魁首明珠——聊聊一個優(yōu)秀的Boss的組成部分

在電子游戲中不算漫長的發(fā)展歷史中,Boss冒險類游戲中不可或缺的一部分,他們的職責(zé)就是考驗玩家的技術(shù)和實力。甚至一些Boss還可以起到老師的作用,擊敗Boss的過程也是游戲中最令人腎上腺素飆升的時候。這個時候,一個Boss的設(shè)計質(zhì)量就尤為重要了。一個好的Boss會讓玩家在試圖擊敗的時候雙手冒汗,呼吸緊湊,心跳加速,并且愿意一次又一次的挑戰(zhàn)Boss。而一個設(shè)計的不盡如人意的Boss只會想讓玩家產(chǎn)生跳過這個Boss的想法。正好,最近趁著春假把《神之褻瀆》打完了,其中就有幾個我認(rèn)為設(shè)計的不太行的Boss,在這篇文章中我會列舉出幾個我認(rèn)為Boss設(shè)計應(yīng)該注意的地方。
?????? 注意Boss的招式設(shè)計
?????? 說起B(yǎng)oss的招式設(shè)計我認(rèn)為有三個部分需要注意的部分,Boss招式的可讀性,Boss招式的互動性,Boss招式的處理多樣性。這三點構(gòu)成了一個Boss招式的基礎(chǔ)核心。
首先是Boss招式的可讀性,所謂可讀性就是讓玩家讀到接下里要發(fā)生什么事情,在動作游戲中,玩家熟悉一個boss的過程往往需要觀察。他們有一個比較統(tǒng)一的說法,叫做出手前搖。記得在之前的文章中講過讓動作有一個準(zhǔn)備動作不僅可以讓這個動作看起來更加具有威脅性,還有一個十分重要的作用,那就是告訴玩家這一下攻擊就要來以及什么樣的攻擊要來了。記得在《設(shè)計紅黑榜》中作者有一集就提到了,如果你想要設(shè)計一個很糞的boss,那就去掉這個boss的所有的出招前搖,一個好的出招前腰在不中斷對戰(zhàn)節(jié)奏的同時應(yīng)該起到預(yù)警作用。這也是當(dāng)時怪物獵人世界中金獅子的瞬發(fā)王八拳如此受人詬病的原因。而這其中第二點需要建立設(shè)計優(yōu)秀的第一點上在《任天堂的體驗設(shè)計》的直覺設(shè)計章節(jié)里面,作者闡述了玩家在玩游戲的時候會自覺的將現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗帶入到游戲中。比如當(dāng)一個巨魔舉起一個大棒子的時候,你八成知道他接下來要用這個大棒子來砸你了,那么玩家就會做出對應(yīng)的反應(yīng)比如說及時的躲避。當(dāng)然,這里也可以在此穿插一些驚喜設(shè)計,所謂驚喜設(shè)計就是那些反直覺的設(shè)計,它與玩家預(yù)想的設(shè)計完全不同。比如說當(dāng)boss揮舞完他的武器,玩家以為他要收招的時候,boss卻突然掏出了一把槍來給了玩家結(jié)結(jié)實實的幾發(fā)子彈。這也就是為什么當(dāng)時葦名一心那么令人印象深刻的原因。因為葦名一心在一些招式的后面銜接槍擊本來就是帶來新鮮感的增趣設(shè)計。

其次是Boss招式的互動性,這里的互動性指的是玩家的攻擊與Boss的攻擊之間充滿了動感,玩家愿意在Boss的攻擊間隙與Boss進(jìn)行拼刀或者是進(jìn)行攻擊。而互動性的另外一面就是大家所謂的“回合制”戰(zhàn)斗,這里的“回合制”指的并不是在JRPG里面那種回合制戰(zhàn)斗,指的是Boss出一招,玩家躲開之后再發(fā)動攻擊。當(dāng)然有很多因素會導(dǎo)致這樣的問題發(fā)生:首先就是Boss的出招后搖過長并且招式威力過大,玩家就會傾向于在Boss的出招后搖進(jìn)行攻擊。比如說在《黑暗之魂》中很多的boss都有著威力很高的攻擊,很多玩家都會選擇躲避那些boss的攻擊并且在那些boss的出招后搖的時候去蹭上幾刀。同時這里還有一個我個人比較討厭的一種設(shè)計,那就是Boss的無敵攻擊,這里的無敵攻擊就是玩家根本沒有方式在boss出招的時候去攻擊boss。