艾爾登法環(huán)試玩體驗(yàn):令人振奮的開(kāi)放世界受死之旅
距離《艾爾登法環(huán)》發(fā)售還有兩周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友們偶爾會(huì)發(fā)著表情包,互相打趣地以“年”為單位,來(lái)等待著這段狂歡前的最終倒計(jì)時(shí)。
我也是度日如年俱樂(lè)部的一份子。幸運(yùn)的是,我獲得了索尼提供的一次試玩機(jī)會(huì),得以在朦朧的春雨里奔赴上海,隨同諸位躍躍欲試的媒體玩家們?cè)凇栋瑺柕欠ōh(huán)》的遼闊世界里,享受一段難忘的褪色者旅途,并和諸君好好分享游玩感受。

魂系列的第一個(gè)開(kāi)放世界
在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品時(shí),我們很容易提到“地圖設(shè)計(jì)”這個(gè)詞,并以此來(lái)評(píng)價(jià)歷代作品的某個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)是精巧還是“就那樣”,其中有一張全景圖片在許多文章里都露過(guò)面,有過(guò)相關(guān)魂學(xué)研究的朋友肯定見(jiàn)過(guò):

是的。箱庭風(fēng)格的地圖設(shè)計(jì),一直以來(lái)都是《黑暗之魂》的一項(xiàng)迷人之處。你總會(huì)在每個(gè)區(qū)域遇到相當(dāng)多的歧路,而正是這些歧路盡頭的邂逅——敵人,道具,亦或者一個(gè)可互動(dòng)的NPC,讓場(chǎng)景因此變得富有探索價(jià)值。
而在本次《艾爾登法環(huán)》中,宮崎英高和他的團(tuán)隊(duì)又在地圖設(shè)計(jì)中加入了至關(guān)重要的一個(gè)新要素:開(kāi)放世界。

當(dāng)我作為褪色者醒來(lái),站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我探索的區(qū)域。在最早期的游戲里,我就誤打誤撞地抵達(dá)了一處洞窟,在這里挑戰(zhàn)了一群野狼后,還在洞窟的最深處遭遇一位使用骨劍的獸戰(zhàn)士,而擊敗他獲得的火焰護(hù)符,在此后的城塞探索中讓我好幾次險(xiǎn)中求生。
步入原野,會(huì)邂逅在此處徘徊的巨熊;攀上平臺(tái),或許會(huì)遇到在此處尋獵對(duì)手的騎士;踏足荒野的廢棄魔術(shù)塔,也會(huì)有一個(gè)需要“展現(xiàn)睿智”的謎題等待著你來(lái)破解……這樣的小邂逅與小型激戰(zhàn),散布在我可以踏足的大場(chǎng)景中,它們?cè)凇栋瑺柕欠ōh(huán)》中可謂數(shù)不勝數(shù),也直觀地帶來(lái)了可玩內(nèi)容的量級(jí)提升——也可以說(shuō),宮崎英高陰謀的量級(jí)提升(笑)。

除了這些內(nèi)容提升之外,《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)放世界,也給本作的探索過(guò)程增添了不少趣味。我可以在世界上尋找各種材料,發(fā)掘各種制作手冊(cè),來(lái)制作能讓我的探索之旅更為舒暢的戰(zhàn)術(shù)道具;
我可以利用坐騎的二段跳和魔法氣流在不同地形之間實(shí)現(xiàn)立體機(jī)動(dòng),它們也是一些區(qū)域解謎的重要手段;

借助草叢等地形,我現(xiàn)在還可以利用潛行來(lái)通過(guò)一些區(qū)域,避免我不想引發(fā)的戰(zhàn)斗,也可以借此來(lái)快速獲得一些好康的寶箱;

而在游戲早期時(shí),還可以從一位“白雪魔女”處獲得召喚三狼的法術(shù),借助這一好用的幫手,可以給原野上的戰(zhàn)斗減輕不少壓力。
當(dāng)然,無(wú)須擔(dān)心開(kāi)放世界的架構(gòu)會(huì)讓《艾爾登法環(huán)》的世界讓人無(wú)所適從。每當(dāng)解鎖一處賜福時(shí),都能夠看到光線來(lái)給予你一個(gè)模糊的方向指引,我在大部分場(chǎng)景中選擇遵循這個(gè)模糊方位,也因此在抵達(dá)下一處賜福途中,接觸到了一系列的事件。

