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游戲還是好生意嗎?

2021-09-10 14:54 作者:鰲頭財(cái)經(jīng)  | 我要投稿

作者丨君平

出品丨鰲頭財(cái)經(jīng)(theSankei)

游戲行業(yè)正處于強(qiáng)監(jiān)管下。

8月3日,新華社旗下《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》一篇將網(wǎng)絡(luò)游戲比作精神鴉片的文章在游戲行業(yè)掀起軒然大波,如今回頭再看,或許那時(shí)游戲行業(yè)監(jiān)管加強(qiáng)的信號(hào)已經(jīng)釋放。

8月30日,國(guó)家新聞出版總署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,嚴(yán)格要求限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間。此后各游戲企業(yè)紛紛響應(yīng),表示嚴(yán)格服從。

9月8日,中央宣傳部、國(guó)家新聞出版署有關(guān)負(fù)責(zé)人會(huì)同中央網(wǎng)信辦、文化和旅游部等部門,對(duì)騰訊、網(wǎng)易等重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和游戲賬號(hào)租售平臺(tái)、游戲直播平臺(tái)進(jìn)行約談。

一個(gè)多月的時(shí)間內(nèi),游戲行業(yè)面臨著輿論和監(jiān)管步步加強(qiáng)的雙重壓力,各家游戲企業(yè)也在承壓的同時(shí)思索如何使自身、使行業(yè)變得更好。

在這一個(gè)多月內(nèi),各家游戲企業(yè)也紛紛發(fā)布半年報(bào),細(xì)看之下,即便強(qiáng)監(jiān)管沒有到來,游戲行業(yè)本身也存痛點(diǎn),行業(yè)頭部固化、營(yíng)收增速下降、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品難處,加之如今的監(jiān)管趨嚴(yán)。

游戲還是一門好生意嗎?這個(gè)問題需要在當(dāng)下再問一次。

增速放緩 馬太效應(yīng)明顯

近段時(shí)間,各家游戲企業(yè)紛紛發(fā)布上半年財(cái)報(bào),鰲頭財(cái)經(jīng)統(tǒng)計(jì)了來自A股市場(chǎng)、港股市場(chǎng)、美股市場(chǎng)多家上市游戲企業(yè)的財(cái)務(wù)情況,發(fā)現(xiàn)大家的日子都“不太好過”。

騰訊(00700.HK)和網(wǎng)易(09999.HK)依然處于行業(yè)的龍頭地位,但兩家企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)均出現(xiàn)了增速放緩的情況。騰訊第二季度財(cái)報(bào)顯示,其二季度游戲收入為430億元,上半年總體游戲收入為866億元。

長(zhǎng)期以來,騰訊游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收占據(jù)總體的30%左右,這一比例在今年未出現(xiàn)較大變化,但今年二季度其游戲收入環(huán)比下降了1%。

此外,其游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收的同比增速已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度下降,去年三季度至今年二季度,其游戲業(yè)務(wù)同比增速分別為45%、29%、17%和12%。

值得注意的是,騰訊在此次財(cái)報(bào)中游戲板塊近三成的篇幅為未成年人保護(hù)相關(guān)內(nèi)容,游戲行業(yè)強(qiáng)監(jiān)管下,騰訊對(duì)其的重視程度可見一斑。

網(wǎng)易的情況與騰訊類似,甚至更遜一籌。今年二季度網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入為145億元,上半年總體游戲收入為295億元。其同樣面臨著增速放緩的情況,二季度網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入環(huán)比下降3%,去年二季度至今年二季度,其同比增速分別為21%、20%、15%、11%和5%。

與騰訊不同的是,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收占據(jù)總營(yíng)收超七成,行業(yè)下行,網(wǎng)易相比騰訊要承受更大的壓力。

“今年游戲企業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鏊俜啪徥切袠I(yè)的共性問題,一方面原因是去年宅經(jīng)濟(jì)升溫各家企業(yè)基數(shù)過高,今年的回落只是到了一個(gè)正常區(qū)間;另一方面在于上半年多數(shù)游戲公司處于新游推廣階段,新游營(yíng)收狀況主要表現(xiàn)于下半年財(cái)報(bào)?!遍L(zhǎng)期觀察游戲行業(yè)人士向鰲頭財(cái)經(jīng)表示。

實(shí)際上,騰訊與網(wǎng)易在9月份均有重磅新游推出,騰訊已推出自走棋類游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》,《英雄聯(lián)盟》手游也已開始預(yù)約,網(wǎng)易則在9月9日上線了手游《哈利波特魔法覺醒》,從這幾款游戲目前表現(xiàn)看,有望提振騰訊和網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的全年業(yè)績(jī)。

A股市場(chǎng)中,老牌頭部游戲企業(yè)普遍面臨著營(yíng)收下滑的局面,其中三七互娛(002555.SZ)和完美世界(002624.SZ)更是營(yíng)收、凈利雙降。其中三七互娛上半年?duì)I收75.38億元,同比下降5.63%,凈利潤(rùn)8.53億元,同比下降49.77%;完美世界營(yíng)收42.06億元,同比下降18.22%,凈利潤(rùn)2.57億元,同比下降79.72%。

巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)和世紀(jì)華通(002602.SZ)的情況要好一些,在營(yíng)收下降的同時(shí)凈利反而上升了,其中巨人網(wǎng)絡(luò)營(yíng)收10.35億元,同比下降15.39%,凈利潤(rùn)5.73億元,同比增長(zhǎng)8.95%;世紀(jì)華通營(yíng)收73.09億元,同比下降5.9%,凈利潤(rùn)同比上升52.88%達(dá)到24.5億元。

