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Ian Bogost 電子游戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009)

2022-02-25 20:39 作者:落日間  | 我要投稿


如果你真想思考「游戲是什么」這個問題,歡迎先讀完這篇文章。

全文約14000字,預計閱讀時間 30min,

歡迎訪問?日 | 落譯介計劃 的網(wǎng)站,并在最下方打開打錢頁面給我打錢,。

編者按

夸克、哈利-波特、主題演講、單一麥芽威士忌、路虎、荔枝果實、愛情事務、脫引指針、齊澤克、玻色子、園藝師、莫桑比克、超級馬里奧兄弟,都是公平的游戲。

這不是一篇掉書袋和充滿文化資本的惡意文章。

相反,Bogost 試圖通過「掉書袋」來最終將掉書袋的智力/學術崇拜消除。

這應該是一篇可能到 2009 年為止討論「游戲是什么?」這個本體論問題最全面也最時髦的回應。讀起來像 Bogost 嘗試站在哲學史的高度上來試圖描述總結游戲研究中對于這個問題的回答,時髦在于他結合了正在發(fā)生的哲學思潮,物導向本體論,而試圖為游戲研究給出一個大家都能接受的框架。

在他的討論的意義上我被說服了,雖然在某種層面上,他「什么都沒有說」。

但至少他以一個外在的視角厘清了糾纏不清的「游戲?qū)W vs 敘事學」的陳詞濫調(diào),并且展現(xiàn)了在那之后的學者的部分討論,而我也期待中文世界的游戲討論能早日跨過這個坑。

我不知道當時的臺下有多少人聽明白了,但我覺得這是一個不錯的基底。

更重要的是,倘若我們能接受這種「平面的本體論」哲學視角作為背景開展對游戲具體的討論,那至少不會出現(xiàn)所謂的學科和視角之間相互欺壓的鄙視,或者對商業(yè)、設計、硬件、玩家的忽略,或?qū)W術黑話的高揚。

玩家、哲學家、工程師、設計師、人類學者,

大家或許都可以其樂融融地相處。

這是一個放蕩的本體論(slutty ontology)

值得一提的是,Ian Bogost 的興趣點在于某種物質(zhì)性,這或許很接近于「媒介考古」的視角,而其提倡的軟件研究,游戲「數(shù)字性」,以及更底層的「平臺研究」毫無疑問是今天毫無技術力與創(chuàng)造性的人文環(huán)境所匱乏的。

而 Ian Bogost 可能是距離哲學家和學術傳統(tǒng)最近的一位游戲設計師?;蛘哒f,他的游戲研究的思考得益于西方哲學學術傳統(tǒng),并目前來看有得以相接的傾向,你能夠在與游戲無關的「物導向本體論(OOO)」的維基詞條中看到他的名字,而這或許也變相地導致了似乎近年來他更多是作為哲學家,以及泛文化寫作者來行事,附帶一系列學術雜志、刊物的主編活動。

這是很少見的,他把自己作為信使而從游戲研究的地下室中走了出來。

不過有些惋惜的是似乎很難看到他的新作,早年開創(chuàng) Persuasive Games 公司、制作《Cow Clicker》、還有雅達利主機上的詩歌游戲的創(chuàng)作行為似乎也看不見了。

Ian Bogost: A Slow Year, Spring, Atari VCS

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或許有人會問,這是否回答了落日間「何為游戲」的困惑?

在操作層面上,是的,畢竟我想做的就是以各種創(chuàng)作、形態(tài)、討論來擴大對電子游戲的定義,讓更多的力相互交織混雜。

但本體論層面呢,則還沒有,因為好的概念不僅要包容,更重要的是通過概念去創(chuàng)造,去引向新的認識,理解與可能性。


Ian Bogost

Ian Bogost 是一位作家和游戲設計師,他是圣路易斯華盛頓大學電影與媒體研究項目的教授和主任及計算機科學與技術的教授,Bogost 還是獨立游戲工作室Persuasive Games LLC 的創(chuàng)始合伙人,以及 The Atlantic的特約編輯,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。他是MIT 平臺研究相關出版系列叢書的共同編輯,還負責 Object Lessons 叢書和論文。

他的獨立游戲包括Cow Clicker,這是一款 Facebook 游戲,以及 A Slow Year,是 Atari VCS、Windows 和 Mac 的電子游戲詩集,贏得了 Vanguard 和2010 年 IndieCade 音樂節(jié)上的 Virtuoso 獎。


Ian Bogost 電子游戲是一團糟 Videogames are a Mess(2009)

原文鏈接:bogost.com/writing/vide

翻譯:葉梓濤


以下是我在2009年數(shù)字游戲研究協(xié)會(DiGRA)會議上的主題演講,該會議于2009年9月1日至4日在英國的 Uxbridge 舉行。這些文字相當準確地符合于我在會議上的發(fā)言。在少數(shù)情況下,我添加了一些澄清,其中有額外相關的背景或評論。

如此多的電子游戲研究都被一個單一問題所標記:「什么是游戲?」

一段時間以來,我們的社區(qū)已經(jīng)把這個「標記」理解為一種詛咒或瘟疫——一種形式主義的禍害,它吸引了,或者說仍然吸引著我們的注意力,使我們遠離了意義、接收和使用等更重要的事。

今天我想回到這個問題,「什么是游戲」?希望提醒我們它到底是什么:不是一個戰(zhàn)略、修辭或政治問題,至少主要不是這樣。相反,它是一個本體論問題。它是一個形而上學的問題,而不是領域建設的問題。也許是時候這樣對待它了。

在更直接地回到本體論問題之前,讓我們簡要地回顧一下我們作為一個領域的歷史中的幾個關鍵時刻。

很久以前,吸引我們集體想象力(和憤怒)的問題是這個。

電子游戲是一個規(guī)則的系統(tǒng),或者是一種敘事?

