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「也評少女前線」 對白癡毛測評的補充和修正

2018-03-31 20:32 作者:白鳶別館Official  | 我要投稿

     由于之前的立繪風波和公關(guān)問題,近期《少女前線》云母組處于一個很負面的局面之中,在這個時間點UP主白癡毛放出已經(jīng)快兩年的分家事件視頻和游戲的測評,讓我對該UP的目的和偏向性有所質(zhì)疑。實際上從客觀的角度來看白癡毛的視頻和專欄都做的很棒,我也很尊重和贊賞UP所付出的勞動。但問題是其在對待《少女前線》這款游戲時不夠?qū)I(yè)和用心,所給出的見解主觀性強而且較為片面。 

    “「游戲公司圖鑒」少女前線白學史”這個視頻我就不做過多的評論了,使用的是兩年前的《少女前線·因愛之名》中的一些真實的錄音和相關(guān)采訪的資料。然而當年的采訪放出來的內(nèi)容非常的有限,我個人是從三測開始入坑少女前線的,切切實實的經(jīng)歷了這場分家風波,這些資料就算在當時看來也比較片面,并不能還原整個事件的全貌。更何況這個事件已經(jīng)過去了兩年,通過這個事件也并不能對兩年來少女前線這款游戲的變化做出一些實質(zhì)性的評斷。

《少女前線》是一款長線內(nèi)容占比較多的手游,用一周的游玩時間做測評確實過于短暫,做入坑指南更是容易誤導新人。

       本來這段時間《少女前線》就處在輿論的風口浪尖上,作為一個玩家我真心希望這些負面輿情的熱度能夠漸漸平息,但顯然事情并沒有這么簡單,前有極游組和微博格里芬吐槽匿名版快報的炒熱度帶節(jié)奏,后有白癡毛這篇略微有失公正性的,與其說是入坑指南不如說是勸退指南的測評,我覺得我還是應該站出來發(fā)出自己的聲音。

    摸豹君是三測入坑的,去年夏活的時候也做過一些簡單的攻略視頻,今年剛剛結(jié)束不久的塌縮點活動的馬蜂窩打了65w分,勉強擠進了前1%,應該算是比較深入了解這款游戲的玩家(當然比起B(yǎng)站和NGA里專業(yè)做攻略的那些大佬還是有很大差距的)。

女前線游戲總評

入坑推薦:8.5分 適合策略玩家、即時戰(zhàn)略玩家、紙片人愛好者、戰(zhàn)術(shù)宅

肝度:與氪金度關(guān)系不大,休閑玩家拿活動獎勵肝度適中,想腳打活動甚至沖擊排行榜肝度較高。

氪金度:總體較低。無氪可玩,微氪在游戲體驗上與重氪幾乎沒有區(qū)別。

一. 游戲詳細介紹

玩法:

    《少女前線》的玩法屬于戰(zhàn)略戰(zhàn)棋為主導并糅合了適中的收集要素和即時戰(zhàn)斗要素的關(guān)卡副本型手游。其戰(zhàn)略戰(zhàn)棋要素隨著關(guān)卡的推進也會擁有一定的復雜度、而即時戰(zhàn)斗成分低難度關(guān)卡可自動戰(zhàn)斗、高難度關(guān)卡和BOSS戰(zhàn)也有著極大的操作空間。至于收集要素,全收集難度較大,但稀有度高的人形獲取難度并不高。

戰(zhàn)略戰(zhàn)棋系統(tǒng)

       游戲的關(guān)卡是戰(zhàn)棋的形式來進行的,通過有限的行動點數(shù)和梯隊數(shù)量,來完成占領(lǐng)敵對指揮部、消滅boss、全殲敵人或是維持補給線等目標來獲得關(guān)卡勝利。

       梯隊則由九個格子組成,一個梯隊最多包括5個不同的戰(zhàn)術(shù)人形,你可以安排這些戰(zhàn)術(shù)人形在九宮格中的位置。

       在關(guān)卡中能夠部署的梯隊數(shù)量上限不同,并非每個關(guān)卡最多能布置4個小隊,布置小隊和占領(lǐng)機場都可以增加每回合的行動點數(shù)。

       戰(zhàn)術(shù)人形可以通過強化和擴編來提升強度,強化可以提高人形的傷害、射速閃避和命中;擴編則分別在10、30、7090級可以進行,擴編后小隊里會多出一個被擴編的人形,全部滿擴的梯隊就很有戰(zhàn)術(shù)小隊的規(guī)模了。

       在與敵人遭遇后會展開即時戰(zhàn)斗,在低難度關(guān)卡中你完全可以解放雙手讓人形們自由發(fā)揮,而一些高難度圖和BOSS戰(zhàn)中戰(zhàn)斗中對于人形的即時位移操作和技能釋放將會影響戰(zhàn)損甚至決定成敗。

       游戲中目前的戰(zhàn)術(shù)人形有手槍、突擊步槍、步槍、沖鋒槍、機槍和霰彈槍6種類型。其中手槍、沖鋒槍和霰彈槍通常在前排當T吸收傷害,而步槍、突擊步槍和機槍則是適應不同情況的輸出手。各個槍種的技能和光環(huán)可以相互配合,以達到增強梯隊實力的目的,這部分的內(nèi)容如果展開來說會占用很大的篇幅,建議去NGA少女前線版塊查閱相關(guān)帖子。

       白癡毛的評測中說的“通關(guān)所需的策略要素很低,基本主要還是純靠高等級高裝備的數(shù)值pk,玩久了這個游戲會很無聊?!?span id="2s04ssssssss" class="color-default font-size-16">是完全錯誤的,甚至可以說他對這個游戲的核心玩法缺乏基本的了解。

      首先游戲中的作戰(zhàn)效能只是對梯隊強度的綜合評價,只有參考意義。在練度與對應關(guān)卡相匹配的情況下,不同針對性的隊伍在應對不同的關(guān)卡中不同類型的敵人時的戰(zhàn)斗表現(xiàn)差別極其巨大。舉個例子,如果你用 AR(突擊步槍)為主力輸出的隊伍去打有裝甲的敵人,用合適的人形來組成適合某場戰(zhàn)斗的隊伍是這個游戲的核心玩法,在后期的一些圖和活動的高難度圖中甚至連梯隊的陣型擺放都非常重要。

       其次少女前線的策略要素相當豐富,至今為止的幾次活動關(guān)卡中,玩家完全可以通過摸索敵人的初始位置以及行動路線從而規(guī)劃出非常有策略性的打法,這種戰(zhàn)略戰(zhàn)棋類游戲的要素在這款游戲中其實發(fā)揮的相當不錯。比如這次的塌縮點活動,很多玩家經(jīng)過不斷的摸索和嘗試最終找出了低練度梯隊通過活動最難的關(guān)卡的方法,造福了很多新手及咸魚玩家。

       單單看我所寫的這些文字可能覺得我有吹捧的嫌疑,但實際上B站上大量的關(guān)卡攻略視頻以及NGA少女前線-16LAB研究院滿滿一版頭的攻略都可以作為少女前線的可玩性策略性上佳的最好證明。

二. 細節(jié)評測

UI:7分 尚可

     《少女前線》UI主體是由海貓絡合物負責的,在兩年前可以說是非常讓人驚艷,之后的一些UI改動我覺得有很好的地方也有不足,總體而言玩了這么久我覺得UI設計的沒毛病,很多不方便的地方也經(jīng)過了數(shù)次優(yōu)化,新人上手我覺得也并不存在什么問題。至于白癡毛指出的倉庫和圖鑒不方便打開的問題,我表示這兩個功能真的很少用得到,大部分時候需要看的也就是人形和裝備,這些在編成里都可以很容易就看到。

       簡化戰(zhàn)斗的按鈕主要是簡化技能釋放動畫,這個一般都會勾選的。每次戰(zhàn)斗每一回合都會有無法取消的過場動畫,這個我也覺得蠻煩的,但是并非不可理解,因為首先進入即時戰(zhàn)斗肯定有加載的時間,其次這種過場實際上也控制住了每回合的最短時間。

       總體上來說細節(jié)值得優(yōu)化的地方還有不少,比如要刷某個特定關(guān)卡練級總要點擊幾次,希望能做個直接進入上次戰(zhàn)斗的關(guān)卡的按鈕,但是UI整體的易用性和大方向上沒有什么毛病。

氪金體驗:6.5分 一般

       氪金體驗這個怎么說呢,分低也不一定是件壞事。

       少女前線的無氪玩家是可以玩下去的,推圖送的那些鉆石也夠開幾個梯隊和床位了,但是數(shù)量真的不夠,確實有些捉襟見肘。

       微氪玩家的體驗可能是最好的,氪金量大約在328~648左右,主要是開全梯隊,多開點人形床位和裝備倉庫。這些都是比較影響你的游戲體驗的,把這些解決基本就可以很愉快的游戲了。

       重度氪金主要是針對游戲的家具和皮膚系統(tǒng)的,這塊可以說是看臉又看氪,而且該系統(tǒng)的氪金體驗并不好,因此建議切忌上頭,量力而行。

       游戲氪金很難帶來什么實質(zhì)性的實力提升,當然也不是完全沒有提升,不過想通過氪金資源和制造書來進行人形裝備和妖精的建造的話,性價比極其低下,上述資源和各類建造消耗的物品又非常容易獲取,因此完全不建議氪金來進行建造。

音樂及音效:8分 不錯

       游戲最初的音樂是由Vanguard Sound負責制作的,大概能給個6~7分的評價,這里給出8分是因為活動的音樂太加分了,特別是兩次聯(lián)動活動“獨法師”和“獵兔行動”的音樂,真的是超棒?!笆匕Y”活動的音樂也是由負責過最終幻想XII、朧村正、奧丁領(lǐng)域、戰(zhàn)場女武神等名作配樂的Basiscape制作組負責,大部分的音樂都可以在http://music.163.com/#/playlist?id=775906196這個歌單里找到。

       音效的話,個人感覺7分這樣吧,有些音效確實不怎么耐聽,亮點也有,比如IWS2000的格里芬木星炮的音效聽起來就非常帶感。


CV:6分 差強人意

       CV這方面少女前線做的確實不夠好,目前來說實裝了CV的人形確實不多,而且有些CV比較出戲。CV是分期實裝的,第四期CV應該就快要實裝了,可以小小的期待一下。

立繪:8分 不錯

       不同畫師各有特色的立繪風格是游戲最初就決定了的,也是大部分國內(nèi)二次元手游廠商的做法,這點并不能單純作為缺點來看待,實際上少女前線的立繪風格整體都比較統(tǒng)一,立繪質(zhì)量也比較不錯。在我看來近期惹出很大麻煩的立繪確實有失水準,少數(shù)人形的比例和透視也確實存在或大或小的問題,但如果評價總體立繪水平我覺得在二次元手游的各種競品之中是絕對可以達到8分水準的。

MP7立繪
閃電姐櫻吹雪皮膚立繪
最新的C-MS
獵兔行動聯(lián)動活動的大兔子
韓國畫師的RFB

Q版:9分 上佳 

       少女前線的Q版小人基本出自猴媽Saru之手,質(zhì)量相當不錯 誰反對猴媽就打爛他的狗頭.jpg

       小人的動作也很精細,而且越出越有趣,前期的人形的Q版動作比較單調(diào),新出的各種奇特的動作和玩梗姿勢確實非常的棒,所以如果少女前線的Q版小人僅僅是還行的話,我也真的挺想見識一下更好的小人。

個人最喜歡的諾愛爾小人
CMS的動畫 可以看出動作以及很不錯了
被拿來做了很多表情的小流浪家內(nèi)格夫
閃電姐小人


數(shù)值系統(tǒng):8分 不錯

       數(shù)值系統(tǒng)比較穩(wěn)定,長線的系統(tǒng)目前較多,雖然這些系統(tǒng)比如妖精系統(tǒng)在公布的時候都有些讓人難以平靜,但是經(jīng)過實踐檢測都還可以接受。

       資源系統(tǒng)則分為人力、彈藥、口糧和零件,建造、戰(zhàn)斗和修理需要消耗這些資源,可以通過自然回復和梯隊跑后勤來回復,作為艦C LIKE的系統(tǒng),相比同類型游戲資源回復的很快,完全不需要為了資源氪金。

       主要制約玩家發(fā)展的就是核心,核心的獲取方式主要是通過拆解高星級人形和日常任務,核心可以替代人形用來擴編,也可以用來進行高級的重型建造,心智升級系統(tǒng)也需要一定的核心。大部分玩家每天能獲取的核心數(shù)都是有限的,大量肝圖也能掉落高星人形獲取一定的核心。

       戰(zhàn)術(shù)人形的數(shù)值和技能強度平衡性尚可,二三星皆有可用的戰(zhàn)術(shù)人形,新出的心智升級系統(tǒng)也給冷門人形換來了煥發(fā)新春的希望,五星人形的強度也不至于特別妖怪。大部分五星人形要么是強度值得一用,要么就是憑借技能在一些特殊戰(zhàn)斗里需要使用,總之都有用武之地。

程序:7分 尚可

       卡頓和日常轉(zhuǎn)圈時有發(fā)生,bug雖然不多但是每次大更新都會或多或少出現(xiàn),我認為就綜合表現(xiàn)來看給6分也沒什么問題。這里給出7分的原因是少女前線的優(yōu)化在我玩的同類游戲中算是相當頻繁的了,游戲時常會做出一些比較貼心的改動,雖然這些改動通常比較微小,但堅持這些細節(jié)上的改動確實有讓游戲一天天變得更好,這是我個人看來比較值得加分的地方。

文案:7分 尚可

       游戲的整體世界觀和背景鋪設的確實很宏大,但是說實話目前的劇情相比世界觀就顯得完全不夠大氣。首先主角小隊的沖突展開有些緩慢,幾章的故事之間的銜接也或多或少有些脫節(jié);其次我認為既然世界觀和背景如此宏大,要推進劇情一些必要的沖突和人物犧牲是不可避免的,但是游戲中鋪墊的可以用來為劇情做出犧牲的角色過于少了,人形本身由于除了主角隊外心智都可以備份所以也沒法產(chǎn)生太多觸動。比如安潔的劇情鋪墊真的有些少,以至于塌縮點中她的表現(xiàn)并沒能給人帶來什么壯烈的沖擊感。當然塌縮點的劇情是一個分歧點,之后的劇情也應該會越來越精彩,我對此表示很期待。這里說一下以上純粹是我個人的見解,畢竟一千個讀者一千個M4A1小公主,所以我的評分并不能代表你在游玩時的劇情體驗。

       咖啡屋是一個加分點,雖然這個系統(tǒng)大多內(nèi)容需要氪金抽到皮膚才能體驗??Х任堇锏娜诵瓮碌奈陌杆娇傮w而言十分給力,畢竟是氪金項目的內(nèi)容體驗,對于人形的性格塑造和劇情設定的一些周邊內(nèi)容都有不錯的補充,希望以后能再接再厲,當然如果能推出一些免費內(nèi)容自然更加值得稱贊。

       寫到這里發(fā)現(xiàn)原帖已經(jīng)刪了,估計作者也確實意識到了自己文章有失偏頗,我既然已經(jīng)寫了這么多自然不方便全部刪除,過了這段時間我也會把文章轉(zhuǎn)為單純的安利帖,希望他也能夠為我們帶來更完善的游戲推薦和視頻,衷心的祝少女前線和原帖up主白癡毛的視頻都能越做越好。

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