這會讓戰(zhàn)斗變得十分的無聊,因為玩家只能被動的進(jìn)行防守玩家根本不會因為防御狼Boss的攻擊而獲得獎勵的攻擊時間,舉個例子在《神之褻瀆》中有一個boss,這個boss有一個一閃攻擊,在短暫的準(zhǔn)備之后,她會立刻開始執(zhí)行三次一閃攻擊,并且在最后一次一閃攻擊之后在最后停留的地方放一把火讓玩家無法接近她的同時原地消失開始下一次的攻擊循環(huán)。還有一個就是鐮刀攻擊,玩家彈反之后Boss會開始轉(zhuǎn)圈,轉(zhuǎn)圈期間她是全身也是無法接近的攻擊判定,玩家也無法接近。玩家唯一的攻擊機(jī)會是在Boss在釋放彈幕攻擊的時候進(jìn)行攻擊。這就導(dǎo)致了整個戰(zhàn)斗很無聊,因為大部分時間你都是在躲避Boss的攻擊,我并不認(rèn)為這是一場令人激動的boss戰(zhàn),我認(rèn)為這是一場挺災(zāi)難的Boss戰(zhàn)。其次就是玩家是否存在一些彈反技能,所謂彈反技能指的就是一些在動作游戲中高風(fēng)險高回報的技能。這些技能往往要求玩家在做出這個只有幾幀的技能接住Boss的攻擊,玩家一般會有無敵并且發(fā)動強(qiáng)大的攻擊。因為彈反技不需要玩家去改變自己的位置或者受到一些硬直,玩家離立刻就可以開始反擊,通常戰(zhàn)斗就會變成更加有動感,雙方都好像在見招拆招。比如說最好的例子就是在《只狼》中玩家一旦彈反一次攻擊(或一組)之后可以立刻開砍,但是Boss也同樣的會彈反玩家的攻擊并且立刻進(jìn)行反擊。再加上Boss基本上沒有什么特別大的收招硬直,所以在《只狼》中戰(zhàn)斗的節(jié)奏相當(dāng)?shù)目臁?/p>
最后是確保Boss的招式玩家有多種處理方式,這里指的是玩家可以選擇多種方式處理Boss的這一招。如果玩家會因為其他的處理方式而受到懲罰,那么我認(rèn)為個Boss和QTE沒什么區(qū)別,因為這個boss就變成了在限定時間內(nèi)做限定的事情Boss,這會讓戰(zhàn)斗變得相當(dāng)?shù)臒o趣。還是在《神之褻瀆》中,有一個Boss只會四個招式。除了一個遠(yuǎn)程攻擊之外,其他的三招的處理方式分別是跑開,閃避和彈反。其他的處理方式都會受到各種各樣的懲罰,雖然這個boss是玩家會遇到的第一個Boss,其目的應(yīng)該是保證熟練玩家可以熟練使用游戲給玩家的系統(tǒng)。但是我認(rèn)為這個Boss多少有點矯枉過正了。
?????? 保持場上的秩序??
?????? 保持對戰(zhàn)場上的秩序?qū)τ谧屚婕覍W⒂谂cBoss的對戰(zhàn)十分重要,玩家在對戰(zhàn)Boss的時候肯定會想要去專注于Boss身上的。通常這個時候玩家是沒有多余的注意力去關(guān)注附近發(fā)生了什么,如果有看過一些老頭環(huán)的實況直播的話。經(jīng)常會看到玩家打著打著突然就不知道從哪里冒出來了一只怪物,無論那只怪物平時有多弱,無論那只怪物攻擊力有多低。這都不是一個很好的體驗。所以,一般我們見到的Boss房都是又大又空的。當(dāng)然,倘若想要實現(xiàn)一些效果,比如說雙boss戰(zhàn),或者是戰(zhàn)斗的時候存在一些場地陷阱,我個人認(rèn)為這些東西都是有辦法可以實現(xiàn)的,但是需要注意一些注意事項。
首先是多Boss戰(zhàn)斗,記得《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的戰(zhàn)斗設(shè)計師曾經(jīng)來過我們學(xué)校進(jìn)行過一次演講。那次演講的內(nèi)容里面就有一個是關(guān)于雙boss戰(zhàn)的。他說:“雙boss戰(zhàn)斗不僅僅只是隨意的把兩個ai分離的敵人放在一起,而是將其當(dāng)作一個boss來設(shè)計。只不過這個boss擁有兩只手罷了。”讓玩家一次只處理一件事情就是最重要的一點,比如說在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的主線雙女武神戰(zhàn)的時候,如果一個女武神控制住了兒子,另外一個女武神就會停手,給出玩家時間去給那個女武神一斧頭來解救出兒子。同樣的Boss的招式派生也是如之前所說的那樣,一件一件來的。比如說A女武神打完一套攻擊之后,會衍生出另外一個女武神的換手攻擊。雖然好像是玩家在處理兩個不同的敵人,但是其實通過這樣的方式,可以將其簡化成一個Boss來對待。同樣的在設(shè)計的時候,也應(yīng)該將其當(dāng)作一個角色來對待。除了雙女武神同樣比較優(yōu)秀的例子還有《空洞騎士》的螳螂三姐妹。因為如果只是單純的將幾個boss塞在一起作為一個boss的話可能就會出現(xiàn)三結(jié)晶人這種令人詬病的boss戰(zhàn)了。
