輕松愉快的馬娘指南(0):從最基本的屬性和入坑原因出發(fā)
前言
大家好,我是榎本秋音。
作為一個立派的cy擁躉,本人對賽馬娘的游戲模式和IP內(nèi)容都非常感興趣,但一直再各種方面的困擾下未能好好體驗一番——不過這次的臺服開放倒是終于給了機會,讓我可以看到官方漢化完整的馬娘劇情,并好好體會這個在各方面都十分傳奇的游戲的魅力了。
之后,我應(yīng)該也會長線產(chǎn)出馬娘相關(guān)的攻略以及相關(guān)劇情解析,這些內(nèi)容大部分面向的是對賽馬娘系列很陌生但又很感興趣的新手玩家,還請各位熟手大佬們稍作見諒。

萌新の困惑
在進入賽馬娘的世界之前,想必大家也已經(jīng)或多或少從各種攻略網(wǎng)站/視頻中了解過那龐大繁雜的專有名詞詞庫以及令人頭疼的恐怖信息量,這無疑會對新人造成相當程度的困擾——一言概之,賽馬娘并不是一個多么易于入坑的游戲,特別是對相關(guān)體育項目了解甚少的國內(nèi)玩家而言。
于是,為了幫助大家更好地理解在其中出現(xiàn)的各種名詞以及機制的含義還有進階的攻略內(nèi)容,我決定先從最基礎(chǔ)的地方:賽馬娘的創(chuàng)作背景以及這部作品中存在的大量現(xiàn)實因素出發(fā),讓大家能夠以一個輕松愉快而非是啃論文的方式對游戲的機制進行認識與理解,那么,讓我們正式開始
總而言之,我還是得重復(fù)一下我在過去的稿子之中反復(fù)強調(diào)過的一件事:文藝作品的創(chuàng)作離不開現(xiàn)實,每個作品的創(chuàng)作都會與促使這個作品誕生的土壤有著千絲萬縷的聯(lián)系。
現(xiàn)實中的賽馬
以賽馬娘IP為例,從它的名字本身我們就會知道,其取材和靈感來源正是在日本乃至全世界都有著悠久傳統(tǒng)的賽馬運動。

由于是財大氣粗的CYGAME出手制作,賽馬娘不像是那些小家子的娘化手游一樣只能在立繪上打擦邊球或者是在語音上提一些聊勝于無的背景故事,而是能真正做到源于現(xiàn)實高于現(xiàn)實的“三次元物品以二次元藝術(shù)重現(xiàn)”。
“三次元物品以二次元藝術(shù)重現(xiàn)”這個理念是一個重要到幾乎貫穿了整個賽馬娘游戲之中,以至于讓這款游戲走上了與其他那些娘化手游都截然相反道路上的重要制作方針,這幾乎體現(xiàn)在了游戲的每一處角落。
而這一點最直觀的提現(xiàn),就是在占據(jù)游戲極大篇幅的馬娘培育方面中,每一個能被你操控的角色,CYGAME都在其中花費了大量的精力寫下了屬于她們自己的故事。
沒錯,大量,甚至可以稱之為繁多龐雜的故事——對賽馬娘而言,這是一個相當寫實的形容詞。
說來,給登場人物配上背景故事已經(jīng)是當今幾乎所有的游戲制作商都必須進行的環(huán)節(jié),毫不新鮮,但想必各位都知道,強大的堆料能力在這個領(lǐng)域具備著怎樣恐怖的威力。以賽馬娘為例:cy將養(yǎng)成與角色劇情的結(jié)合做到了幾近完美的程度,這般豪奢的投入使得每一位玩家在不跳流程的情況下都可以對自己所培養(yǎng)的馬娘有著相當之高的了解——作為原型的賽馬經(jīng)歷過的重要比賽、原型與馬主還有騎手們的抱負和想法,都被灌注了相當?shù)男难M行了文藝改編,在這短暫的育成之中走進了每一個不跳劇情的玩家心里。
而這個內(nèi)容,則占據(jù)了賽馬娘中最重要的培育玩法里的絕大部分時間,能否接受這樣的內(nèi)容安排與設(shè)計,也會直接影響你對本游戲的評價。
更絕的是,當你培育的馬娘做出超越現(xiàn)實原型的故事時,cygame仍舊會在其中為你撰寫了這種“IF專屬”的劇情,因為游戲機制的可能性,你甚至能完成“即使在游戲里也相當不可思議”的創(chuàng)舉,要類比的話,這樣的爽感甚至不亞于國內(nèi)玩家在一款極度還原三國的手游中微操諸葛亮完成北伐一統(tǒng)三國。

并不新奇,但可謂樸實剛健的二者相結(jié)合,使得賽馬娘手游一經(jīng)上線就在日本引發(fā)了空前的熱度,賽馬娘相關(guān)IP以及二創(chuàng)的火熱程度甚至漂洋過海,在國內(nèi)乃至全世界都有著不小的熱度。
你可能是無意間刷B站,從那個被眾多群友和UP吹上天的動畫知道的賽馬娘。

又或者是從知名大手子UP主的MAD知道的馬娘

又或者是從群友的表情包知道的馬娘。


但無論如何,說起賽馬娘,你總是能想到一些標志性的人物,想起cygame那極具特色的美術(shù)風格。
可以說,賽馬娘就是CYGAME自己在十年的游戲制作與運營時間中沉淀出的代表之作,這部作品的成功也讓中文互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在在說起馬的時候除了emoji之外還能讓人想到這些穿著制服與決勝服的可愛女生。
超強的文化輸出莫過于此。
賽馬娘IP的火熱帶來的思考而不得不提的一點是,雖然賽馬是一項歷史悠久的運動,但讓它在日本發(fā)揚光大甚至聲名遠揚的卻是與其運動精神相悖的馬彩,或者叫“賭馬”。因為其含有巨量的投機成分與賭博色彩,所以在賽馬娘橫空出世之前,談到賽馬也總是讓人聯(lián)想到賭馬,進而很多人下意識地認為是否就是因此,國內(nèi)才沒有賽馬文化的土壤。我得在這里指出,這些想法是錯誤的。國內(nèi)的確也有著關(guān)于賽馬運動以及馬相關(guān)的悠久文化,在詩詞曲賦中的不少主角就是馬匹,只是在建國后的幾十年間世界的變動實在是太大,在熬過冷戰(zhàn)歲月之后便是改開,以經(jīng)濟發(fā)展優(yōu)先,精神文明建設(shè)落后的時代剛剛結(jié)束不遠,賽馬運動與很多冷門小眾運動一起成為了燈下黑。直到賽馬娘IP橫空出世,人們才在一眾的資料中發(fā)現(xiàn),原來在建國后不久,賽馬運動就已在國內(nèi)擁有了土壤和基礎(chǔ)。賽馬娘IP的橫空出世帶動的文化熱潮或許也能讓我們思考,思考一番如何貼合時代講好自己的故事,利用好本土文化土壤中那些文化領(lǐng)域上的金山銀山開展精神文明建設(shè)工作。
賽馬娘與現(xiàn)實
從上我們可以得知,在賽馬娘游戲中的一切都與她們的現(xiàn)實原型息息相關(guān),上至角色的設(shè)計、跑法、賽道的模型,下到達成特定順序的比賽勝利之后的屬性提升+小故事,這些和現(xiàn)實息息相關(guān)的因素與游戲里那引人注目的立繪與角色設(shè)計一同作用,讓玩家在游玩時天然就有了極高的代入感。
那么,在賽馬文化并不發(fā)達的我國,賽馬娘又是怎么達到如今的火熱程度呢?
在下不才,愿意稍微揣度一二,各位就當聽個樂呵。
我認為,CYGAME為賽馬娘中設(shè)計的養(yǎng)成玩法與時間設(shè)計恰好戳中了我們這一代人共同的經(jīng)歷:為期三年的初高中應(yīng)試學(xué)習(xí)生涯。
在游戲過程中,我們可以了解到:對于賽馬娘來說,玩家與她們所度過的這三年有著別樣的意義,甚至直接決定了她們未來的人生走向。

彼時彼刻,恰如此時此刻。

游戲屏幕里那個為了URA以及榮譽、個人追求而不斷訓(xùn)練比賽的賽馬娘,又何嘗不似學(xué)生時代那個做五三刷卷子的我們呢……
扯得有點遠了,我們回歸正題。
回看其核心玩法:培育(下稱育成),除卻大量堆料砸心血的養(yǎng)成劇情之外,那有著大量隨機要素以及策略要素的類肉鴿型養(yǎng)成玩法也在長線游玩時不斷地沖擊著訓(xùn)練員們的血壓,其中包括但不限于——
概率訓(xùn)練失敗。