同樣地,《艾爾登法環(huán)》是魂系列中首次出現(xiàn)[地圖]的作品,但完全沒(méi)有必要擔(dān)憂在游戲的一開(kāi)始就會(huì)給你一塊宏大的地圖和各個(gè)標(biāo)注點(diǎn)。相反,地圖本身會(huì)在你探索過(guò)程中被逐漸補(bǔ)完,最大的職能還是給你提供便利,而并非是任務(wù)式的引導(dǎo)。
不過(guò)還得等等——說(shuō)完了開(kāi)放世界的部分,你可能很想知道本作在“主線”部分的呈現(xiàn)方式,而我的理解是,這一部分和開(kāi)放世界似乎相互獨(dú)立,依然維持著魂系作品的本味。在原野上,我可以召喚坐騎,可以采集材料,而這些要素在進(jìn)入攻略“惡兆”馬爾基特的區(qū)域時(shí)都進(jìn)入了不可用狀態(tài)。
而在猶如副本一般存在的攻略區(qū)域中,能夠感受到的還是相當(dāng)原汁原味的探索體驗(yàn):從另一側(cè)才能打開(kāi)的門(mén),不知何處才能啟用的電梯,連宮崎英高的惡意都是那么熟悉。而由于褪色者們獲得了跳躍這項(xiàng)不可思議的神奇能力,地圖中的謎題也變得出奇的立體起來(lái)——你們知道這位設(shè)計(jì)者從不會(huì)做無(wú)用的系統(tǒng)。

另外再說(shuō)一個(gè)很有趣的地方。其實(shí)很多進(jìn)階的魂系玩家都知道“跑酷”這個(gè)過(guò)圖方法,也就是完全不管道中敵人,直接跑到篝火處坐篝火的攻略方式。在本作當(dāng)中獲得坐騎后,也會(huì)有一個(gè)鼓勵(lì)你“跑酷”的挑戰(zhàn)出現(xiàn),看來(lái)宮崎先生一直都知道大家是如何在游玩這款游戲,也在本作中提供了他和這類(lèi)玩法的互動(dòng)方式。
值得一提的是,《艾爾登法環(huán)》在畫(huà)面素質(zhì)、場(chǎng)景規(guī)模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率游戲下,試玩全流程中我都能夠感受到非常穩(wěn)定的幀率——不論是在洞窟中展開(kāi)探索,還是在原野漫步,亦或者與首領(lǐng)展開(kāi)激斗,在“幀率優(yōu)先”這一模式下,我?guī)缀跬耆惺懿坏降魩?,流暢而絲滑的感受始終如一。在經(jīng)歷過(guò)《血源詛咒》時(shí)代的全程低幀后,能夠在PS5上玩到如此流暢的《艾爾登法環(huán)》,讓我感到十分欣喜。
煥然一新的戰(zhàn)斗節(jié)奏
《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在初上手時(shí),給我的感覺(jué)和《黑暗之魂3》相當(dāng)接近,不光是按鍵布局,還有每一類(lèi)武器使用時(shí)的大致手感。而隨著流程推進(jìn),《艾爾登法環(huán)》在戰(zhàn)斗一端的魅力也逐漸展露在我眼前。
比方說(shuō)全新的“跳躍”帶來(lái)的“跳躍攻擊”,你可以將它理解為一次融合了位移的重攻擊,完全可以在與敵人周旋時(shí)突然來(lái)上那么一下,并以此來(lái)獲得連段輸出機(jī)會(huì);

又或者新的戰(zhàn)技機(jī)制。不同于《黑暗之魂3》中武器與戰(zhàn)技綁定的機(jī)制,在本次《艾爾登法環(huán)》當(dāng)中,武器與戰(zhàn)技是分離開(kāi)來(lái)的。我可以給手中的單手長(zhǎng)劍裝配任意戰(zhàn)技,并視情況進(jìn)行更換。
我真的很喜歡新的戰(zhàn)技系統(tǒng)。在獲得了一把鐘愛(ài)的武器時(shí),我現(xiàn)在有了更多開(kāi)發(fā)它的可能性,在面對(duì)敵人時(shí)能夠施展的策略也更多了。就以本次試玩中我獲得的戰(zhàn)技舉例,我可以給長(zhǎng)劍裝配“轉(zhuǎn)啊轉(zhuǎn)”,在鼠群準(zhǔn)備群起圍攻我的時(shí)候還以顏色;而在對(duì)抗棘手的斧戟騎士時(shí),我可以在中距離施展風(fēng)暴突刺,以最低的風(fēng)險(xiǎn)對(duì)其造成傷害。相比起《黑暗之魂3》,本作的戰(zhàn)技可以算得上找準(zhǔn)了定位。

