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《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》:這一次,我們不做屏幕的奴隸

2019-01-12 21:04 作者:opllx  | 我要投稿


首先道個(gè)歉,前段時(shí)間太忙,所以這篇文章晚來(lái)了半個(gè)月時(shí)間……
既然已經(jīng)晚了這么久,考慮到《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的熱度已經(jīng)下降了許多,有心的朋友已經(jīng)看過(guò)不少模式內(nèi)容介紹和彩蛋流程解析,我就盡量繞過(guò)那些東西,放開了說(shuō)些感想吧。

借用我在第四季劇評(píng)時(shí)說(shuō)過(guò)的話:《黑鏡》這部作品,表面上是反思當(dāng)代科技成果對(duì)人性、社會(huì)、政治、道德、公序的改變和影響,但其實(shí)質(zhì)是媒介(媒體)的侵襲,因?yàn)榧夹g(shù)顯而易見,它是實(shí)現(xiàn)“圍觀”這一目標(biāo)的工具,用來(lái)聚焦一切被“媒介”帶動(dòng)的欲望,更具體點(diǎn)來(lái)說(shuō),“黑鏡”指的就是屏幕,只要有人類感官存在的地方,就肯定有人心等待著被連接、被收買、被控制。
因此,盡管這次《潘達(dá)斯奈基》講述了一個(gè)發(fā)生在1984年背景下的“復(fù)古”小故事,但它的立意和本質(zhì)都是非?!昂阽R”的——它用交互模式一度讓觀眾以為“自己是決定劇情走向的上帝”,隨后又用大同小異甚至殊途同歸的結(jié)局粉碎了這種感受,告訴觀眾“你依然是屏幕的奴隸”。

可事實(shí)是,觀眾們對(duì)這部作品并不怎么買賬,媒體評(píng)分和觀眾口碑創(chuàng)下了“黑鏡”系列新低。
究竟原因,并非《潘達(dá)斯奈基》的主旨和精神不夠正宗,而是其表現(xiàn)手法嚴(yán)重形式大于內(nèi)容,大家在(可能存在的)新鮮感退去后,迅速陷入了劇情反復(fù)與糾纏不清的觀賞疲勞,即便最后觀眾能有所得,可在共情剝離殆盡之余,那點(diǎn)心得體悟也談不上足夠有分量了。



《潘達(dá)斯奈基》到底講了啥?


1984年,成長(zhǎng)在單親家庭的男主斯蒂芬,受到母親遺留下來(lái)的書《潘達(dá)斯奈基》影響,決心設(shè)計(jì)一款可以讓玩家自主選擇劇情走向的電子游戲。
后面的故事,便是圍繞游戲制作過(guò)程結(jié)果以及斯蒂芬的心理問(wèn)題展開。

此次《潘達(dá)斯奈基》最大特色是“互動(dòng)模式”,觀眾可以通過(guò)鼠標(biāo)、觸屏、遙控器來(lái)自行控制劇情走向,不同選擇會(huì)帶來(lái)不同的內(nèi)容和結(jié)局。
這部電視電影根本沒有進(jìn)度條,觀眾想要獲得最佳觀影體驗(yàn),只能在Netflix官網(wǎng)上在線觀看——就算下載了也沒用,因?yàn)槿夭目傞L(zhǎng)有5個(gè)多小時(shí),而實(shí)際走完一遍(較為)完整的流程頂多一個(gè)半鐘頭,也難怪出資源后字幕組直接自暴自棄/撂挑子不干了……
筆者有幸參加了《黑鏡》跨年活動(dòng),體驗(yàn)了一次“原汁原味”的《潘達(dá)斯奈基》。但真當(dāng)你看了,才會(huì)發(fā)現(xiàn)所謂的“交互”不過(guò)是個(gè)雞賊的幌子。