我們非常喜歡這個問題,以至于我們甚至為它起了一個綽號。

游戲?qū)W vs. 敘事學

像你們中的許多人一樣,我以前也對這件事發(fā)表過一些看法。最值得注意的是,我們應該記住,是所謂的游戲?qū)W家選擇了這些術語,而且他們做得非常優(yōu)雅。

首先,看看這個詞!Ludology。游戲?qū)W。在其所有的拉丁文的榮耀中,它給這種當時極不體面的以研究電子游戲為生的行為賦予了一種嚴肅性。

它也是歷史性的,從 Huizinga 和 Callois 對?ludus?這個詞的使用中汲取了靈感。感覺幾乎就像你可以想象在畢業(yè)證書或名片上看到的東西。

(譯注:指的是 Huizinga《游戲的人》使用的 homo ludus 的古典游戲的詞源作為「游戲?qū)W」的構詞)

正如 Gonzalo Frasca 在六年前的第一屆 DiGRA 會議上試圖提醒我們的那樣,但也正如我們可以從他1998年的 DAC 論文《游戲?qū)W遇上敘事學》(Ludology meets Narratology )中得知的那樣,這兩個概念從未打算以像「Ludology vs. Narratology 」這樣值得在拉斯維加斯的侯爵標簽中暗示的方式成為對手。相較于游戲?qū)W的「小麥可」,敘事學與其說是 「本田活塞」,不如說是 「路易斯醫(yī)生」,它騎著自行車在前面行駛,慫恿游戲研究這個虛弱而不發(fā)達的英雄。

(譯注:這里都是《拳無虛發(fā) Punch-Out !!》的角色,小麥克(Little Mac)是作品中年紀最小的選手,本田活塞(Piston Honda)、而路易斯醫(yī)生(Doc Louis)是小麥克的教練,這里的意思大概就是敘事學與游戲?qū)W并不是旗鼓相當?shù)膶κ值年P系,而更像是敘事學被創(chuàng)造出去幫助游戲?qū)W)

正如 Frasca 所觀察到的,游戲是弱勢的。他正確地提出:「傳統(tǒng)游戲的學術地位一直不如其他對象,如敘事學?!褂螒?qū)W的提議并不涉及與敘事學進行一場重量級的較量,而是要向它學習,把它作為一種「研究對象如何變得合法」以及「研究本身如何變得成熟」的樣本。正如敘事學的發(fā)展是設法解決敘事問題,也應發(fā)展某些新事物來設法解決游戲問題。

問題是,整個舉動都只是一個伎倆。Frasca 認為,「必須發(fā)明*敘事學這個術語,以統(tǒng)一來自不同學科的學者們關于敘事的工作」。游戲?qū)W應該為游戲做同樣的事情。他認為,這一舉措應該解決游戲研究中的一個 「主要問題」:「缺乏明確的定義和理論;更多的是功能主義的方法,而不是形式主義;不同學科的分析支離破碎」。

但是 Frasca 把敘事學搞錯了。它從來都不是一個統(tǒng)一來自不同學科的學者的術語;事實上,敘事學仍然是研究敘事的一種非常特殊的結構主義方法——注意這里不是故事(story),而是故事和它們講述之間的差異。Frasca 最好說:「傳統(tǒng)游戲的學術地位一直不如其他物品,比如海貝」。這樣的說法可能會產(chǎn)生較少的誤解。

然而,「敘事學」 框架的轉(zhuǎn)移掩蓋了真正的議程:朝著研究游戲的形式主義而非功能主義的方向發(fā)展。在這個意義上,弗拉斯卡的標題「游戲?qū)W與敘事學的相遇」提供了被蒙在我們集體眼睛上的第一道陰影:這樣的 「相遇」根本就不應該令人驚訝。一種形式主義的分析方法與另一種形式主義的分析方法相遇的想法,與其說是啞劇演員轉(zhuǎn)變?yōu)槊谀蚩漆t(yī)生,不如說是律師重塑自己為立法者。一個小心翼翼的轉(zhuǎn)折有效地重構了一個話語,發(fā)明了一個它永遠不會輸?shù)臎_突。這就像《藍調(diào)兄弟》中的一幕,艾爾伍德在 Bob's Country Bunker 問酒??巳R爾:「你這里通常有什么樣的音樂?」而她愉快地回答:「哦,我們有兩種。鄉(xiāng)村和西部?!?/p>

(譯注:意思是當時西部和鄉(xiāng)村音樂融合,其實這并不是兩種音樂而是一種The country music scene of the 1940s until the 1970s was largely dominated by Western music influences, so much so that the genre began to be called "Country and Western”,用于說明其實敘事學和游戲?qū)W這個對偶其實本質(zhì)上都是形式主義,并不真正有對立)

我強調(diào)這一點是為了讓大家注意所謂的游戲?qū)W與敘事學辯論背后的真正目標。通過將一種形式主義與另一種形式主義對立起來,結果成為一個必然的結論:形式主義獲勝。實際上,哪一種都不重要,因為基本假設是如此相似。游戲?qū)W/敘事學問題可能看起來是這樣的。

但實際上,它更像是這樣的問題。

游戲是否是一個規(guī)則系統(tǒng),就像故事是一個敘事系統(tǒng)?

分歧已經(jīng)消失,答案已經(jīng)隱含()。大衛(wèi)可以放下他的吊索,把石頭扔回小河里。這第一種游戲的本體論實際上是一種修辭(rhetoric),根本不是一種本體論。它讓我想起了齊澤克把伊拉克戰(zhàn)爭比作弗洛伊德的水壺軼事。

(譯注:齊澤克用了一個笑話來諷刺伊拉克戰(zhàn)爭有著太多的理由從而顯得這場戰(zhàn)爭是牽強的:弗洛伊德講述了一個男人的故事,這個男人被鄰居指責說他把水壺燒壞了,他反對并提出了三個論點(1):我從來沒有向你借過水壺 (2):我還你水壺的時候它沒有破 (3):我從你拿到這水壺的時候,它已經(jīng)破了。比喻使用彼此矛盾的論點來捍衛(wèi)一個核心論點,這些矛盾的論點彼此并列。它們被呈現(xiàn)為矛盾本身不存在。logique du chaudron[1] ,具體可參考齊澤克《伊拉克:借來的壺[2]》,大意就是 Bogost 認為游戲?qū)W和敘事學之爭就如同是強行尋找借口而發(fā)起的一種修辭手法,讓我想到新文化運動中陳獨秀杜撰王敬軒來掀起虛構的論戰(zhàn)而吸引了更多人的注意力一樣)

在這里,讓我們注意到電子游戲本體論的第一步:暗示游戲本體論是一種形式的本體論:研究支撐游戲整體的結構和系統(tǒng),游戲的類型或形式,整體意義上的及具體游戲的特殊案例。

正如 Espen Aarseth、Michael Mateas 和其他人所觀察到的,對 「敘事學」(narratology)角色更好的描述是類似于 「敘事主義」(narrativism),Aarseth 描述為「這樣一種觀念,即一切皆為故事,講故事是我們主要的,也許是唯一的理解模式,是我們對世界的認知視角」。敘事學是一種正式的分析方法,是實際的批評家在研究實際的故事系統(tǒng)和人工制品時使用的方法;敘事主義是一種從未被使用過的意識形態(tài),但像所有的意識形態(tài)一樣,在背景中驅(qū)動選擇,被其干擾的主體甚至無法看到。

與游戲?qū)W的進步同時進行,但也延伸到游戲?qū)W之外的另一個思路是承認游戲似乎與故事敘述(storytelling)有很多共同之處。弗拉斯卡以游戲與故事共享的「許多元素」開始了他早期關于游戲?qū)W的文章,包括「角色、連鎖行動(chained actions)、結局、背景設置」。在 3D Realms 開始開發(fā)《永遠的毀滅公爵》的同年,Aarseth 寫道:「聲稱游戲和敘事之間沒有區(qū)別是忽略了這兩個類別的基本性質(zhì)。......區(qū)別并不明顯,二者之間有很大的重疊」。

這一思想最值得注意的延續(xù)來自于 Jesper Juul,他從作為借來的水壺的游戲?qū)W中退了出來,認為游戲是由規(guī)則和虛構(rules and fiction)組成的。在這里,我們看到了一個重要的轉(zhuǎn)折,即遠離作為形式主義的敘事學和作為意識形態(tài)的敘事主義,而擁抱一種更加務實(pragmatic)的方法。正如 Juul 在《Half-Real》中所說。

「.....電子游戲同時是兩種相當不同的東西:電子游戲是真實的,因為它是由玩家實際互動的真實規(guī)則組成的;游戲的輸贏是一個真實事件。然而,當通過殺死一條龍贏得游戲時,這條龍并不是一條真正的龍,而是一條虛構的龍。因此,玩電子游戲就是在想象一個虛構的世界時與真實的規(guī)則互動,電子游戲是一套規(guī)則,也是一個虛構的世界?!?/blockquote>

這里有兩個進展。首先,有一個新的折衷論(syncretism)的接納,一個由 Frasca、Aarseth 和其他人在言辭上提出但從未認真執(zhí)行的接納。Juul 認為,游戲可以同時是可玩的(ludic),也可以是虛構的(fictive),而不必放棄其系統(tǒng)性或虛構性的本質(zhì)。

第二,出現(xiàn)了一絲漸變性。對于 Aarseth 和 Frasca 來說,敘述、角色和其他源自故事的元素存在于游戲中,但事物的天穹是形式的:它們背后的一個規(guī)則系統(tǒng)。Aarseth 說,當所有其他的東西都從游戲中剝離出來時,「規(guī)則仍然存在」。對尤爾來說,這個問題稍微有點細微的差異,但盡管如此,我們看到本體論的次序在地平線上出現(xiàn)。

Aarseth 溫和的謾罵式敘事主義立場和 Juul 關于規(guī)則和虛構世界的更真誠的折衷立場都做出了一個共同的舉動。

Whatever a game is, some part of it is more real than another. 無論一個游戲是什么,它的某些部分都比另一個更真實。

在這里,我們可以看到游戲本體論的一個新轉(zhuǎn)折,也就是似乎沒有人談論的那個轉(zhuǎn)折:觀念論與實在論的沖突。我們可以對這在形而上學中已經(jīng)存在了幾千年的疑難,而它仍然是流行的且胡攪蠻纏的這一事實感到些許高興。它提出了以下問題:現(xiàn)實的本質(zhì)是基于我們頭腦中的觀念,還是獨立于知識和意識單獨存在?

在這種情況下,與當代思想相悖,Aarseth 和 Juul 對游戲采取了一種隱含的實在論立場,但卻是一種麻煩的立場。這不是一個簡單的固定的獨立概念,而是哲學家 Lee Braver 所說的對應性(correspondence)(A Thing of This World, pp.15-16):真理涉及思想與真實事物之間的某種對應關系。在 Juul 和 Aarseth 的立場中,我們發(fā)現(xiàn)了一個分層的區(qū)分。規(guī)則的形式結構是真實的,而像虛構和故事及這些規(guī)則的整體經(jīng)驗是在游玩及玩家的頭腦中的副產(chǎn)品。