另外,在本作當(dāng)中,玩家在開(kāi)局時(shí)能夠獲得的道具會(huì)更有價(jià)值,比如可以直接選擇兩個(gè)黃金之種,在初期就獲得額外的圣杯瓶(回復(fù)道具)。這也讓在《黑暗之魂3》里顯得有些捉襟見(jiàn)肘的法術(shù)流有了更多的法術(shù)釋放次數(shù),在本作開(kāi)局時(shí)就成為了一個(gè)強(qiáng)勢(shì)的可選項(xiàng)。
當(dāng)然,戰(zhàn)技系統(tǒng)的革新,在我的體感中也是制作者更加鼓勵(lì)玩家發(fā)揮主觀能動(dòng)性的體現(xiàn)。
貫穿三代的盾劍騎士開(kāi)局在本作中依然可用,但從小怪到首領(lǐng),幾乎全部的敵人攻擊欲望都得到大幅提升(我的體感是強(qiáng)了20%左右),初期捉襟見(jiàn)肘的耐力槽讓盾劍流幾乎很難完成經(jīng)典的“回合制戰(zhàn)術(shù)”——當(dāng)隨便一個(gè)敵人兩刀都能破盾時(shí),比起盾檔接兩刀的被動(dòng)打法,倒不如選擇打出先手壓制,反正擊倒人形敵人還有一定概率回收圣杯瓶補(bǔ)給。
在《艾爾登法環(huán)》中,難以處理的敵人相當(dāng)之多,幾乎人人都有一套將玩家打到畫(huà)面黑白的連段,而其中最讓我感到精神一振的,是王城中邂逅的“銀騎士”們。
這些象征著“精英小怪”的鎧甲騎士在歷代魂系列作品中,都是阻擋在玩家探索之路上的硬骨頭,但老玩家們也已總結(jié)出了一套繞背打法,能夠依靠二人轉(zhuǎn)接背刺來(lái)批量處理騎士們。
這套回合制完勝法則,在《艾爾登法環(huán)》中已不復(fù)存在。象征著戰(zhàn)士中戰(zhàn)士的騎士們,現(xiàn)在不但攻擊頻率大幅提升,還會(huì)在攻擊中熟練融入各類(lèi)戰(zhàn)技,能夠繞背的破綻相當(dāng)難以抓??;而如果你試圖壓起身貪幾刀,他們往往還有一整套反擊技等著你。相信早已習(xí)慣了魂系前作“回合制”打法的盾劍玩家們,在都城中的君王軍騎士面前會(huì)找到一番全新的體驗(yàn)(笑)。

依舊艱難,依舊低容錯(cuò)
在試玩現(xiàn)場(chǎng),我即便戴上了降噪耳機(jī),也總能聽(tīng)到此起彼伏的哀嘆聲。回頭一看,一個(gè)個(gè)屏幕上都是新米褪色者們與長(zhǎng)血條的某個(gè)敵人鏖戰(zhàn)的畫(huà)面,以及“YOU DIED”。有媒體朋友開(kāi)玩笑說(shuō),這是他經(jīng)歷過(guò)的最嚴(yán)肅的一場(chǎng)試玩,現(xiàn)場(chǎng)氛圍認(rèn)真得讓他感覺(jué)就像在參加高數(shù)考試。
是的,不要被之前Close Beta提供的試玩所迷惑了,《艾爾登法環(huán)》很難,至少對(duì)不那么精通的玩家而言,它的難度比之《黑暗之魂3》要高出不少。
這一方面體現(xiàn)在賜福的數(shù)量上。
很有意思的是,在可以隨時(shí)查閱大地圖的野外區(qū)域,賜福給得非??犊灾劣谝粋€(gè)區(qū)域各個(gè)地方你都能夠發(fā)現(xiàn);但一旦進(jìn)入魂系經(jīng)典的地城探索,那在探索當(dāng)中,又會(huì)發(fā)現(xiàn)賜福的給予變得相當(dāng)克制。在史東薇爾城中,我僅找到了三處篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一處就只余下兩處,在這座宏偉城塞的探索中,這個(gè)數(shù)字讓容錯(cuò)率變得相當(dāng)之低,尤其是在我打算好好探索城塞各處的秘密、并邂逅駐守各處的精英敵人時(shí)。