影片中的選擇場(chǎng)景大致分為兩類:
一類是不管你怎么選,對(duì)后面劇情都不會(huì)產(chǎn)生什么改變的“偽選題”,比如第一個(gè)出現(xiàn)的選項(xiàng)吃哪種麥片,以及后面聽什么歌、買哪張唱片等等;
另一類是確實(shí)會(huì)觸發(fā)不同劇情的“真選題”,像是斯蒂芬遇到的第一個(gè)關(guān)鍵性選擇,是否接受塔克邀請(qǐng)留在公司內(nèi)開發(fā)游戲,如果選擇“接受”,你會(huì)迎來(lái)全片最快的一個(gè)“Dead End”,立刻轉(zhuǎn)到“游戲受到差評(píng)、斯蒂芬決心重新選擇”的場(chǎng)景,只有選擇“拒絕”,讓斯蒂芬回家開發(fā)游戲,才能解鎖之后更多的主體故事。

到這時(shí)候,相信不少看過(guò)和沒看過(guò)的朋友已經(jīng)能發(fā)現(xiàn)個(gè)中奧妙了:《潘達(dá)斯奈基》表面上賦予了觀眾足夠的的自主權(quán),讓你決定故事走向,可暗中卻有幾根無(wú)形的牽線在指引著你往大概的方向走,并非任何差異選擇都能讓人走出兩個(gè)迥然不同的劇情。
倘若觀眾“執(zhí)迷不悟”,影片就會(huì)“自主”幫觀眾做決定。
比如斯蒂芬在接受心理咨詢時(shí),海恩斯醫(yī)生會(huì)問(wèn)起他媽媽的事,我們?cè)诘谝槐榭磿r(shí)選擇了“談?wù)劇保ㄋ裕┰诘诙榭磿r(shí)連續(xù)兩次選擇了“拒絕談?wù)摗蹦赣H,但后面劇情還是讓斯蒂芬開了口,因?yàn)椴贿@樣做的話,就無(wú)法引出斯蒂芬童年記憶那段關(guān)鍵劇情,導(dǎo)致故事斷層。

這一段還算是隱晦的……相比之下,科林讓斯蒂芬選擇是否吞下“能看清大局”藥劑的選項(xiàng)才叫露骨——就算你不愿意吃,科林也會(huì)把藥劑放入斯蒂芬的咖啡里讓他服下,你的選擇根本不會(huì)帶來(lái)任何改變,這類看似關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)本質(zhì)上仍是“偽選題”。
當(dāng)然,以上這種感受是在看兩遍以上或者同一“錯(cuò)誤選擇”連續(xù)做出多次后才會(huì)產(chǎn)生的……第一遍觀看時(shí),確有不少能讓觀眾“樂在其中”的橋段。
最典型的,莫過(guò)于斯蒂芬意識(shí)到“有人在控制自己做選擇”的部分。

《潘達(dá)斯奈基》在這一部分開了不少小玩笑、耍了不少小心眼,極大滿足了觀眾的“控制快感”:諸如讓斯蒂芬抓耳朵還是咬指甲這般無(wú)足輕重的選擇,就是為了之后他在談起這種小細(xì)節(jié)時(shí)能讓人會(huì)心一笑。
這種和劇中人“深度互動(dòng)”的玩法,在觀眾給斯蒂芬一個(gè)“征兆”時(shí)達(dá)到了高潮:你可以選擇告訴他“Netflix”或者“游戲分叉”標(biāo)志。

相信許多人會(huì)微微“惡趣味”的選擇Netflix,然后《潘達(dá)斯奈基》就會(huì)順著觀眾想看熱鬧的情緒,給你上演更多荒誕的神展開——
等父親把斯蒂芬?guī)バ睦碇委煏r(shí),海恩斯醫(yī)生聽到實(shí)話后,會(huì)主動(dòng)勾引斯蒂芬(觀眾)做出更加“違和”的選擇:既然我們?cè)趭蕵?,何不上演一點(diǎn)更加勁爆的動(dòng)作戲呢?接著斯蒂芬就會(huì)潑咖啡,海恩斯醫(yī)生則會(huì)掏出武器……
而后,觀眾還能讓斯蒂芬和海恩斯醫(yī)生、父親對(duì)打……