在這里,我們也發(fā)現(xiàn)了對觀念論更熟悉的反應的痕跡,那就是康德式的超驗主義(transcendentalism):當然,心智污染了我們對現(xiàn)實的經(jīng)驗,但這沒關系:我們對于世界的知識并不反映事物本身,而是反映我們的感知與心靈中已經(jīng)存在的原則的對應性。我們可以從兩個方面來解讀 Aarseth 和 Juul 的立場:要么作為實在論的直接對應性理論,要么作為超驗的觀念主義,其中像故事這樣的東西是由對已經(jīng)存在的規(guī)則的觀念的推理感知而產(chǎn)生的。在任何情況下,有一點是肯定的:游戲的某些部分比其他部分更基本,而有些部分僅僅是主體的(subjects)偶發(fā)現(xiàn)象。

我們發(fā)現(xiàn)在游戲設計的文獻中也有類似的運動。在 Hunicke、LeBlanc 和 Zubek 的游戲設計的機制動力學美學(MDA)模型中,游戲的「美學(aesthetics)」或體驗是由玩家與 「動力學(dynamics)」的互動產(chǎn)生的,而「動力學」又是由設計師對機制(或規(guī)則)的構建產(chǎn)生的,其涌現(xiàn)行為產(chǎn)生了這些動態(tài)。在這里,我們發(fā)現(xiàn)了相同的對應性和超越性的怪異融合:游戲的現(xiàn)實是玩家感知的構建,但這種構建更根本地存在于與機制相對應的某個深層。

順便說一句:在我們明天將聽到的另一個進展中[也就是在會議的背景下,Michael Mateas?和?Noah Wardrip-Fruin?主張一個比機制更高序列的概念。他們把這個想法稱為 「操作邏輯(operational logics)」,我把它描述為首先使特定的機制得以實現(xiàn)的結構。

總之,讓我們把這稱為電子游戲本體論的第二步:暗示游戲存在于多個層面,但有些比其他層面更真實。至少其中一些層次是心理的建構,而另一些則是物質(zhì)的天穹,游戲在其形式層次上是真實的,但這種真實比它真正的真實更具有超驗性。

最近,Juul 對游戲?qū)W術的現(xiàn)狀提出了另一種看法。他認為,游戲?qū)W和敘事學的老問題已經(jīng)過去,取而代之的是一個新問題,他稱之為 游戲/玩家問題,簡而言之,Juul 問道,研究的對象應該是玩家還是游戲?區(qū)別很簡單:以游戲為中心的觀點認為,游戲玩法驅(qū)動著玩家能做什么,而以玩家為中心的觀點則認為,游戲玩法中發(fā)生的一切都由玩家驅(qū)動。

Juul 的觀察也強調(diào)了社會科學的興起,研究的重點是游戲玩家的社會實踐,例如在美國的休息室和韓國的電腦房(PC Baang is a type of LAN gaming center in South Korea)中的游戲差異。因為這種方法對玩家的興趣超過了游戲,所以他們也出現(xiàn)了幫助解釋像大型多人在線游戲(MMOG)這樣的多人體驗。我們也可以把關于游戲作為政治經(jīng)濟和意識形態(tài)的更少見的觀點捆綁到游戲/玩家的難題中。我特別想到了 Alex Galloway 和 McKenzie Wark 的工作。

就 Juul 而言,他在這個問題上確定了兩種立場,稱一種為「隔離主義(segregationist)」(「游戲是獨立于玩家的結構」),另一種為「整合主義(integrationist)」(「游戲是由玩家選擇和維護的」)。在這里,各種其他因素都在發(fā)揮作用,可以說,這些因素通常不會在早期的形式主義或游戲的敘述中得到解釋。Juul 提供了一些例子,從一個玩家通過《動物森友會》與她垂死的母親關系的迷人而悲傷的生動故事,到一個人購買什么游戲機以及有什么游戲可以使用的根本選擇。在這里,我們還發(fā)現(xiàn)了其他的混合型的工作,比如 Michael Nitsche 的游戲空間理論,其中游戲空間(也就是像沙發(fā)、地毯和電視柜這樣的東西)的作用和游戲中的空間渲染同等,甚至更加重要。

正如「隔離主義者」這個含糊的貶義和歷史性的標簽所暗示的那樣,我認為 Juul 的意思是認為游戲最好被認為是玩家和游戲的交融,但很難不看到這種思路中隱含的趨向:游戲?qū)嶋H上只是的軟弱的皮膚,可能存在,但只以較弱的形式,直到它們被玩家填充和激活。

讓我們把這稱為電子游戲本體論的第三步:認為游戲在玩家占據(jù)了它們,并根據(jù)他們自己特定的個人和游戲背景來重新分配其形式的屬性而賦予它們生命時存在。

我認為,此舉是是對「康德式哥白尼革命」之于形而上學的一種相當直接的改編,在這種情況下,事物主要或?qū)iT為人類而存在,事物可能存在,但卻無法脫離了它們的被思來思考這些事物。玩家群體中的背景、傳播和差異的想法發(fā)揮了強大的作用,就像它在過去幾十年的文化研究中一樣。

我想分享的關于電子游戲本體論的最后一個說法來自我自己最近與 Nick Montfort 關于平臺研究[3](platform studies)的工作。用這個會議和組織為自己選擇的名字來說,數(shù)位游戲研究的一個諷刺是,「數(shù)字」的東西在我們的談話中是多么的缺席(譯注:Bogost 所參加的這個會議名字為 DiGRA 數(shù)位游戲研究協(xié)會 (Digital Games Research Association))。例如,游戲?qū)W一直為自己接近「一般」的游戲而自豪。一些關于游戲設計的流行說法也是如此,包括Katie Salen 和 Eric Zimmerman 和 Tracy Fullerton(譯注:前者指 NYU 教材《Rules of Play》,后者指 USC 的《Gamedesign Workshop》中文為《游戲數(shù)字夢工廠》) [^5]。

