【W(wǎng)IP】【Viewfinder】關(guān)卡賞析—第一章

To Teach the Player Properly - A Personal Note on the Level Design of Viewfinder
本文會比較詳細地展開和探討 Viewfinder 作品中的所有關(guān)卡的設計思路。本文不是攻略教程,如果你還沒有通關(guān) Viewfinder,強烈建議先不要閱讀本文的任何部分,以免出現(xiàn)機制劇透等。
本文主要關(guān)注關(guān)卡設計,劇情設計不在討論范圍內(nèi)。美術(shù)設計的討論范疇僅包括與關(guān)卡思路相關(guān)的部分。
本文的受眾應該至少了解關(guān)卡設計的基本細節(jié)和概念。
先入為主:筆者很喜歡 Viewfinder 的幾乎所有關(guān)卡和機制呈現(xiàn)方式,但是也比較理性對待一切事物。如果你在某一關(guān)卡關(guān)了,并認為關(guān)卡設計不好,那么你可以貶低那一關(guān)的關(guān)卡設計,但是請知悉,這不影響我對同一關(guān)卡設計的夸獎。筆者接受理性討論,歡迎自由發(fā)表建議,一同豐富文章內(nèi)涵,共同進步。
Chapter 1
很喜歡游戲先把玩家放在關(guān)卡中,而不是直接呈現(xiàn)選關(guān)場景的設計。麻利點,端上來吧!
Level 1.1
Scene 1.1.1

開始新游戲后,映入眼簾的是一個非常樸素的場景。樹葉的反射和整體環(huán)境都暗示了這不是一個寫實向的美術(shù)風格。頂部提示如何移動。音樂方面,BGM 非常安詳,有蟲鳴。這一切構(gòu)成了最初對這個游戲的印象。名為 Jessie 的人提示讓我們開始探索。
起初的視角很巧妙,很容易吸引玩家在不轉(zhuǎn)動視角的條件下坐下。離玩家更近的椅子在坐下后正好能看到通路。這里玩家首次與游戲內(nèi)物體交互,學會了交互方式。

走到室內(nèi)場景后,背景 Ambient 中的蟲鳴消失。
游戲中多次出現(xiàn)了不同形式的墻角裝飾(后文會提及)。由于其擺放較為混亂,視覺效果不明顯,容易被玩家忽略,但其實它們的存在暗示了通路的方向,一定程度上能增加玩家行進時的確定性。

來到一個房間,是一個典型的岔路。玩家的探索心理通常會先探索較短的路線,即房間本身。這里,玩家其實被“暗示”地教學了什么東西不能被交互、什么東西可以被交互。該場景內(nèi),只有桌上的留聲機和四張紙片能夠有交互。玩家和留聲機的第二次交互強調(diào)了與環(huán)境內(nèi)物體交互的方式。

此后玩家會跟隨較長、未知的路線,學會跳躍。

這一場景中的目的非常直白:指出下落傷害不存在,并教學時間回退的核心機制。為此,游戲設計了一個“第一次踩上任何一座橋必定會使該橋梁在每次踩上時都斷裂”的設計,引導玩家下落,不受傷害,并還原到上一狀態(tài)。
問題 1:還有哪些你能想到的呈現(xiàn)方式以達到這一目的?
聯(lián)想到 Superliminal 的部分視錯覺機制,我想到的可能性是設計一個坑,在初見時讓玩家曲解為地面,并摔落其中,使用時間回退回到地面。沒有采用這一機制的原因有很多,我認為最重要的原因是這一機制在第四章中被大量使用了;另一個可能的原因是這一機制可能會產(chǎn)生純黑色 Wireframe 的材質(zhì),對于剛剛進入游戲的玩家,很可能會被理解為貼圖錯誤。如果為了這一處設計新的貼圖邏輯,那與第四章又沒有保持統(tǒng)一。
問題 2:在這一場景中設計三座橋的目的是什么?為什么不是兩座?或者一座,在摔落后重新建立一座?
筆者認為,一方面是為了跑圖速度(如果拆掉中間一條,需要多跑 1/4 周的外圈。雖然影響不大,但是對于游戲的前幾分鐘而言其實;如果拆掉兩側(cè)的就又顯得極不對稱)。如果留下一座,那一些玩家可能會起疑心,難以直觀做出上橋的決策。
在橋梁被破壞后再次踏上橋梁摔落會有彩蛋。值得留意的是,橋梁破碎檢測是基于玩家的 x、z 軸坐標和 y 軸大于橋梁高度的情況(所以在橋上中心位置前起跳也會導致橋梁破碎),而通過較為極限的跳躍(筆者注:對于真·極限玩家而言其實很不極限),玩家能夠在橋梁破碎后不摔落坑底就到達相片。這一顯然刻意的設計增強了游戲的趣味性。
這里摔落兩次后會有彩蛋。
依照提示擺設相片后就能通過關(guān)卡。此處沒有額外的復雜設計,突出一個自由度。
自此,玩家收集到了第一個核心過程性機制【圖像立體化】和第一個目標【與傳送器交互】。
每次玩家用正確的方式完成了一步重要操作,背景都會有積極的聲音提示,配合 Jessie 和 CAT 等 NPC 的語音提示,會無延遲地獎勵正確的操作。
Scene 1.1.2

其實在這里,應該不能意識到傳送器能推進關(guān)卡吧……但是通過與電池和傳送器的交互,這個裝置很明確地告訴了玩家一些信息:
電池要放到供電板上
要三節(jié)電池開啟傳送器
于是,玩家有一個粗淺的目標:我要找電池。但是由于尚處于早期階段,玩家還需要證明自己的想法是正確的,比如……給我一塊電池放在板子上看看第二個綠燈有沒有亮。
Viewfinder 的關(guān)卡設計總是能即時滿足你的求知欲:走幾步路就能看到一塊沒有任何獲取難度的電池。你把它放在了板子上,叮咚!綠燈亮了。這是一個基本的正反饋,你的期望得到了實現(xiàn)。
這樣的微反饋在 Viewfinder 中非常常見,特別是在引入新機制時,幾乎一直能感覺到:
Viewfinder 引入機制的方式:“我想給你介紹一個新機制,我先幫你搞定一部分,再給你個機會讓你確認這個機制,最后讓你自己設計目標,完成任務。”
在這里,我們?nèi)〉昧说诙K電池后,很自然地想到需要尋找第三塊電池的位置。Jessie 的提示也進一步讓你確信這么做是正確的。
我們使用剛剛學會的【圖像立體化】機制,在和前一個場景中一模一樣的畫板上找到了圖像,獲得了最后一塊電池。我們稱這一新機制為【電池供電】。

Scene 1.1.3

很顯然,第一步是獲取照片。隨后是一個非常輕松的旋轉(zhuǎn)照片教學。這里,錯誤的試驗(倒立傳送器)會明確,在不同照片維度中,重力的方向是統(tǒng)一的(如果之前玩家沒有發(fā)現(xiàn)這一機制的話)。

依然是上一關(guān)中學會的給傳送器供電的機制,電池依然在第二個場景里。
這一關(guān)引入新機制【旋轉(zhuǎn)圖像】,同時悄悄告訴了玩家,可以在同一關(guān)先后使用兩張照片,并且照片中可能還有照片。