但是,這種放縱觀眾“為所欲為”的胡鬧是有限度的。假如我們不讓斯蒂芬和海恩斯對(duì)打而是跳窗,那么接下去場(chǎng)景就會(huì)切到片場(chǎng),告訴演員跳不出去,“劇本不是這么寫的”,立刻進(jìn)入“Dead End”;即便選擇了暴力模式,不久后也是同樣的結(jié)果。
因此,到了這個(gè)關(guān)鍵性節(jié)點(diǎn),觀眾只能選擇分叉標(biāo)志才能把劇情真正走下去。

觀眾走的分叉路越多,做出的不同選擇越多,就越會(huì)覺察到自己的“掌控力”其實(shí)沒有那么強(qiáng),影片確實(shí)有好幾個(gè)結(jié)局,但遠(yuǎn)未達(dá)到“N次方”的地步。
斯蒂芬遲早都要?dú)⒘烁赣H,也逃不過(guò)掩埋尸體的路途,真當(dāng)故事到了這一步時(shí),大家才會(huì)明白留給自己的“選擇”真的屈指可數(shù)。

即便仍有個(gè)別人不死心,想某條道走到黑,《潘達(dá)斯奈基》也只會(huì)一遍又一遍地回滾到先前的某個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),再次讓你重新選擇。
在影片預(yù)備的數(shù)個(gè)結(jié)局中,多數(shù)都以斯蒂芬被捕入獄、看著電視里游戲測(cè)評(píng)師羅賓給《潘達(dá)斯奈基》打差評(píng)而告終,斯蒂芬只能(像觀眾一樣)一次又一次地回身,在牢房墻上刻畫下另一個(gè)分叉標(biāo)志,渴望做出不同選擇,然后重復(fù)下一次劇情回滾……

假如走到了這一步,說(shuō)明你已經(jīng)把《潘達(dá)斯奈基》的結(jié)局看了少則五六成、多則七八成,可以說(shuō)不虛此行了——可相對(duì)的,重復(fù)的疲勞感會(huì)讓你從識(shí)破影片“用心”的震驚中迅速抽離出來(lái)。
如果非要給《潘達(dá)斯奈基》選一個(gè)最佳結(jié)局的話,在我心目中,最“黑鏡”的結(jié)尾當(dāng)屬斯蒂芬“暴力分尸”父親后成功把游戲做了出來(lái),并胸有成竹地告訴海恩斯醫(yī)生自己的全新認(rèn)識(shí):
“現(xiàn)在我能看清了……我之前一直想給玩家太多選擇,所以我干脆重來(lái),去掉了好多東西,現(xiàn)在他們只有自由意志的幻象,但其實(shí)…結(jié)局是我來(lái)決定的?!?/strong>

斯蒂芬用略帶詭異的笑容承認(rèn)這是個(gè)“happy ending”的游戲,鏡頭切換到了貼滿設(shè)計(jì)稿紙的房間,父親的頭顱像件裝飾品一樣擺放在柜子上,頭顱上的血跡仍未干涸……
這一幕用實(shí)際臺(tái)詞告訴觀眾:你以為在替我做選擇,其實(shí)替你做選擇的人是我。
事實(shí)上,這也是所有結(jié)局中《潘達(dá)斯奈基》游戲唯一一次獲得五星好評(píng)的結(jié)局,想想還真是件細(xì)思恐極的事……

然而,這也不過(guò)是影片的備用結(jié)局(且不是最終結(jié)局),等故事來(lái)到現(xiàn)代,Netflix員工想要重啟《潘達(dá)斯奈基》游戲時(shí),劇情還是會(huì)回到關(guān)鍵選擇。
所以,這部作品你喜歡嗎?



我們?yōu)槭裁聪矚g《黑鏡》?


在思索回答上面那個(gè)問(wèn)題前,我們不妨先來(lái)聊聊為什么會(huì)喜歡《黑鏡》這部系列作品——答案可能有很多,我以自己的體會(huì)來(lái)說(shuō)幾個(gè)較為普遍的理由。
被“消費(fèi)主義”和“娛樂至死”攜裹卻難以反抗的無(wú)力感。
像是我最喜歡的S1E2《一千五百萬(wàn)的價(jià)值》,男主麥德森本想用自己鮮血在所有人面前控訴操蛋的現(xiàn)實(shí)和社會(huì)……

可他的憤怒和絕望卻被評(píng)委輕易消解為一種“表演”,麥德森繼而被蠱惑、收買,從逼仄的小房間搬到了更大的房間……更令人無(wú)力的是,我們?cè)诳吹竭@樣的故事后,震驚之余并沒幾個(gè)人能做出實(shí)質(zhì)性改變。
巨大反轉(zhuǎn)出現(xiàn)時(shí),被荒誕而又真實(shí)的現(xiàn)實(shí)刺得不寒而栗、瑟瑟發(fā)抖。
比如人氣很高的S2E2《白熊》就非常典型,在經(jīng)歷了古怪的數(shù)十分鐘后,我們才明白女主斯基蘭是“白熊正義公園”中被大眾懲罰了無(wú)數(shù)遍的審判對(duì)象。

想讓罪犯“惡有惡報(bào)”是一種正常情緒,正因大家自以為站在了“正義”的一邊,才會(huì)有這個(gè)讓罪犯萬(wàn)劫不復(fù)、讓大眾體驗(yàn)正義的審判平臺(tái)。而這種以正義之名施暴的思想和行為,一直都在發(fā)生,從未斷絕。
沉迷在以假亂真、醉生夢(mèng)死的虛幻中而難以自拔。
S3E4《圣朱妮佩洛》便是“迷惑性”極強(qiáng)的一集,不少觀眾甚至?xí)X得這集通篇看下來(lái)并沒有任何不適,相反還非常神往那種“超脫生死”的狀態(tài)。

盡管劇中已經(jīng)暗示了“永生”后會(huì)陷入無(wú)盡的虛無(wú),但這并不影響約克夏和凱莉最后在TCKR公司的數(shù)據(jù)庫(kù)中縱情歌舞……至于隱藏在其背后的現(xiàn)實(shí)疑問(wèn),真的還有人關(guān)心嗎?
設(shè)計(jì)了無(wú)數(shù)種可能性,最后仍然沒有準(zhǔn)確的結(jié)果。
S4E4《絞死DJ》有許多種解讀角度,但最棒的一點(diǎn)在于:即便兩個(gè)陌生男女通過(guò)“終極相親軟件”戀愛了一千次,匹配率達(dá)到了驚人的99.8%,但他們依然是一對(duì)陌生人。

照理說(shuō)男女主的關(guān)系應(yīng)該水到渠成,可直到最后一個(gè)鏡頭,我們反復(fù)聽著“hang the dj”,卻還是不知道艾米到底是朝弗蘭克走了過(guò)去,還是扭頭離開了。
優(yōu)秀的作品(尤其像《黑鏡》這樣的),往往只拋出犀利的問(wèn)題,而不會(huì)提供標(biāo)準(zhǔn)答案,把沉思的余地留給觀眾自己去辨辯駁、涂灑。
若以這種“公式”去評(píng)價(jià)《潘達(dá)斯奈基》,其實(shí)它完全能獲得一個(gè)高分,因?yàn)橐酝逗阽R》擁有的優(yōu)點(diǎn)它幾乎都有。

《潘達(dá)斯奈基》的題面是“自我意識(shí),控制與反控制,不同選擇后的不同命運(yùn)”。
一方面,它通過(guò)前期的不斷暗示,告訴你命運(yùn)的“不可逆性”,而在觸發(fā)了科林的核心劇情后,它又打破了這種暗示,以“我和你說(shuō)實(shí)話”的口吻告訴你命運(yùn)是可以改變的,眼前的一切只是個(gè)巨大陰謀。
為了表達(dá)“貌似不同又似曾相識(shí)”的感覺,影片中埋了不少有趣的包袱:比如斯蒂芬重新來(lái)到塔克公司時(shí),他會(huì)直接講出科林上次說(shuō)過(guò)的《急轉(zhuǎn)直下》游戲名和“緩沖器錯(cuò)誤”;又比如在科林墜樓死后,斯蒂芬再次重走劇情的話,科林會(huì)以“過(guò)來(lái)人”的姿態(tài)和他打招呼。