Nick Montfort 和我想得出一個區(qū)別:電子游戲是計算性的人造物(computational artifacts),對它的理解至少需要部分地掌握計算機的架構。更強烈的是,每個電子游戲都是在一個特定的時間點,在一個特定的計算機硬件上創(chuàng)建和運行的一個特定軟件。這些軟件和硬件系統(tǒng)單獨或共同對彼此施加壓力,向后延伸至靈感和影響,向前延伸至慣例和流派。我們希望這樣的方法可以幫助支持社會的、批評的、物質(zhì)的和政治經(jīng)濟的考量,而在此基礎上去理解電子游戲等軟件制品。簡而言之,我們建議,計算媒體的一個主要的,甚至可能是首要的特征來自硬件和軟件設計的限制。

在《Racing the Beam》(我們對 Atari VCS 的平臺研究)的后記中,Nick 和我提出了一個關于計算性創(chuàng)造力(computational creativity)的研究模型。我們認為,它可以采取一些重點,我們區(qū)分了五種:



接受和操作(Reception / Operation)側重于用戶的體驗,包括讀者反應理論、精神分析和媒體效果研究等方法。

界面(Interface)側重于用戶與計算機系統(tǒng)的可見、可操作部分的關系,包括人機交互學科、視覺、電影和藝術史方法,以及像 Jay Bolter 和 Richard Grusin 的 「再媒介化(Remediation)」的概念。

形式和功能(Form and Function)著重于程序的運作和行為。在這里我們可以找到關于程序運行的方法。順帶一說,這里是游戲?qū)W和敘事學的所在地。

代碼(Code)側重于程序員的理解與編程工作方式,包括軟件研究和代碼美學,以及軟件工程和其他用于理解代碼如何工作和構建的計算機科學方法。

平臺(Platform)則專注于代碼下的抽象層。如果說代碼研究是新媒體之于軟件工程和計算機編程的類比,那么平臺研究就是之于計算系統(tǒng)和計算機架構的(代碼研究的)版本。

我們認為,對新媒體的有效研究往往會從這一模式的多個層次中汲取營養(yǎng)。但更強烈的是,我們認為我們稱之為平臺的分析層次既是有希望的,也是新媒體學術研究中未被充分探索的方面。

Nick 和我把這五個層次放在文化和背景的湯里,而它們中的每一個都位于與人類文化和經(jīng)驗的復雜關系中。例如,我們對雅達利的硬件設計的大部分討論涉及到1970年代計算機的商業(yè)和社會實踐的背景。同樣地,我們對特定游戲的討論的重要方面涉及到工作和創(chuàng)造的背景和文化,包括像《Adventure》和《Pitfall!》這樣的游戲的開發(fā)者在表達目標、文化影響和硬件平臺本身的物質(zhì)性限制之間的妥協(xié)。

對這種模式有一種可能的反對意見,我們當然不止一次地聽到過。有人稱其為技術決定論(technological determinism),但更細微的抱怨可能會指責我們是科學自然主義(scientific naturalism)。對于自然主義者來說,世界相當于由更基本、更小的事物和部分組成的集合,而真正真實的事物相當于最基本的事物。物引向部分,部分引向元素,元素引向原子,原子引向質(zhì)子,質(zhì)子引向夸克,等等??茖W旨在探究事物的底部,并繼續(xù)挖掘,直到找到一個底部。

但是,我們的模型的目的并不是論證平臺是游戲的根本,對硬件的仔細研究,直到金屬,將為所有現(xiàn)存的游戲帶來某些粒子雨的解釋。相反,它的目的是表明平臺是游戲中無可爭議的一部分,假裝它們不是,充其量不過是排外主義,最糟糕的是純粹的瘋狂。

正是從這個角度出發(fā),我想在游戲的本體論中提出第四步,包含并回應所有變化,我希望它能讓我們所有人都滿意并有所幫助。

為了達到這個目的,有必要在當代形而上學中快速迂回一下。


近年來,一小部分但越來越有發(fā)言權的哲學家一直在集合對后康德傳統(tǒng)的反實在論(anti-realism)的批判。由于它與我的興趣相關,這種批判涉及兩個相關的進展:第一,對觀念論的拒絕和對實在論的重申。第二,對存在的關注擴大到人類之外。

讓我們從普遍持有的觀點開始,也就是我們在上個世紀一直伴隨著的觀點,我們可以追溯到康德的超驗觀念論。這一立場認為,存在(Being)只為了主體而存在。對貝克萊(Berkeley)來說,它以主觀觀念論的形式出現(xiàn),或者說,物體只是感知它們的人頭腦中的一捆感官數(shù)據(jù)。對黑格爾來說,它以絕對觀念論的形式出現(xiàn),或者說,世界的最佳特征是它在自我意識的頭腦中出現(xiàn)的方式。對海德格爾來說,物存在人類意識之外的,但它們的存在只存在于人類的領會之中。對德里達來說,事物永遠不會完全呈現(xiàn)在我們面前,而只是在特定的背景下,無休止地對于個體進行區(qū)分和延遲。二十世紀中期哲學的語言學轉(zhuǎn)向延續(xù)了現(xiàn)象學開創(chuàng)的對意識的偏愛,但將這種自負過渡到語言。

所有這些舉動都把存在看作是一個訪問(access)的問題,而且是人類的訪問。甘丹·梅亞蘇(Quentin Meillassoux)創(chuàng)造了一個術語相關主義,來描述這種觀點,即相關主義認為存在只是作為心靈和世界之間的某種相關物而存在。雖然對于一些相關論者來說,事物可以存在,但在梅拉蘇的觀點中,它們只是為我們而存在。梅拉蘇在他2006年的書《有限性之后》中提供的主要例子是:相關論者不能接受「事件Y發(fā)生在人類出現(xiàn)之前的xx年」這樣的論述。