然后是Boss的戰(zhàn)斗場景的問題,一般來說Boss的戰(zhàn)斗場景應(yīng)該保證有足夠的空間并且盡可能多的減少對于玩家的干擾。第一是因為玩家在戰(zhàn)斗可能會需要足夠的空間來與boss進(jìn)行周旋。沒有空間進(jìn)行拉扯也就意味著玩家沒有時間和空間喘一口氣或者進(jìn)行恢復(fù)。最臭名昭著的例子當(dāng)屬是魂1中的羊頭惡魔了,羊頭惡魔的boss戰(zhàn)發(fā)生在一個極小的房間之內(nèi),玩家不僅很難對boss進(jìn)行拉扯以獲得回復(fù)的機(jī)會,而且因為魂1在空間不足的情況下是揮不出武器的,所以就造就了這樣的一個新人勸退殺手。
第二個應(yīng)該需要注意的點是玩家在戰(zhàn)斗的時候會將注意力盡可能的集中在Boss的動作上,是不會去花費很多的注意力在一些周圍環(huán)境上的。所以一些場地的干擾因素會很大程度的影響玩家的判斷,比如說之前提到的羊頭惡魔除了boss本身之外還會有兩只狗在這個小房間里面,而狗一般是在魂系列中比較棘手的敵人,這就導(dǎo)致了這個地方勸退率極高。同樣的,也有一些boss戰(zhàn)重會出現(xiàn)來自環(huán)境的彈幕攻擊,這種彈幕如果是比較簡單的彈幕,并且?guī)追N后對于玩家影響不是很大的彈幕,我可以將其理解為這是在要求玩家速攻boss的系統(tǒng)或者是限制戰(zhàn)斗的場地。但是我認(rèn)為這些彈幕不應(yīng)該很難躲,因為玩家不就應(yīng)該放過多的注意力在這樣的環(huán)境干擾因素上,并且倘若玩家因為一些難以躲避的場地干擾因素死掉的話,玩家的挫敗感是遠(yuǎn)大于被boss打倒的。舉個例子《神之褻瀆》的一個boss戰(zhàn)中,在進(jìn)入二階段之后場地會釋放追蹤火焰球,并且觸碰到了會有硬直和傷害,并且boss本身也是注重彈反的boss這就要求玩家更加需要集中注意力。但是追蹤火球卻會打斷玩家的集中,最后導(dǎo)致第一第二階段的難度跨度實在是太大了玩家根本無法維持心流最后放棄。

多多測試
?????? 算是一個比較老生常談的話題了,就是游戲是給人打的,只要是給人打的就需要多多測試。多多測試是十分重要的,因為你保不準(zhǔn)會有一些情況產(chǎn)生,而這些情況是你不想看到的。通常來說,修改boss數(shù)值或者是攻擊模組之前一定要進(jìn)行大量的測試。得到一些統(tǒng)計數(shù)值之后在做改動。同樣的,改動之后也需要進(jìn)行大量的測試,確保改動是有效的。這里舉一個反例:上次我自己在做一個桌游的boss的時候,就因為在為數(shù)不多的測試中,測試者都輕松擊敗了boss導(dǎo)致我錯誤的翻倍了boss的血量導(dǎo)致在正式測試的時候,那一組測試玩家根本無法擊敗boss。這就導(dǎo)致了那次的正式測試很失敗,玩家早早的就結(jié)束了游戲,那些有趣的內(nèi)容完全沒有呈現(xiàn)出來?,F(xiàn)在想想也挺后悔的。
?????? 同時,如果確定要改數(shù)值的話,我的建議是膽子大一點。正如《文明》系列之父,席德梅爾那樣。當(dāng)他修改數(shù)值的時候,他不會這里加一點那里減一點,他會做的是將數(shù)字減少一半或者是索性直接乘以二。這樣做的是好處是你立刻就可以看到你做的改變給玩家?guī)淼淖兓?,因為這種劇烈的數(shù)值變化最終會一路傾曳到玩家上改變玩家的行為。當(dāng)然,改變后也是需要測試是否到達(dá)了自己要求的高度的。
以上