另一方面,則是攻擊欲望強(qiáng)盛的初期首領(lǐng)們。
就以試玩里大部分媒體玩家們體驗(yàn)到的“惡兆”馬爾基特和“接肢”葛瑞克而言,這兩位“區(qū)域門(mén)衛(wèi)”級(jí)別的主線BOSS,均有著壓制性十足地、如同狂風(fēng)驟雨般的攻勢(shì),轉(zhuǎn)階段后的烈度還會(huì)進(jìn)一步提升,且招式破綻并不好抓。我原以為自己在試玩版中已經(jīng)輕取“惡兆”首級(jí),想必沒(méi)有太大問(wèn)題,但在本次試玩中,還是在此處反復(fù)挑戰(zhàn)幾次,最后借助助戰(zhàn)NPC才逃課通關(guān)。
現(xiàn)場(chǎng)有媒體朋友打趣地將“惡兆”馬爾基特比作《黑暗之魂3》中檢驗(yàn)余灰素質(zhì)的古達(dá),那么請(qǐng)做好準(zhǔn)備吧,這一次的試煉來(lái)得可要嚴(yán)苛不少。在試玩結(jié)束時(shí),大部分玩家的進(jìn)度都處于剛剛結(jié)束“接肢”葛瑞克挑戰(zhàn)時(shí),也存在尚卡在“惡兆”的,應(yīng)該很能體現(xiàn)本作的難度了。

當(dāng)然,難度的提升,對(duì)于系列老玩家而言肯定是一個(gè)好消息?!逗诎抵?》在DLC問(wèn)世之前屢次被詬病難度太低,而僅就我所接觸到的幾位首領(lǐng)來(lái)推斷后續(xù)的首領(lǐng)戰(zhàn),在如此富有壓制性的攻擊,且破綻更難抓取的狀況下,還想要悠閑地和首領(lǐng)玩回合制對(duì)戰(zhàn)會(huì)相當(dāng)困難,必須好好閱讀首領(lǐng)的攻擊,以及研究對(duì)應(yīng)的對(duì)策方式,才能夠完成最終的攻略。作為系列全作通關(guān)的玩家,我可以打包票地說(shuō),本作的首領(lǐng)戰(zhàn)依然會(huì)讓每一位魂佬熱血沸騰,且受死得足夠酣暢淋漓。
而對(duì)于新玩家而言,倒也不用太過(guò)憂心本作的難度。在每一個(gè)區(qū)域當(dāng)中都新增了新的召喚符號(hào),感到攻略有困難的玩家,可以在這里進(jìn)行聯(lián)機(jī)召喚;而在首領(lǐng)戰(zhàn)的門(mén)口,現(xiàn)在基本都會(huì)有一位助戰(zhàn)NPC在等待,只要完成了區(qū)域任務(wù)就可以進(jìn)行召喚。在游戲初期,還有一位“白發(fā)魔女”會(huì)給予玩家召喚三狼的可靠法術(shù),能夠在首領(lǐng)戰(zhàn)中吸引敵人的注意力,來(lái)為自己爭(zhēng)取額外的輸出機(jī)會(huì)。換句話說(shuō),盡管難,但宮崎英高依然給了足夠多的“逃課”打法。
結(jié)語(yǔ)
以上就是在這段太過(guò)簡(jiǎn)短(我希望能讓我試玩50小時(shí)?。┑臅r(shí)間里,我對(duì)于《艾爾登法環(huán)》的一些上手體驗(yàn)。由于終于能夠爬上史東薇爾那段梯子,這款游戲的面貌和我在此前一次測(cè)試中相比有了很大不同。而除了上述這些部分之外,《艾爾登法環(huán)》能夠在PS5上以4K畫(huà)質(zhì)達(dá)成流暢游玩,且借助SSD能夠在死亡后快速讀盤(pán)等舒適表現(xiàn),也證明了自己是一款在各方面都已打磨完備的完全體。接下來(lái),最困難的部分或許是等待發(fā)售前的兩周該如何度過(guò)了。
