體論的主張,而不是社會/政治的主張,這一點的進一步澄清需要行為者網(wǎng)絡理論的突破。更多的內(nèi)容可以在我2008年的《計算機游戲哲學》主題演講中找到,更多的內(nèi)容可見我即將發(fā)表的(2009年11月)SLSA 主題演講。
拉圖爾通過網(wǎng)絡的概念來處理變換的過程,網(wǎng)絡由行為者(可以是人或非人)的相互行為,進入和退出關系組成。我的「單位操作概念」提供了另一種模式,一個單位由一組其他單位(同樣是人或非人)組成,不考慮規(guī)模,由一種類似于阿蘭-巴迪歐(Alain Badiou)的「計數(shù)為一」(compté comme un)的姿態(tài)構成。單位操作與拉圖式的網(wǎng)絡和行動者有著重要的區(qū)別,但我必須把這個澄清留待他日。
關于相關主義,昨天我們聽到 Graeme Kirkpatrick 爭論說,游戲不能參與意義,因為它們的結構本身就與意義相悖(這發(fā)生在前一天的美學討論小組中)。同樣地,就在我去參加會議之前,游戲設計師 Frank Lantz 發(fā)表了他的論點:《游戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)》。這樣的觀點拒絕了一些人(包括我自己)關于游戲確實能夠建構意義和進行論證的主張。然而,平面本體論的好處是,我們不需要認為游戲只能表意,Graeme 、Frank 和我可以繼續(xù)像迪斯科舞廳里的啞劇演員和泌尿科醫(yī)生一樣相處。
此圖由譯者補充
關于還原論,當 Jesper Juul 一年前[發(fā)現(xiàn)了?Pac-Man?投幣游戲的拆解程序 ROM 時,他提出了一個問題:「這就是Pac-Man 的真實面貌嗎?」 答案是肯定的,在某種意義上。吃豆人的代碼在很大程度上是真正的吃豆人。但是,從另一種意義上說,它并不是吃豆人事物的全部。
同樣,E.T. 也從來不是剛剛提到的事物之一,它也不僅僅是所有這些事物的集合。矛盾的是,一個扁平化的本體論允許它既是又不是。我們可以區(qū)分「游戲即代碼」和 「游戲即游玩過程」的本體論地位,而不必求助于某種作為形式、類型或超驗的游戲的高階概念。用 Levi Bryant 的一個玩笑的術語來說,這是一個放蕩的本體論(?slutty ontology),在這個本體論中,任何東西都足以讓人玩得開心。
盡管我想抵制拉圖爾的存在只通過關系而存在的概念,以及他相關的網(wǎng)絡的概念,我認為這些概念過于規(guī)范化了,但我們倒是可以采用他「亂局」imbroglio?的概念,一種「永遠不清楚誰和什么在行動」的混亂(Reassembling the Social, p. 46),拉圖爾最初的例子是與人類知識有關的,例如閱讀報紙的方式使我們卷入了不同領域的糾結中,它們相互聯(lián)系但又相互混合。拉圖爾這樣寫道:
Law 反思了作為方法論關注的混亂概念,這個概念抵制創(chuàng)造整齊的小堆的一致的分析。相反,有必要追求「非一致性(non-coherence)」。Law 說:「這就是談論'混亂'的問題:它是那些癡迷于使事物整潔的人所使用的一種貶義詞。相反,我更傾向于放松邊界控制,允許非連貫性的東西表現(xiàn)出來?;蛘吒_切地說,開始思考我們可能采取的方式?!?/p>
請注意 Law 的混亂和結構主義方法的形式主義之間的區(qū)別:它不是一些說明所有事情的總體系統(tǒng)操作,一套文化道德或一套在光亮的樺木地板上舉行的特別精心安排的狂歡的規(guī)定,而是一個松散并快速的單位的結構化--為了--什么任何事,不僅僅是為了事件牽涉的人類演員。
[1]?logique du chaudron:?https://wikichi.icu/wiki/Kettle_logic [2]?伊拉克:借來的壺:?https://book.douban.com/subject/2375950/ [3]?平臺研究:?http://www.platformstudies.com/
Keinholz的雕塑,譯者補充
封面:選自《The Policeman's Beard Is Half Constructed》中 Joan Hall 所繪制的插圖,在插圖邊上的詩歌是這樣寫的: