新游觀察記錄——《星火之歌》:以熱愛與堅持譜寫奇跡
前言
大家好,我是榎本秋音,有幸參與到本次星火之歌的計費測試中,在嘗試了解星火之歌以及星火之歌的制作組以后,我發(fā)現(xiàn)這其中的故事十分值得一談,雖然過去曾在有在游戲行業(yè)任職過,但現(xiàn)在已然不是一線,以下內(nèi)容均為我個人見解,可能會存在偏頗與爭議的觀點,也歡迎各位友善討論,求同存異。

往事與淚
星火之歌,一款充滿波折的游戲。
我在過去的很多專欄中都有提到過,文藝作品的創(chuàng)作逃不開現(xiàn)實生活的影響??v觀星火之歌的制作,出海上線,而后到得到國內(nèi)版號,進(jìn)行付費測試,即將準(zhǔn)備公測的這段歷史,外部因素的跌宕起伏還要遠(yuǎn)勝于游戲本身的內(nèi)容——簡而言之:制作組與游戲本身經(jīng)歷的故事,幾乎是游戲產(chǎn)業(yè)在這個時代的一個縮影。
讓我們把目光投回2019,星火之歌最初版本上線的時候。
當(dāng)然,從游戲制作的周期來看,這款游戲很有可能從2018年,甚至2017年就已經(jīng)立項開發(fā)了。正當(dāng)此時,互聯(lián)網(wǎng)紅利與基建紅利帶飛的經(jīng)濟拉起了欣欣向榮的游戲業(yè),看起來大有一片藍(lán)海之意,所謂未來可期莫過于此——
但沒人想到,就在游戲開發(fā)接近完成2018~2019年,那個后來被稱為“行業(yè)寒冬”的糟糕歲月也悄然而至。

眾所周知,如果一款游戲想通過正規(guī)手段盈利,獲取版號并正式上線是免不了的,流程無外乎是將游戲樣本交由有關(guān)部門審批,等待結(jié)果——按理來說,這并不是一個值得太過擔(dān)憂的環(huán)節(jié)。
至少在當(dāng)時是這樣的。
時至今日,再怎么贅述一八一九年通過率銳減的版號也已經(jīng)是老生常談,玩家們固然在那個糟糕的環(huán)境下等得抓心撓肝,但“玩不到游戲”的憂慮自然是沒法和急于“項目無法上市準(zhǔn)備丟飯碗”的游戲從業(yè)者相提并論的。
誰也不知道要等多久,也沒有人知道在大環(huán)境不行的環(huán)境下,自己的游戲能不能過審。
但有一件事情是很明確的,小作坊沒有那么多的現(xiàn)金流,如若在游戲開發(fā)周期結(jié)束以后不能立即上線,那么等待它的命運只有項目腰斬,制作組解散這一條而已。
所以,和當(dāng)時很多的國內(nèi)游戲廠商一樣,歡樂狗工作室選擇了出海。
他們選擇了是臺服與韓服,兩個更容易對末世x少女題材的游戲感興趣的地方。
這時接待它的地方,叫荷米斯游戲。


起步
應(yīng)該說,星火之歌的外服起步還算相當(dāng)順利,在與morefun公司以及荷米斯游戲接軌之后,星火之歌很快獲得了不少的推廣資源,包括參加巴哈姆特站聚、直接在巴哈姆特論壇落戶、專屬的PV以及油管投放廣告等等。

能讓它獲得這些的,除開可能存在的人脈關(guān)系外,星火之歌本身的質(zhì)量自然也功不可沒。
在當(dāng)年,星火之歌這一項目的素質(zhì)不說能和頭部大哥們相提并論,但至少也可以算是中等偏上,憑借其優(yōu)秀的底子,在市場上站穩(wěn)茍住盈利姑且倒也不成問題。
總而言之,伴隨著2019年12月官宣的多重消息,臺服日服正式開服,數(shù)據(jù)不說多好,但也談不上特別壞,一切看起來大有勃勃生機之意,想必蓬勃發(fā)展直取輝煌未來也不是難事。
雖然在游戲的宣傳中看不到工作室的名字,但比起過去那種拿不到版號提心吊膽,吃了上頓沒下頓的日子來說還是好多了。
只要再多給制作組一些時間,游戲就可以再多一些打磨的空間,也可以實現(xiàn)自己的更多追求、抱負(fù)……
只不過,在公測后的一個月,世界就迎來了2020年。
疫情來了。
風(fēng)波不斷
正如先前所說的那樣,是繁榮的經(jīng)濟帶動了游戲行業(yè)的發(fā)展,而非是反過來的。
經(jīng)濟不景氣直接導(dǎo)致了整個游戲行業(yè)的流水下降,玩家流失,平日里流水較低的中小型游戲不得不推出大量的氪金活動來維持流水,以保住工作室/公司的正常運營。
誰都知道,這是在殺雞取卵。
從結(jié)果來看,臺服日服在開始運營不到半年后開啟的PVP競技場就遭遇了風(fēng)評的反轉(zhuǎn),隨后的氪金活動/限定聯(lián)動活動也最終導(dǎo)致了玩家的惡評。制作組也因此與負(fù)責(zé)運營的臺灣荷米斯公司心生間隙,最后漸行漸遠(yuǎn)。
事情就這樣變得越來越糟。
如果要談?wù)摎g樂狗工作室與臺灣荷米斯游戲之間的分歧所在,我個人倒是有個猜想:即首次進(jìn)軍二次元游戲行業(yè)的荷米斯游戲想運營一款靠擦邊球福利立繪吸引人,而以PVP為核心玩法的高氪金游戲,這符合其旗下相對硬核的三國系列的一貫風(fēng)格,但這與歡樂狗工作室的思路背道而馳,最終導(dǎo)致了在星火之歌拿到國內(nèi)的版號以后,歡樂狗工作室以及星火之歌便從荷米斯游戲下脫離,回到了國內(nèi)市場,進(jìn)行星火之歌2.0的重新制作。

從立項到游戲開發(fā),再到以不成熟的姿態(tài)測試,并上線國際市場,最后到拿下版號回到國內(nèi)市場,在這期間因為信息的缺失,本人并不能像過往那樣一一列舉歡樂狗工作室遇到的各種坎坷與難題。
在疫情之后的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中時常有著對企業(yè)家以及各種職場規(guī)訓(xùn)有著強烈的厭惡以及諷刺,因為大多數(shù)時候,這些自稱困難的企業(yè)都是以壓榨員工的剩余價值為根基來盈利的,在這些笑話的評論之中,我們都會說“現(xiàn)實一點,多談點錢”“錢給到位,什么都好說”。
但實際上呢?
只有錢還不夠。
只要對游戲開發(fā)稍有了解,就會明白人脈對一個項目的影響有多么巨大。
雖然說起來很惡心,但即便是在今天這個網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá),大數(shù)據(jù)豎切了所有人,信息繭房切實存在的時代。走人脈仍然是很多行業(yè)……又或許是所有行業(yè)中不可或缺的一環(huán)。這就代表著你即便有錢,也要對著浩如煙海的信息進(jìn)行篩選,意味著你即便有錢想招人搞外包,都很有可能在缺乏經(jīng)驗的情況下被坑。
作為一家連宣發(fā)時都不能保存姓名,拿不到版號就得安排外服上線的歡樂狗工作室來說,其實他們走的很多彎路,付出的沉重試錯成本,其實都是小體量的游戲工作室在那個游戲寒冬對接疫情時代的縮影:
有的人只是要活下來就已經(jīng)竭盡全力了。
而走出國門,等待著星火之歌的卻是更加群魔亂舞的游戲市場,這也向我們展示了沒有倒逼精品政策的市場會是什么樣的——質(zhì)量參差不齊,騙錢換皮手游層出不窮,大部分游戲公司策劃不會考慮游戲長期壽命而是想著怎么撈錢怎么把玩家當(dāng)韭菜,關(guān)服跑路是家常便飯,對市場失去信心的玩家也受夠了這些過分的商鋪,即便將錢包握緊也不肯將錢砸給自己不熟悉的游戲。
歡迎來到國際市場
很多人會潛意識地認(rèn)為,外服的運營經(jīng)驗會讓游戲更加完善,會讓制作組更加明白該如何運營游戲,但事實或許和想象中稍有那么一些偏差。
我在上面提到了外服游戲市場環(huán)境,相信大家也能看得出來,和國內(nèi)這個相對來說比較規(guī)范的市場相比,那個舞臺的詭譎程度完全可以稱得上一聲群魔亂舞。制作組能否在那樣的環(huán)境中積攢到經(jīng)驗還要另說,我只提一個關(guān)鍵的前因:星火之歌的運營權(quán)根本不在歡樂狗工作室上,而是在臺灣荷米斯游戲公司手中。
因為手頭資料有限的關(guān)系,我現(xiàn)在也就只能查到角色的專屬武器要通過氪金禮包活動獲取,以及立繪逐漸同質(zhì)化大搞擦邊球這些運營思路上的問題。再加上人口基數(shù)不大的問題,臺服日服的活躍玩家數(shù)量相當(dāng)有限,能夠給官方提供有效意見的玩家實在是少之又少,再加上運營權(quán)不在自己手中,這就導(dǎo)致了很多時候開活動和畫立繪的思路是完全商業(yè)化的,對積累經(jīng)驗的作用大概只能說是聊勝于無。
而導(dǎo)致歡樂狗工作室與臺灣荷米斯游戲公司決裂的深層次原因或許并不復(fù)雜——簡而言之的話,就是夢想和現(xiàn)實的沖突。
從歡樂狗工作室的早期構(gòu)成中,我們可以顯而易見地看出一點——
這是一個即興而起的小體量制作團(tuán)隊。
比起那些商業(yè)頭腦靈光的大家伙,這類工作室的成員往往就是從玩家中出身的,熱愛“制作游戲”這一工作本身的熱血青年,可能有著一定程度的家境,期望著能通過自己的努力做出一番大事業(yè)。
但成年人的世界,是吃人的。
從開發(fā)到測試,制作組先后撞上了行業(yè)寒冬以及疫情時代,為了生存,它們做出了很多艱難的抉擇,但即使如此也不夠,在運營方的要求下,星火之歌項目開始朝著商業(yè)模式上一路狂奔。如果觀眾中有相關(guān)從業(yè)者的話,就能明白這是一件多么消磨人意志與熱情的事情。
所有的理想、抱負(fù),都在賺錢這個根本需求的運作下變得麻木,或許當(dāng)時那個懷揣夢想成立的制作組也會在某日的夜中思索,自己一路以來的堅持是為了什么,自己做游戲又是為了什么,這一切又是否有意義。
可這改變不了什么,現(xiàn)狀如此,能隨波逐流而非葬身大浪中就已經(jīng)是萬幸了。
直到,直到貴人的出現(xiàn)。
簡單來講,在這個時期,有一個與他們類似的老大哥公司,向制作組伸出了援手。
這家公司,就是幫助他們拿到版號,且在之后會協(xié)助他們運營,還有著比歡樂狗工作室還要坎坷開發(fā)經(jīng)歷的,開發(fā)過《古代戰(zhàn)爭》的杭州貓步網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。

這家公司最值得稱道的,就是其游戲產(chǎn)品質(zhì)量以及其在玩家之中的口碑——這些值得稱道的招牌是靠著制作人大頭無比親切地與玩家交流溝通后做起來的。這一個優(yōu)點后來也被歡樂狗學(xué)習(xí)了過來,制作人親自與玩家對話的態(tài)度也讓不少參與測試的玩家感受到了制作組的誠意。

古代戰(zhàn)爭,以及大頭的游戲開發(fā)經(jīng)歷,其坎坷程度并不亞于星火之歌,或許是相同的經(jīng)歷吸引了彼此,老大哥就這樣,在最困難的時候拉了星火之歌一把。
從人民群眾中來,再到人民群眾中去
如若說星火之歌制作組有什么地方最像老大哥貓步網(wǎng)絡(luò)科技,那么就是這愿意與玩家直接溝通的誠意。

老大哥的教導(dǎo)樸實無華,正如那個質(zhì)樸卻閃爍著光芒的理念一般。
無論是過去還是現(xiàn)在,唯有真心才能換來真心,在市面上大多數(shù)游戲的直面玩家欄目顯得摳摳搜搜,甚至是直接放錄播的2022年,我也驚訝于有這么一個制作組愿意真正將玩家當(dāng)成自己的朋友。
從2019年測試之后上線國際市場,再到在國內(nèi)拿到版號,開始制作星火之歌2.0,進(jìn)行計費測試即將開服。也不過3年時間。
三年,既可以短暫,也無比漫長。
而在我們的人生中,3年的時長則有著別樣的意義:初高中的畢業(yè),以及在這之后要面臨的大考。這些三年無一不在我們的人生中銘刻了鮮明的烙印,在人生的每個時刻都會回想起那個時代的自己。
而對于世界來說,從2019年再到2022年,這發(fā)生了無數(shù)事件的三年是足以在日后被載進(jìn)史冊的“百年未有之大變局”,制作組的三年橫跨了這個時間段,但正如這個時間段中無可適從的蕓蕓眾生一般,它并不能在這個節(jié)點里做出什么驚天動地的大事,它能做好的只有自己,在這個變化的時代中堅持本心而已。
希望制作組能夠在之后的日子里,保持這樣的態(tài)度。
過往經(jīng)驗的功與過
說完了開發(fā)組的故事,我們再來說說在臺服與日服的運營過程中,明顯開發(fā)組的功與過。
首先值得肯定的是,開發(fā)組的一些想法是非常契合“喪尸”這個題材的,包括Q版家園里的簡易僵尸塔防小游戲、多重戰(zhàn)斗、喪尸浪潮還有生存游戲,這些都是在喪尸題材的作品中經(jīng)常出現(xiàn)的,且不容易做成付費性質(zhì)的玩法,很明顯,在這些方面下了功夫的制作團(tuán)隊是真的對自己的作品傾注了不少心血的。

其次,就是過硬素質(zhì)的劇情演出。
雖然在經(jīng)歷過計費測試之后大家可能會有些詫異,但這就是事實:臺服的星火之歌1.0在劇情演出上有著不遜的表現(xiàn),而一步一步節(jié)奏舒適氛圍烘托到位的新手引導(dǎo)比起這一次的計費測試而言,簡直不是一個檔次的。

為什么會出現(xiàn)原先優(yōu)秀的文案在此刻出現(xiàn)如此明顯的質(zhì)量下跌?
我在這里提一些自己的猜測。
一:在開服宣發(fā)時,星火之歌算是荷米斯游戲旗下的產(chǎn)品,那個時期的宣發(fā)、廣告投放甚至是宣傳PV都很有可能是荷米斯游戲的員工,而非歡樂狗工作室本身設(shè)計的。
二:在上述條件成立的情況下,回看星火之歌制作組與荷米斯游戲的分離事實,縱然兩邊看起來算是和平分手,沒有鬧到像國內(nèi)某知名游戲一樣人盡皆知,但一方面是為了和過去做訣別,一方面荷米斯游戲的確也為星火之歌做了不小的資源投入,這些原本完善的劇情演出和文案就完全沒有被采用,甚至被小規(guī)模地重新制作了一遍。
歸根結(jié)底,還是那個錢字。

最后,就是作為游戲核心賣點,甚至臺服的星火之歌1.0將其作為劇情演出之核心要素的3D建模。
雖然用今天的眼光來看,這些建模做得都不怎么樣,但在2019年,這個素質(zhì)放在群魔亂舞的國際市場,已經(jīng)算是相當(dāng)超模的存在了。從這些全角色的3D建模就能看出制作組那顆藏在二次元游戲下的野心,以及他們的抱負(fù),只可惜,伴隨著時間的流逝和版本的更替,上述這些在過去看來很閃耀的優(yōu)點,在現(xiàn)在也已經(jīng)算不上優(yōu)點了。
而令人比較沮喪的是,伴隨著事件的流逝,在2019年尚且屬于中等偏上素質(zhì)的星火之歌的優(yōu)點已然因為時間的流逝而消逝了不少,但缺點卻正好相反,伴隨著時間的流逝,它越來越多了。
不容忽視的缺點
從被全面刪減的大破立繪到有“時代感”的美術(shù)風(fēng)格

大破立繪這種東西,從政策全面封殺,限制艦C類游戲開始,就已經(jīng)被掃進(jìn)了國內(nèi)游戲市場的垃圾堆中,現(xiàn)在你只能在外服見到這種具有時代特點的殺必死設(shè)定了,伴隨著時代的進(jìn)步,現(xiàn)在大破立繪已經(jīng)逐漸被國內(nèi)的手游以覺醒立繪的形式替代。
由于制作成本問題,星火之歌的整體美術(shù)表現(xiàn)仍舊采用的是2019年臺日服公測后的美術(shù)資源,這些美術(shù)資源放在國內(nèi)的二次元游戲市場來看,其實已經(jīng)沒有了太大的競爭力,而在大破立繪被確定不能上線以后,星火之歌1.0在臺服日服運營時期留下的美術(shù)資源勢必要產(chǎn)生大量的浪費,而在此時期,美術(shù)方面積攢的,關(guān)于貼合國際市場手游玩家的商業(yè)模式經(jīng)歷,其實也對星火之歌的游戲美術(shù)風(fēng)格趨近國內(nèi)本土化提出了更高的要求,希望制作組能夠在日后逐漸擺脫對舊有模式的依賴,真正走出一條屬于星火之歌2.0的美術(shù)道路。

PVP與狗糧獲取
如果說臺服和日服是從什么地方開始滑落的,那么我肯定會提名即時競技場的出現(xiàn)。
高氪金度的PVP玩法設(shè)計更加傾向于那些玩法對抗性比較高,角色完善且數(shù)值策劃相當(dāng)成熟的游戲,擁有這樣素質(zhì)的游戲自然不愁擁有一些愿意投入大量資源甚至是金錢去養(yǎng)成一隊PVP用隊伍的大佬。
但眾所周知,氪佬和普通玩家并不是同一種生物。
現(xiàn)實已經(jīng)證明了PVP的局限性:在經(jīng)濟景氣的時候,大伙兜里有閑錢的時候,還會有中低氪會來試試,但在疫情肆虐,大伙連生活都開始困難的時候就顯得多余了,于是這類玩法普遍被二次元游戲的玩家受眾普遍擯棄,最終幾乎退出了市場。
所幸在本次測試階段時PVP的獎勵和玩法側(cè)重并不明顯,希望官方以后也能繼續(xù)更多地傾聽玩家的意見。
在此之外,在臺服與日服上線時的星火之歌就已經(jīng)暴露了一些在今年的測試中被普遍詬病的問題,例如資源的獲取與使用頻率不平衡,在臺服時表現(xiàn)為做基建的電力前期猛缺后期溢出,而在本次測試中則表現(xiàn)為狗糧的短缺:直至測試結(jié)束,我也才在贈送的氪金道具加持下砸出了兩個60級角色,由此可見資源獲取的困難程度。

文案和基本設(shè)定的修改以及糟糕的表現(xiàn)
毫無疑問,在這一次的測試之中,被提及問題最多的一點,就是文案。
在星火之歌1.0中,因為劇情演出的需要,在開頭就已經(jīng)將蝕心者的形成原因給拋出,而且基底設(shè)定也和現(xiàn)在的設(shè)定大不相同。




在星火之歌1.0中,“種火”們的身份設(shè)定也和現(xiàn)在的大相徑庭,他們是一種“以毒攻毒”的產(chǎn)物,在“種火”們的幫助下,災(zāi)害并沒有延伸太高太大,人們?nèi)耘f有著喘息的時機,更能在其中尋找到“希望”——也就是我們玩家所扮演的主角。

因此,在1.0故事發(fā)生的時間節(jié)點,故事開始的主要敵人還并非是喪尸,而是來自于人類的叛亂。
而在星火之歌2.0中,設(shè)定變得更加絕望,感染的范圍大規(guī)模擴大,甚至連感染源和“種火”的設(shè)定都出現(xiàn)了變化。

毫無疑問,在疫情之后的世界之中,這樣更改后的設(shè)定顯得更加深邃、貼近現(xiàn)實,也更加容易發(fā)揮。
但令人大跌眼鏡的是,制作組對劇情的修改似乎處于一個薛定諤般的狀態(tài),一方面連主角團(tuán)都大幅修正,另一方面卻仍然大量依托著1.0的舊設(shè)定,這直接導(dǎo)致了劇本節(jié)奏出現(xiàn)大問題——爛梗頻出、邏輯不通、人物看起來沒幾個正常人(本處列舉一個個人認(rèn)為極其不合時宜的爛梗插入)

我明白,在過去,荷米斯游戲負(fù)責(zé)了宣發(fā)甚至是相當(dāng)一部分的游戲劇情演出和文案策劃,加之長久以來在游戲業(yè)界中彌漫的“劇情不重要”風(fēng)氣,這的確是制作組客觀存在無法忽視的短板,但這并不意味著在制作星火之歌2.0的口號發(fā)出后的一年后,在已有可參考范例的情況下仍舊在臨近公測的計費測試中將這種完全脫離基底設(shè)定與人物設(shè)定的主線劇情丟到對游戲抱有期待的玩家面前。誠然,測試階段有90%的玩家都會選擇跳過劇情,那也不代表他們就對游戲的劇情毫不關(guān)心。國內(nèi)游戲市場上近年來多有游戲文案缺乏監(jiān)管放任其在游戲中夾雜私貨最終導(dǎo)致整個項目的努力付諸東流的悲劇,星火之歌已然走過了最艱難的時光,又何苦在這種地方前功盡棄?
當(dāng)星火之歌1.0在劇情行進(jìn)到上述截圖的位置,即外出前往廢棄基地時,已然用動畫+文字的手段完整地講述了世界所面臨的危機,以及各種與游戲行進(jìn)息息相關(guān)的機制功能的講解。并用文字+畫面的galgame形式敘事為主角(即玩家)烘托出了主角身為希望的宿命感。
而在星火之歌2.0中,本應(yīng)更加的嚴(yán)肅的世界觀中,同樣的位置,同樣的節(jié)點,角色們卻在玩著煉銅的爛梗。作為一個嚴(yán)肅且黑暗絕望世界觀下的故事,它不應(yīng),也不該是這種基調(diào)。希望制作組能夠在日后加強對游戲文案的質(zhì)量把控。
新舊對比


星火之歌1.0和2.0最大的區(qū)別顯然體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,圖1為1.0時代的戰(zhàn)斗界面,圖2為2.0測試版本的戰(zhàn)斗界面。
如制作人老狗在B站專欄中所寫的那樣,星火之歌1.0的戰(zhàn)斗設(shè)計中存在著不少的問題,包括但不限于隨機性過高,機制過分復(fù)雜以及角色之間的0分配合等等——一言概之,打起來不是很舒服。
于是在星火之歌2.0中,制作組下了大功夫完善重修了戰(zhàn)斗系統(tǒng),大幅增加了可玩性以及操作感,也讓戰(zhàn)斗時的各個種火互相配合照應(yīng),與1.0中比較流程化的能量條全滿發(fā)動角色連攜攻擊不同,2.0中變成了消除足夠多的行動格即可發(fā)動炫酷的總攻擊。
這個改動的手感其實相當(dāng)舒服,在一代里,明明核心玩法乃是三消,能量條卻只有一行,這直接導(dǎo)致本應(yīng)該趣味橫生的玩法變成了一切看臉的俄羅斯大轉(zhuǎn)盤,極大地打擊了玩家的積極性:在玩家主動付出思考的時間,考慮攻略以后,卻發(fā)現(xiàn)自己的攻略因為行動格的排列不好而無法施展,那種直接呼臉的挫敗感甚至?xí)苯哟蛳螒驘崆?,讓人產(chǎn)生反正都是看隨機不如直接交給AI掛機自動就好了的感覺。
于是,我們迎來了2.0的大幅度改動,增加了一行行動格后形成了兩行,且刪除了能量和火焰這種比較有既視感且復(fù)雜的機制。
目前的測試游玩下來,除了戰(zhàn)斗和劇情演出的改動給人留下的印象非常深刻之外,也就是養(yǎng)成資源的獲取難度問題,以及老生常談的福利問題了。
按照計費測試結(jié)束后不久便是公測的潛規(guī)則,留給星火之歌制作組最后一次對游戲產(chǎn)品進(jìn)行大幅度更改的地方已經(jīng)不剩多少了。但至少在文案這方面,制作組還是可以下一點狠勁,讓我們能夠通過主線劇情以及人物的對話,代入到那個絕望黑暗,卻又有著希望與光明的世界中去。
尾聲
文藝作品的創(chuàng)作離不開現(xiàn)實,有的時候明明在創(chuàng)作著充滿愛與希望的游戲,扭過頭來卻要面對冰冷的現(xiàn)實。
游戲行業(yè)并不好混,出海到國際市場上的小體量團(tuán)隊更不好混,游戲玩家的圈子經(jīng)常流傳著諸如什么社區(qū)討論氛圍戾氣重,外國玩家的錢包更好收割一類的論調(diào),這些言論或多或少沾上了一些幸存者偏差的范圍,在國際市場每天都有游戲開服關(guān)服,但名聲大到足以穿透高墻,照進(jìn)國內(nèi)游戲圈玩家的討論中的,都已經(jīng)是從最底層甚至是中層脫穎而出,算得上是能夠成為頭部集團(tuán)的知名游戲。
《星火之歌》以及其制作組的故事還有他們倔強堅持的游戲品質(zhì)都向屏幕前的我們,每一個玩過他星火之歌的玩家們證明了他們的熱愛,他們的堅持,以及他們的夢想與抱負(fù)——現(xiàn)如今在我們眼中看來問題百出,頗有時代感的計費測試,都是這個名為歡樂狗工作室的小體量團(tuán)隊從上至下鍥而不舍的堅持換來的奇跡。
成年人的世界是不憚吃人的,夢想、抱負(fù)、熱情都可以成為冰冷社會的食糧,最后在滿目瘡痍的市場里碎成一地的冰碴。
成年人的世界是可以發(fā)光的,夢想、抱負(fù)、熱情都可以成為堅持自我的燃料,看著它燃起一簇火花,映出奇跡的亮光。
正如不屈者譜寫的,星火之歌
結(jié)語
世界上只有一種英雄主義,那就是在看清生活的真相后,仍舊熱愛生活
從行業(yè)寒冬再到疫情時代,在這三年中選擇公測的游戲制作組,或多或少都有著自己的故事,而在這之中,歡樂狗工作室又是最別致的那一個:它的成品游戲質(zhì)量不過中上,沒有直通B站的人脈也沒有在微博開賬戶宣傳,怎么看都不像是能活到2022年的樣子,但它就是頑強地活了下來,甚至還能再活出自己開發(fā)星火之歌1.0時的熱情去開發(fā)2.0
我很佩服你們這樣的人,敬以此文獻(xiàn)上我微不足道的理解與祝福。
愿你們的努力、熱愛與堅持,在未來的某日得以開花結(jié)果。
參考資料:巴哈姆特論壇星火之歌區(qū)、星火之歌宣傳PV、星火之歌官方賬號