完全隨機的事件觸發(fā)以及屬性點波動

還有隨機度極高的因子繼承與生成。
如若沒有親身經(jīng)歷的話,可能會覺得,“誒這不是控制概率做個好人就可以避免絕大部分的倒霉事情了嗎?”
以上提到的這些,正如同現(xiàn)實中充滿的玄學(xué)事件和理論一樣,有的時候你做事情就是做到了“誒這里怎么沒出問題”的時候都沒有壞事情,而當你覺得一帆風順或者接下來毫無準備的時候……誒,它來了(???)
我只在這里列舉一個本人養(yǎng)馬過程中的親身經(jīng)歷。
比賽的前一天,我養(yǎng)的美浦波旁突然遭遇了隨機事件,然后扣了速度的數(shù)值,心情低了一檔變成了良好,重要比賽差一點奪冠,心有不甘啊,鬧鐘大法。再來一輪干勁回最高檔了,然后比賽里技能一槍不開,直接墊底。最后一輪,比賽開始就是一個晚起跑+中盤當老二焦躁最后轉(zhuǎn)了一圈還是第二。
綜上所述,必須要提到的一點是,賽馬娘的育成占據(jù)了游戲的大部分時間,而其中的隨機性以及極高的可能性則又是讓喜歡的玩家們又愛又恨,現(xiàn)在就讓我們走進培育玩法的實際畫面,對在其中有著重要作用的各種數(shù)值進行一個盡量通俗易懂的講解吧。
數(shù)值
無論是各大游戲論壇的攻略文,還是B站上的視頻中,對于各項數(shù)值的具體數(shù)據(jù)代表了什么,玩家應(yīng)該如何權(quán)衡都沒有太多的著墨,很容易出現(xiàn)“聽了/看了,但還是沒懂”的事情,究其原因,還是因為新老玩家之間存在的信息差使得大部分的熟手玩家都會下意識將其當作常識而不多展開講解,而不少的老玩家其實也都是帶著半知半解的狀態(tài)玩到了現(xiàn)在的,鑒于游戲中給出的說明也比較干澀簡短,我就在這里用非常易懂的方法為大家講解這五個數(shù)值。

正如上文所述,賽馬娘在游戲中致力于還原現(xiàn)實,而當身為玩家的我們在觀賞賽馬娘們的奔跑時,游戲程序中也在不斷地根據(jù)各種數(shù)據(jù)進行運算,力求還原真實的物理模擬。
正因為賽馬娘遵循著現(xiàn)實的物理規(guī)則,我們也能從這個角度出發(fā),詳解跑步這個我們?nèi)粘=佑|得很多,但又有些陌生的運動。
大家在學(xué)生時代想必都有經(jīng)歷過百米跑測試。正是在那個時候,一個概念就已經(jīng)深入了我們心中:即人和人的跑步速度是不一樣的——有的人跑到漲紅了臉也才堪堪踩到及格線,有的人云淡風輕就能跑出旁人聽起來匪夷所思的成績。
當然,“體格”“經(jīng)驗”之類的差異在之中起了決定性的作用,如果各位對賽馬娘中那些繞眼的專用名詞感到難以理解的話,不妨回想回想自己學(xué)生時代時的體育課經(jīng)歷,跟我一起回看這些熟悉又陌生的數(shù)值。
速度與力量
在賽馬娘之中,速度的提升并非是簡單地提升基礎(chǔ)數(shù)值,而是提升了“速度的理論上限”,還是之前百米跑的例子,此處的速度提升,提升的就是一個馬娘跑到漲紅臉,拼盡全力時能跑出的最大速度上限。
放到現(xiàn)實生活中,如果一個人要跑到漲紅臉,達到自己理論上的最高速度,必然會經(jīng)歷一個加速過程,這個階段即使在百米甚至五十米跑中也是存在的。那什么因素會影響我們的加速呢?沒錯,就是腿部肌肉的發(fā)力。
這就是在游戲中力量數(shù)值提升的屬性:加速度,兩腿蹬地發(fā)力,推動身體向前跑動,腳的發(fā)力大小決定了你能在短期之內(nèi)將速度提到多快,而自己的身體素質(zhì)——或者說肌肉發(fā)力的大小則決定了在拼盡全力地究竟跑到多快,這也是游戲中,速度屬性的訓(xùn)練會一并提升力量的原因。

當然了,作為游戲最重要的數(shù)值,速度絕對是任何時候都要優(yōu)先拉滿的屬性,而與其息息相關(guān)的力量屬性也因為在進行速度訓(xùn)練時會一并提升,所以雖然它也很重要,但你即便沒有專門去進行力量練習(xí),它也是管夠的狀態(tài)。
持久力與意志力
說到這里,不妨讓我們再回憶地深入一些,想一想那個除了一百米跑之外地另一個讓不少人聽到就腿肚子打轉(zhuǎn)的恐怖項目。
長跑,或者說得準確一點,一千米跑。
“后面的不要走路!”
“跑不動了也要跑起來!”
耳邊響著班主任或者體育老師的吶喊,腦袋上頂著大太陽,嘴里的甜腥味,完畢后疼痛的腿腳和肚子,以上內(nèi)容大概在每個人的學(xué)生時代都曾經(jīng)歷過。
結(jié)合這樣的概念,各位想必就可以輕松地理解屬性面板中的持久力指的是什么了:體力。
在游戲之中,持久力的作用也與體力相似,如若持久力不夠高的話,就會在比賽時出現(xiàn)一些比較emmm,力竭的表情。

對這方面感興趣的朋友可以到這樣的視頻中進行觀看
正因如此,在游戲之中提升體力的訓(xùn)練方式選擇了游泳這項個能夠全身鍛煉的運動,也能一并提升意志力。

有關(guān)于意志力的事情,其實是一個比較玄學(xué)但又非常好懂的事情:在現(xiàn)實的跑步運動中,其實很多時候并非是我們真的跑到?jīng)]有力氣了,而是“提不起勁”或是干脆就“不想跑得太累”,值得一提的是,在日服之中,這個屬性被稱為根性,翻譯過來的則是意志力,這個翻譯也算是相當信達雅了。
而關(guān)于意志力屬性在游戲中的表現(xiàn)所謂“有志者事竟成”,在此時的臺服環(huán)境中,意志力屬性只影響到了最終沖刺時消耗的體力上,的確很符合現(xiàn)實中那種“一口氣沖過去”的感覺,但這種比較唯心論的影響其實并不能說真的能通過訓(xùn)練練出來,相比起前三個數(shù)值的設(shè)計,你可以很輕松看到意志力屬性的設(shè)計不足,也能理解到為什么意志力屬性在后來要經(jīng)歷改版。
而在日服的版本中,根性屬性可以提高逃馬開局競爭速度、追比機制速度、末盤速度、降低沖刺體力消耗,可謂是將意志力這一凸顯“有志者”的屬性給充分表現(xiàn)了出來。
在當前臺服的版本之中,意志力的性價比實在是太低,而持久力這一屬性則因為技能機制的存在可以輕松地被高質(zhì)量回復(fù)技能補全,目前來看重要程度是不如速度與力量的。
智力
這個要說的話其實有些玄學(xué),但道理還是有的。
“跑的時候要跑內(nèi)圈”應(yīng)該是每個體育老師在教大家跑長跑時都會聽到的教誨,但相信大家都有過這樣的經(jīng)歷,伴隨著體力的劇烈消耗,汗如雨下,全身發(fā)熱,連帶著意識都恍惚掉了,此時哪還管得上什么內(nèi)圈不內(nèi)圈,心里想的只有趕緊跑完收工該干嘛干嘛去,內(nèi)圈?我只管跑完!而在這種大腦過熱,意識恍惚,俗稱“上頭”的狀態(tài)下,你做的事情都不會很理智,不管是打游戲/跑步的時候都是如此。
在游戲中,這個屬性更多地被表現(xiàn)為“保持清醒的頭腦”所需的數(shù)值,數(shù)值低了,馬娘就容易上頭,進而不發(fā)動技能,甚至是陷入無謀的暴沖狀態(tài)。
雖然實際游玩的時候不太會想遇到這樣的局面,但這并不意味著設(shè)計的失敗,相反,在結(jié)合現(xiàn)實之后,這其實是一個相當有意思的設(shè)定。
各種屬性的性價比以及優(yōu)先級
從上面我的描述中大家不難看出各種屬性之間的性價比關(guān)系,即速度>智力>力量>耐久>意志力。
之所以智力給的這么高,是因為賽馬娘游戲中的技能發(fā)動與它息息相關(guān),而技能的存在,也使得我們可以做到屬性偏科發(fā)展,以技能補弱而不需要費盡心力計算各種屬性的平均值(也就是直接進行速智無腦快速養(yǎng)馬)
在這里進行一個小結(jié)。
速度——提升速度最大值
力量——提升加速度
持久力——體力
意志力——暫可忽略不計
智力——與游戲核心機制掛鉤,非常重要
在講解了五項屬性的特點以及與它們掛鉤的現(xiàn)實因素后,不知道大家有沒有對這些屬性數(shù)值有了進一步的認知呢?
尾聲
希望我的這些講解能有幫助于大家對賽馬娘中的機制以及她們之間的故事進行了解提供到幫助,在這一期中我們只簡單地講到了游戲的基礎(chǔ)屬性機制以及相關(guān)的現(xiàn)實要素,有關(guān)于游戲的深度機制,例如賽馬娘的奔跑/場地以及相關(guān)的技能,一類的攻略則會在往后的專欄中寫到,這次的內(nèi)容正如在本期的開頭提到的那樣,面向的是新入坑并不熟悉的玩家,也希望大家能通過閱讀完我寫的這一系列馬娘相關(guān)內(nèi)容,逐漸從一個萌新過渡到資深訓(xùn)練員。
那么,我們下期再見。