超級(jí)瑪麗中那些不為人知的細(xì)節(jié)(下)

"God is in the details"
上帝存在于細(xì)節(jié)之中。這是20世紀(jì)前期偉大的建筑家路德維希.密斯的口頭禪,而這句話也同樣被游戲設(shè)計(jì)師們奉為圭臬。游戲被稱為第九藝術(shù),和其它的藝術(shù)形式一樣,也是通過(guò)前人不斷的摸索與創(chuàng)新才能形成自己獨(dú)特的“語(yǔ)言”,從而創(chuàng)造出一種豐富的感官與情感體驗(yàn)。并演化為一種全新的藝術(shù)形式。
那么這種演化的起點(diǎn)是從哪里開始的呢?
沒(méi)錯(cuò),就是大名鼎鼎的超級(jí)馬里奧兄弟!
我們上篇文章說(shuō)過(guò),馬里奧成功的意義不僅僅是銷量,而是它設(shè)計(jì)了一套游戲制作的規(guī)范。比如這個(gè)全球通用的游戲設(shè)計(jì)術(shù)語(yǔ)“世界1-1”。
在馬里奧中首次提出了世界的概念。雖然很多人世界和關(guān)卡(Level)傻傻分不清楚。但是在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,普遍的說(shuō)法是Level這個(gè)概念出自龍與地下城,而任天堂成功的把兩者混淆了......超級(jí)馬里奧兄弟從游戲類型看的話屬于平臺(tái)類游戲,而這款游戲也不是憑空生成如此之多的創(chuàng)意的。也是通過(guò)一點(diǎn)一點(diǎn)的積累才造就的這款神作。在此之前的作品中或多或少的都出現(xiàn)過(guò)超級(jí)馬里奧中的元素。
時(shí)間線如下:
大金剛(1981):加入了跳躍和能干掉敵人的道具,同時(shí)馬里奧登場(chǎng),雖然叫做JumpMan。

大力水手(1982):加入了可以移動(dòng)的道具和能夠?qū)ν婕以斐捎绊懙沫h(huán)境機(jī)制。
馬里奧兄弟(1983):加入了雙人模式,同時(shí)馬里奧首次作為主角登場(chǎng),而它的弟弟路易也是首次出現(xiàn)在游戲中。

人物控制(Control)是平臺(tái)類游戲的核心要素之一,在超級(jí)馬里奧兄弟問(wèn)世之前,跳躍一直都是“按下按鍵后,游戲人物跳躍至固定高度”這種標(biāo)準(zhǔn)化操作。

但是超級(jí)馬里奧兄弟在跳躍中加入了可以改變方向這一機(jī)制從而創(chuàng)造出更為靈活的移動(dòng)方式。

而且超級(jí)馬里奧兄弟中開創(chuàng)性的使用了“按住A鍵的時(shí)間長(zhǎng)度與B鍵沖刺的速度共同決定了跳躍高度”的游戲機(jī)制,從而讓游戲的靈活性大大增加!我們來(lái)看一下對(duì)比。
先來(lái)看一下正常奔跑狀態(tài)下跳躍的高度。

我們?cè)賮?lái)看一下在B鍵沖刺過(guò)程中按下A鍵的高度。

差距很明顯吧!
如果你認(rèn)為跳躍的秘密就到此為止了,那么你還是小看任天堂了。
很多玩過(guò)游戲同學(xué)都知道這個(gè)小技巧,馬里奧在跳躍過(guò)程中碰到墻壁等障礙物時(shí)如果持續(xù)按著跳躍鍵那么馬里奧不但不會(huì)下落,反而會(huì)沿著障礙物向上升到最大高度。我們來(lái)看一下:

雖然超級(jí)馬里奧兄弟是一款30多年前的老游戲,但是哪怕在主機(jī)性能越來(lái)越強(qiáng)悍游戲畫面越來(lái)越逼真的今天,它依然有著自己獨(dú)特的魅力,依然是非常好玩的游戲,而這游戲的背后則是任天堂對(duì)于游戲品質(zhì)的不懈追求,就像游戲行業(yè)中流傳甚廣的說(shuō)法一樣:
世界上只有兩種游戲公司,一種叫任天堂,另一種叫“其它公司”。