「不,他將簡單地添加,也許只是對他自己而言,但他會添加類似于一個簡單的附注,總是同一個附注,他將謹慎地附加在這句話的末尾:事件Y發(fā)生在人類出現(xiàn)之前的X年,對人類而言(甚至,對人類科學家而言)?!?(p 13)

雖然這個概念可能是可理解的,但它只是通過重印在人類過去的認知過程而變得如此。在相關主義論者看來,人類和世界都是不可分割地聯(lián)系在一起的,一個永遠不會離開另一個而存在。我們在這里發(fā)現(xiàn)了與布魯諾-拉圖爾(Bruno Latour)的現(xiàn)代性批判類似的東西:它試圖將世界分成人類自然兩部分。人類文化被允許是多種多樣的和復雜的,但自然或物質(zhì)世界只被允許是單一的。

梅亞蘇和其他一些思想家以「思辨實在論」為標準,試圖拒絕相關主義,重新承認存在的多重復雜性,并將存在從人類的唯一權限中解放出來,讓其回歸到所有的對象,包括人類。現(xiàn)實被重新確認,人類被允許與海膽、野葛、玉米餅、類星體和特斯拉線圈一起生活在其中。

這項任務有許多方法,但我最喜歡的,也是我認為對澄清游戲本體論最有用的,是格雷厄姆-哈曼(Graham Harman)的方法。從海德格爾的工具分析開始,哈曼構建成他所謂的「物導向的哲學(object-oriented philosophy)」。

非??欤汉5赂駹柼岢觯铮╫bjects)是不可能被這樣理解的。相反,它們與目的相關,這種情況使得將錘子或玉米餅作為物來談論是有問題的;這樣的物體在被背景化(語境化)時是「上手」(或?zuhanden)。海德格爾進一步認為,當物不再將自己隱藏在這些背景中時,它們最能顯現(xiàn)。他稱這種狀態(tài)為「在手」(或?vorhanden)。他最喜歡的例子是錘子,它提供了打釘子的活動,我們在追求一個更大的項目時,比如說建造房子時,會忽略它——除非它壞了,變得抽象了。

哈曼認為,這種「工具存在(tool-being)」是所有物體的真理,而不僅僅是「此在」Dasein 的真理:錘子、人、俳句和熱狗都是隨時隨地的,都是「上手」和「在手」的。他建議,物體不僅僅是通過「人的使用」來聯(lián)系,而是通過任何使用,包括一個物體和任何其他物體之間的所有關系。在這里,我們也找到了對科學自然主義的回應:事物被允許平等存在,無論其大小、規(guī)?;蛑刃蛉绾?。

關于這一切,還有很多話要說,但現(xiàn)在沒時間了。你可能會注意到與我們共同的學科更熟悉的其他傳統(tǒng)的相似之處,如懷特海在過程哲學中的 occasions 概念,或者拉圖爾在行動者網(wǎng)絡理論(Actor-Network Theory, ANT)中的行動者概念。但是,也許總結哈曼立場的最簡單的方式是引用他對 Lee Braver 的實在論概念的非正式補充:「人類/世界關系只是任何兩個實體之間關系的一個特例」。我想澄清的是,在這種情況下,「特例」只是指一個特定的,而不是例外。

在把我們從形而上學的水池的清爽浸泡跳出晾干之前,我還需要游一圈,它通過 Levi Bryant 對哈曼的面向?qū)ο蟮恼軐W的改編,變成前者所說的平面本體論(flat ontology)。這是一個首次出現(xiàn)在曼努埃爾-德蘭達(Manuel DeLanda)作品中的術語,他用它來指代完全由個體組成的本體論(而不是例如物種或?qū)伲?。Bryant 對這個短語的使用有些不同:一個扁平的本體論允許所有物體具有相同的本體論地位。此外,就拉圖爾而言,「對象」可以指有形的或無形的實體,包括意圖的對象(objects of intention):夸克、哈利-波特、主題演講、單一麥芽威士忌、路虎、荔枝果實、愛情事務、脫引指針、齊澤克、玻色子、園藝師、莫桑比克、超級馬里奧兄弟,都是公平的游戲。如果稱這些東西為「物(objects)」讓你感到困擾,你可以用我的術語「單位(unit)」來代替它,以達到同樣的效果。

好了,終于回到游戲上來了。在我與你分享的所有關于游戲本體論的觀點中,我們發(fā)現(xiàn)了一個共同的屬性:所有這些觀點都陳述或暗示了電子游戲?qū)ο蟮谋倔w論等級。在某些情況下,這種等級是科學主義的一種,比如對新媒體層次的(錯誤)解讀,或者操作邏輯、機械學、動力學和美學之間的關系。在其他情況下,這種等級制度是一種反實在論的自然/世界之分,如 Juul 的想象世界和真實規(guī)則,或玩家對游戲的應用和游戲本身。



如果我們接受哈曼和布萊恩特的邀請,使本體論領域扁平化,使所有對象處于平等地位,那么結果就是一個無差別的平面,在這個平面上,游戲存在的所有方面都有同樣的可能性。然后我們可以提出的問題是,對于一個特定環(huán)境下的特定游戲,哪些單位是重要的?這樣的策略使我們免于尋求何種游戲?qū)ο鬅o可爭議的依據(jù),防止我們對計算機硬件或人類經(jīng)驗(或兩者之間的任何東西)提出短視的本質(zhì)主義,并迫使我們對特定的分析情況提出更具體的問題。對于「什么是游戲」這個問題,尋求一個答案應不再令人滿意。

這不僅僅是號召我們大家和睦相處,也不僅僅是呼吁一個不明確的德勒茲式的內(nèi)在性或集群(assemblage)的平面。這不是魔術,也不是空洞的理論。它是一種思考游戲的存在(existence)的實際方法。