此外,《潘達(dá)斯奈基》中也有不少彩蛋:S4E5的殺人利器“金屬頭”是塔克公司的招牌游戲之一,心理醫(yī)生海恩斯和S4E6里黑色博物館館長(zhǎng)同名,斯蒂芬看到的分叉標(biāo)志即為《白熊》的LOGO,Netflix還專門設(shè)計(jì)了游戲《Nohzdyve》,以及可以按照最后音碼找到的網(wǎng)站等等……
有反轉(zhuǎn)、有驚嚇、有冰冷、有迷惑、有細(xì)節(jié),甚至還有好多種結(jié)局。
除了前文里說(shuō)過(guò)那個(gè)“五星好評(píng)”的結(jié)尾外,我最喜歡的應(yīng)該是斯蒂芬穿越回過(guò)去拿到兔子,童年的斯蒂芬和媽媽出事故死去、成年斯蒂芬則在心理咨詢室死去的結(jié)尾。

和之前那個(gè)攥緊觀眾喉嚨發(fā)出陰笑的結(jié)局不同,這個(gè)收尾則進(jìn)一步突出了斯蒂芬童年陰影的烙印和影響,用溫存和哀傷巧妙掩飾了環(huán)境的咄咄逼人。
可《潘達(dá)斯奈基》的問(wèn)題偏偏就出在這里:它的走向和結(jié)局依舊太多了。
倘若它真能奉獻(xiàn)“2的N次方”種不同劇情也罷了,現(xiàn)實(shí)是它頂多只有300多分鐘……觀眾自認(rèn)為看到一個(gè)不錯(cuò)的結(jié)局后,卻不知道在哪里停止,往往只能跟著指示繼續(xù)前進(jìn),而“渴望看到更多差異劇情”的心理,又會(huì)讓觀眾去做出更多不同選擇,你想在一個(gè)半小時(shí)內(nèi)完全不重復(fù)劇情過(guò)完全程,根本不可能——唯一避免繁復(fù)感的方法,是退出觀看。

所以,《潘達(dá)斯奈基》最高明的賣點(diǎn),也成了它最致命的弱點(diǎn):觀眾在連續(xù)反復(fù)的劇情沖擊下,已經(jīng)意識(shí)到了該作品想表達(dá)什么,他們的情緒逐漸從作品中抽離……影片并未試圖真正俘虜觀眾,等到它喊出“你們都是我的奴隸”時(shí),早已沒幾個(gè)人還呆在那個(gè)不關(guān)門的籠子里了——觀眾通常只會(huì)在自己不知不覺被關(guān)押時(shí),才會(huì)發(fā)出歡呼。
只能說(shuō),“互動(dòng)模式”是Netflix在《黑鏡》上一次大膽的嘗試,創(chuàng)新精神值得肯定……但他們也用現(xiàn)實(shí)告訴所有人,這種嘗試并不成功。
交互式電影早在數(shù)十年前就有了,一直就處于“雷聲大雨點(diǎn)小”的尷尬境地,而想要讓用戶“入戲”,代入感更強(qiáng)的游戲(比如去年的《底特律:變?nèi)恕罚╋@然是更好的選擇。

Netflix這一次劍走偏鋒失敗了(至少?zèng)]成功),因?yàn)?strong>這種模式在現(xiàn)階段(乃至永遠(yuǎn))不適合影視劇制作的主流。通過(guò)這次教訓(xùn),《黑鏡》主創(chuàng)明確表示之后的新劇集不會(huì)再做互動(dòng)模式了。
真心希望,當(dāng)下一次小圈圈再度轉(zhuǎn)起、黑屏碎裂時(shí),大家能看到更多不可名狀的故事。

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《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》:這一次,我們不做屏幕的奴隸的評(píng)論 (共 條)

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