吉比特(603444.SH)的表現(xiàn)可以用亮眼形容,今年上半年吉比特營(yíng)收23.87億元。同比上升69.41%,凈利潤(rùn)9億元,同比上升63.77%。營(yíng)收凈利雙雙上升部分原因來自于《一念逍遙》、《鬼谷八荒》、《摩爾莊園》等新游的良好表現(xiàn)。

但從財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)不難看出,游戲企業(yè)中馬太效應(yīng)明顯,A股五家上市游戲企業(yè)上半年?duì)I收之和不及網(wǎng)易上半年游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收,也不及騰訊二季度游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收的一半。

“未來這種馬太效應(yīng)還會(huì)加劇,畢竟騰訊手中還有直播等游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè),近幾年也投資了不少優(yōu)質(zhì)的游戲公司和工作室,世紀(jì)華通、完美世界等老牌游戲企業(yè)難以在市場(chǎng)份額上與其爭(zhēng)奪,尋找差異化競(jìng)爭(zhēng)或許是可行之策?!鼻笆鲇^察人士表示。

爆款難出 下一個(gè)《王者榮耀》在哪?

今年上半年即便是騰訊和網(wǎng)易,也未能推出現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)品。上一個(gè)業(yè)界公認(rèn)的現(xiàn)象級(jí)游戲《原神》,上線也即將滿一年,在此期間,并無新游有成為爆款的潛質(zhì)。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,今年8月手游收入榜單前五名分別是《王者榮耀》、《和平精英》、《夢(mèng)幻西游》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》和《斗羅大陸:魂師對(duì)決》。

其中僅有三七互娛旗下的《斗羅大陸》為新游戲,但同時(shí)《斗羅大陸》仍處于買量推廣期,其銷售費(fèi)用率的增長(zhǎng)高于營(yíng)收費(fèi)用率的增長(zhǎng),因此其未能帶動(dòng)三七互娛上半年的財(cái)務(wù)增長(zhǎng),這一狀況或?qū)⒃诮衲晗掳肽旮淖儭?/p>

近期,有三款重磅游戲上線,騰訊接連推出自走棋類手游《金鏟鏟之戰(zhàn)》和moba類手游《英雄聯(lián)盟手游版》,其中《金鏟鏟之戰(zhàn)》目前表現(xiàn)不錯(cuò),一上線便在8月份的手游收入榜上占據(jù)第11名的位置,但由于自走棋玩法的賽季機(jī)制等原因,該款手游能否具有長(zhǎng)生命周期還要看騰訊如何運(yùn)營(yíng),《英雄聯(lián)盟》手游將于九月下旬推出,同為騰訊旗下的moba類手游,《英雄聯(lián)盟》手游是否會(huì)成為下一個(gè)《王者榮耀》?

“《英雄聯(lián)盟》手游更偏向于競(jìng)技性,其目標(biāo)群體也更偏向于沒時(shí)間、或者沒精力的老端游玩家,同時(shí)手游的推出也是為了打造其電競(jìng)聯(lián)賽鋪路,從某種程度上而言《英雄聯(lián)盟》手游可看作騰訊對(duì)于moba類游戲霸主地位的補(bǔ)充,而并不是要取代誰。”游戲行業(yè)分析師向鰲頭財(cái)經(jīng)表示。

9月9日,網(wǎng)易旗下《哈利波特魔法覺醒》正式上線,憑借IP,該手游在未上線之前便收獲了一批情懷粉,但“網(wǎng)易出品”和“卡牌類游戲”兩個(gè)詞條放在一起,“重氪”便是不可避免的,當(dāng)情懷散去,氪金又能持續(xù)多久?

“這三款游戲都有成為短期爆款的潛質(zhì),但從長(zhǎng)期來看其未來無論是從用戶規(guī)模還是營(yíng)收上都難以企及《王者榮耀》,歸根結(jié)底原因在于目前手游的類型、玩法甚至氪金系統(tǒng)趨于模式化,很難有大的創(chuàng)新,下一個(gè)爆款的出現(xiàn)也將會(huì)是技術(shù)更新帶來了新類型、新玩法的游戲。”前述分析師表示。

游戲還是門好生意嗎?在2016年這個(gè)答案是肯定的,游戲企業(yè)之間的并購(gòu)、借殼上市的高潮也在那一年,動(dòng)輒幾十億的并購(gòu)在那一時(shí)期頻繁發(fā)生。

隨著之后的版號(hào)凍結(jié),并購(gòu)潮下的游戲企業(yè)虧損的虧損,暴雷的暴雷,幾十億買來的資產(chǎn)只能化成無形的商譽(yù)被計(jì)提減值。

而后,版號(hào)恢復(fù),以及疫情到來宅經(jīng)濟(jì)升溫,游戲行業(yè)的春天似乎又回來了,但隨著國(guó)內(nèi)疫情得到控制,各家游戲企業(yè)的財(cái)報(bào)也反映了春天是短暫的,行業(yè)發(fā)展終究回到了正常區(qū)間。

剛剛得以喘息,對(duì)于游戲行業(yè)的強(qiáng)監(jiān)管又到來,無論游戲還是不是一門好生意,總會(huì)有人來做,但怎么做下去,是游戲行業(yè)的從業(yè)者們需要共同思考的問題。


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