舉個例子是有必要的。我想,鑒于其中一些材料的深奧特性,最好選擇一個大家熟悉的電子游戲,一個每個人都能立即意識到其重要性和品質(zhì)的游戲。



什么是 Atari VCS 上的《E.T》?有很多方法可以回答。

E.T. 是8千字節(jié)的6502操作碼和操作數(shù),你可以在 ROM 本身的十六進制轉(zhuǎn)儲中看到。每個值都與一個處理器的操作相對應,其中一些操作也需要操作數(shù)。例如,十六進制$69是增加一個值的操作碼。

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裝配好的 ROM 實際上只是游戲匯編代碼的重格式化版本,而 E.T. 也是它的源代碼,是一系列人類可讀的(或者說是稍微可讀的)機器操作代碼的助記符,用于運行該游戲。

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E.T.是一束射頻調(diào)制流(RF modulations),它是由用戶輸入和程序流改變了被稱為 TIA 的定制圖形和聲音芯片上的內(nèi)存映射寄存器中的數(shù)據(jù)而產(chǎn)生的,它又被轉(zhuǎn)化為無線電頻率,與電視的電子束和揚聲器一起運作。

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E.T.是一個掩膜 ROM ,一個集成電路,其上的存儲器(在這種情況下價值8k)被硬接到一個蝕刻的晶圓上。這類 ROM的光罩(photomask )設置成本很高,但好處是量產(chǎn)非常便宜,量產(chǎn)當然是電子游戲 E.T. 的主要特點之一。

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E.T. 是一個用螺絲釘固定的成型塑料盒,上面貼著一個膠粘標簽,依次印有膠印標簽。

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E.T. 是一種消費品,是一種包裝在盒子里的產(chǎn)品,零售時有印刷的說明書和包裝紙板,掛在鉤子或放在架子上。

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E.T.是一個產(chǎn)生某種體驗的規(guī)則或機制系統(tǒng),這種體驗在某些方面與一個虛構的外星植物學家滯留在地球上的故事相對應,他的名字叫 E.T.,一群孩子試圖保護他不受政府和科學暴力的仇外心理的影響。

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E.T. 是一個可以擁有、保護、許可、銷售和侵犯的知識產(chǎn)權單位。

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E.T.是一種收藏品,是一種絕版或「稀缺」的物品,可以進行交易或展示。

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E.T. 是一個標志,描繪了1983年崩潰的情況。在這個意義上,E.T. 這個標志不僅僅是一個虛構的外星植物人,而是一個極端失敗的概念,是「有史以來最糟糕的游戲」:它是的貪婪文化情結和設計約束導致了在阿拉莫戈多垃圾場的著名的游戲墳場,是隨后被過度簡化的替罪羊過程——換句話說,「E.T.」是 Atari 的 「滑鐵盧」。

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所有這些單位同時存在,但又彼此獨立。沒有一個「真正的」E.T.,無論是敘事的結構、特征和事件,還是產(chǎn)生它的代碼,或者兩者之間的任何東西。拉圖爾稱其為不可還原(irreduction)?!笡]有任何東西可以被還原成其他東西」,即使一個事物的某些方面可被認為是對其他事物的改造。

事實上,有一些工作是從這些視角中來看待游戲的,例如 TL Taylor 對《無盡的任務》,Seth Giddings 對技術文化,Bart Simon 對 Wii 的工作等等,我在這次演講中的興趣在于提出本體論的主張,而不是社會/政治的主張,這一點的進一步澄清需要行為者網(wǎng)絡理論的突破。更多的內(nèi)容可以在我2008年的《計算機游戲哲學》主題演講中找到,更多的內(nèi)容可見我即將發(fā)表的(2009年11月)SLSA 主題演講。

拉圖爾通過網(wǎng)絡的概念來處理變換的過程,網(wǎng)絡由行為者(可以是人或非人)的相互行為,進入和退出關系組成。我的「單位操作概念」提供了另一種模式,一個單位由一組其他單位(同樣是人或非人)組成,不考慮規(guī)模,由一種類似于阿蘭-巴迪歐(Alain Badiou)的「計數(shù)為一」(compté comme un)的姿態(tài)構成。單位操作與拉圖式的網(wǎng)絡和行動者有著重要的區(qū)別,但我必須把這個澄清留待他日。

總之,這些進展使我們能夠在相關主義(媒體研究和游戲的社會科學分析中常見的問題)和還原論的兩難(對游戲的形式和材料分析的常見批評之一)之間行走。讓我們考慮兩個簡單的例子。

關于相關主義,昨天我們聽到 Graeme Kirkpatrick 爭論說,游戲不能參與意義,因為它們的結構本身就與意義相悖(這發(fā)生在前一天的美學討論小組中)。同樣地,就在我去參加會議之前,游戲設計師 Frank Lantz 發(fā)表了他的論點:《游戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)》。這樣的觀點拒絕了一些人(包括我自己)關于游戲確實能夠建構意義和進行論證的主張。然而,平面本體論的好處是,我們不需要認為游戲只能表意,Graeme 、Frank 和我可以繼續(xù)像迪斯科舞廳里的啞劇演員和泌尿科醫(yī)生一樣相處。

此圖由譯者補充

關于還原論,當 Jesper Juul 一年前[發(fā)現(xiàn)了?Pac-Man?投幣游戲的拆解程序 ROM 時,他提出了一個問題:「這就是Pac-Man 的真實面貌嗎?」 答案是肯定的,在某種意義上。吃豆人的代碼在很大程度上是真正的吃豆人。但是,從另一種意義上說,它并不是吃豆人事物的全部。

同樣,E.T. 也從來不是剛剛提到的事物之一,它也不僅僅是所有這些事物的集合。矛盾的是,一個扁平化的本體論允許它既是又不是。我們可以區(qū)分「游戲即代碼」和 「游戲即游玩過程」的本體論地位,而不必求助于某種作為形式、類型或超驗的游戲的高階概念。用 Levi Bryant 的一個玩笑的術語來說,這是一個放蕩的本體論(?slutty ontology),在這個本體論中,任何東西都足以讓人玩得開心。

同樣地,關聯(lián)主義的批判的一種解讀方式不是拒絕關聯(lián),而是拒絕唯一的關聯(lián)(對梅拉蘇來說,存在-思想;對哈曼來說,存在-人類),接受多種關聯(lián),只要我們愿意或需要,就可以。當哈曼聲稱人與世界的關系只是任何兩個實體之間關系的一個特例時,這當然是他的立場。如果我們認真對待放蕩的本體論的誘惑,我們可能會預見一個本體論增殖的新時代。

這樣的視角帶來了一個令人驚訝的事實:游戲研究不僅意味著對游戲的研究,或作為游戲規(guī)則的研究,還意味著作為計算機的規(guī)則,或作為計算機的操作邏輯,或作為硅片的彈殼,或作為寄存器的指令,或作為無線電頻率的電子槍的研究。而游戲不僅是為人類的游戲,也是為處理器、為塑料盒外殼、為盒式總線、為消費者、為記憶載體等等的游戲。這是一個完全沒有探索過的領域,也是我最有興趣探索的方向。

最后一件事:我們可以把這種雜亂無章的東西稱為什么,它取代了我們以前對「什么是游戲」這個問題的過于簡化的、等級制的和相關主義的答案?

盡管我想抵制拉圖爾的存在只通過關系而存在的概念,以及他相關的網(wǎng)絡的概念,我認為這些概念過于規(guī)范化了,但我們倒是可以采用他「亂局」imbroglio?的概念,一種「永遠不清楚誰和什么在行動」的混亂(Reassembling the Social, p. 46),拉圖爾最初的例子是與人類知識有關的,例如閱讀報紙的方式使我們卷入了不同領域的糾結中,它們相互聯(lián)系但又相互混合。拉圖爾這樣寫道:

混合[報紙]文章勾勒出科學、政治、經(jīng)濟、法律、宗教、技術、虛構等方面錯綜復雜的局面。...... 所有的文化和自然每天都在被攪動,...... 但似乎沒有人為此困擾。(《我們從未現(xiàn)代過》,第2頁)

但是拉圖的「亂局」感覺太正式了,對我來說太有條理了。亂局是一種智力上的困境,這肯定如一團亂麻,但這團亂麻是戴著領帶的。

也許我們可以采用演員網(wǎng)絡理論家約翰-勞(John Law)的說法來代替。Law 講述了一個故事,他與一位合作者進行了一個研究項目,兩人調(diào)查了一家醫(yī)院信托基金處理酒精導致的肝病患者的方式。正如在許多官僚主義的情形下,他們很快發(fā)現(xiàn)了其巨大的邏輯復雜性。在某些情況,而不是其他情況下,來自市中心咨詢中心的病人被建議去治療項目,但他們必須預約。然而,許多人并不這樣認為,而認為它是一個隨到隨治的地方。Law 實事求是地總結說,這種情況是一團「混亂(mess)」。

Law 反思了作為方法論關注的混亂概念,這個概念抵制創(chuàng)造整齊的小堆的一致的分析。相反,有必要追求「非一致性(non-coherence)」。Law 說:「這就是談論'混亂'的問題:它是那些癡迷于使事物整潔的人所使用的一種貶義詞。相反,我更傾向于放松邊界控制,允許非連貫性的東西表現(xiàn)出來?;蛘吒_切地說,開始思考我們可能采取的方式?!?/p>

請注意 Law 的混亂和結構主義方法的形式主義之間的區(qū)別:它不是一些說明所有事情的總體系統(tǒng)操作,一套文化道德或一套在光亮的樺木地板上舉行的特別精心安排的狂歡的規(guī)定,而是一個松散并快速的單位的結構化--為了--什么任何事,不僅僅是為了事件牽涉的人類演員。

混亂不是一堆東西,即使位于難以落腳的地方,也能整齊地組織起來?;靵y不是一種更高層次的優(yōu)雅事物。它不是一個由穿著馬甲的保險商評估和管理風險的智力項目。一團混亂是一堆不方便的、有時令人厭惡的東西。

它不像在波洛克或畢加索的畫作中發(fā)現(xiàn)的那種混亂,而更像在凱因霍爾茨(Keinholz)的雕塑中發(fā)現(xiàn)的混亂。

混亂是意外(accident)?;靵y是一種你在你不想要的地方發(fā)現(xiàn)的東西。混亂是當你錯過了鬧鐘,抓住了水杯時,地板上一串串的碎玻璃?;靵y是凳子上的一堆熱乎乎的、看不見的狗屎,然后是凳子上和靴子底的?;靵y是不優(yōu)雅的,是雜亂的,是凌亂的,是恐怖的。我們對它感到畏懼,但它就在那里,我們必須處理它。

電子游戲是一團亂。

一團我們并不需要一直試圖清理的混亂,如果有可能的話。


References

[1]?logique du chaudron:?wikichi.icu/wiki/Kettle
[2]?伊拉克:借來的壺:?book.douban.com/subject
[3]?平臺研究:?platformstudies.com/

Keinholz的雕塑,譯者補充

封面:選自《The Policeman's Beard Is Half Constructed》中 Joan Hall 所繪制的插圖,在插圖邊上的詩歌是這樣寫的:

許多被激怒的精神病學家正在煽動一個疲憊的屠夫。屠夫疲憊不堪,因為他已經(jīng)切了幾個小時和幾個星期的肉、牛排和羊肉。他不希望與狂暴的精神病學家一起吟唱任何東西,但他唱起了他的琴弦切除師,他夢見了一位宇宙學家,他想到了他的狗。那條狗叫赫伯特。
—— 計算機詩人 RACTER .1984



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Ian Bogost 電子游戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009)的評論 (共 條)

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