国产精品天干天干,亚洲毛片在线,日韩gay小鲜肉啪啪18禁,女同Gay自慰喷水

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

BOSS設(shè)計(jì) 刀魂:閻影(跑酷游戲)

2023-02-25 02:30 作者:Emoyionalcc  | 我要投稿

BOSS背景

天生使用左手的劍圣在追求劍道極限的路途上戰(zhàn)勝無數(shù)挑戰(zhàn)者后備受人們敬仰,他擊敗許多挑戰(zhàn)者的無解劍技神之一閃被廣為流傳但無人走出他的刀下,異常喜愛收集名刀的他被幕后集團(tuán)贈(zèng)予他的名刀中的刀魂:閻影封印了人性,淪為了幕后集團(tuán)的怪物,在稻田城內(nèi)鎮(zhèn)守在關(guān)押妹妹的地方,等待忍者前來解救。

BOSS外形

身材高大,身背大弓,滿臉皺紋,身穿著沒有頭盔的武士鎧甲,雙眼無神,左眼有長長的刀疤,一頭白發(fā)散落的披在肩上。他的人性被刀魂奪舍,左手名刀:閻影早以和手臂融為一體。他的腰間掛滿了死去的挑戰(zhàn)者留下的名刀鐔,互相碰撞,叮當(dāng)作響。

BOSS背景和外形的設(shè)計(jì)要點(diǎn)

背景方面:

1.??? 神之一閃暗示玩家該boss的強(qiáng)大和挑戰(zhàn)性,提升玩家對(duì)于進(jìn)入BOSS戰(zhàn)的緊張感及期待感。

2.??? BOSS戰(zhàn)前介紹自己,引起玩家對(duì)BOSS的想象,喚醒玩家情緒。

3.??? 解釋了boss名稱的來源,給玩家留下疑惑,是否可以通過打敗他來喚醒他沉睡的人性,增加玩家對(duì)boss的期待。

外形方面:

1.??? 人形BOSS身高不過于高大,可以使玩家看清楚他的出招動(dòng)作和動(dòng)作前搖判斷boss的下一個(gè)技能是什么。

2.??? 身背大弓可以暗示玩家該BOSS有遠(yuǎn)程攻擊手段,使玩家對(duì)boss的攻擊方式有了初步的理解。

3.手與名刀結(jié)合,腰間纏滿名刀鐔暗示BOSS被奪舍人性后的邪惡和強(qiáng)大,提升玩家對(duì)于進(jìn)入BOSS戰(zhàn)的緊張感及期待感。

BOSS戰(zhàn)的情緒變化

1.??? 初見BOSS

通過boss的自我介紹、背景介紹和外形感受到了boss的邪惡和強(qiáng)大,給玩家期待感和緊張感。

2.??? 與boss第一階段的戰(zhàn)斗

Boss使用最普通的技能和玩家周旋,玩家在此階段適應(yīng)boss的攻擊節(jié)奏,學(xué)習(xí)擊敗boss的方法。玩家每次迎接來自boss的招式在boss出招前搖開始后緊張感增加,每次操作緊張感都會(huì)增加,直到boss一輪攻擊完畢。

2.1.boss第一次見到玩家必先使出拔刀斬,增加玩家的緊張感和學(xué)習(xí)到了應(yīng)對(duì)boss的方法。

2.2.玩家情緒從好奇和緊張過渡到緊張感增加同時(shí)產(chǎn)生躲過boss基礎(chǔ)技能后的成就感。

3.??? 進(jìn)入新的boss階段

Boss增加了新的攻擊方式,同時(shí)加快了攻擊節(jié)奏,戰(zhàn)斗的難度和密集度的增加讓玩家更加緊張,給玩家不可思議的驚訝感,每次躲過boss的一輪攻擊后玩家長舒一口氣,慶幸自己躲過了boss的技能,同時(shí)感嘆自己的技術(shù)精湛,帶給玩家成就感。

4.戰(zhàn)斗中間點(diǎn)

BOSS切換階段的旁白讓玩家有時(shí)間休息,緩解緊張感。

5.第三階段

BOSS的難度攻擊密度和頻率節(jié)奏上升到最高點(diǎn),讓玩家疲于應(yīng)付,玩家神經(jīng)高度緊張,情緒達(dá)到高潮。

6.玩家被boss擊敗

?BOSS的最高難度擊敗玩家,玩家覺得遺憾,覺得操作再精細(xì)一點(diǎn)一定可以打敗boss,進(jìn)行第二次挑戰(zhàn),同時(shí)感嘆boss的強(qiáng)大。

7.boss被玩家擊敗

擊敗了boss,刀魂失去了對(duì)劍圣的控制,昔日的劍圣又回來了,給玩家勝利后的獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家感受勝利的滿足感,將玩家一直積累的緊張感,擊敗BOSS的喜悅完全釋放出來。

?

BOSS招式(左手握武器)

主要分為拔刀斬系,劍氣系,瞬斬系,苦無系。

特性:boss會(huì)發(fā)出與他動(dòng)作一致的影,第一節(jié)階段只有影,第二階段boss自身會(huì)加入進(jìn)來形成兩重攻擊,機(jī)制類似于拳皇中的神樂千鶴。

第一階段

準(zhǔn)備架勢(shì):右手按住刀鞘,左手準(zhǔn)備拔刀。

可以銜接拔刀斬多型,劍氣多型,瞬斬多型。

如何區(qū)別架勢(shì)后銜接的是拔刀斬還是劍氣,拔刀斬時(shí)刀鐔處會(huì)有刀光閃爍,即將釋放劍氣時(shí)則沒有提示,瞬斬則會(huì)有條狀指示。

1.??? 拔刀斬(準(zhǔn)備架勢(shì)后釋放)

(所有拔刀斬系招式都會(huì)沖到忍者的前方)

注:如果忍者在屏幕左側(cè)向右跑,那他會(huì)停在忍者左側(cè),反之。

準(zhǔn)備架勢(shì)后向前沖斬,起身瞬影回原位。

1.2.拔刀斬·影·橫斬

??在拔刀斬后,(出招標(biāo)志:收刀時(shí)沒有閃光)然后轉(zhuǎn)動(dòng)全身形成圓形區(qū)域。

1.3.?????? 拔刀斬·天罰:在拔刀斬后,跳向空中(標(biāo)志播放取弓動(dòng)作)向地面射出三支弓箭。

1.4.?????? 拔刀斬·亂空:拔刀斬后在1秒(判斷標(biāo)志,收刀時(shí)刀鐔處會(huì)有閃光),在boss結(jié)束位置身后的上空有一團(tuán)劍氣會(huì)對(duì)碰到的玩家造成傷(玩家如果向上跳躍躲避沖斬不迅速回到地面的話就會(huì)被劍氣攻擊)。

2.??? 劍氣(準(zhǔn)備架勢(shì)):準(zhǔn)備架勢(shì)后向前發(fā)射三道劍氣。

劍氣的節(jié)奏變化:快快快,快快慢,快慢慢,慢慢快,慢快慢,快慢快,等8(隨著難度調(diào)整,不固定,第一階段2種,第二階段4種)種節(jié)奏變化,劍氣的高度也可以變化主要用一段跳和二段跳的高度衡量,橫向的劍氣可以滑鏟躲過。

3.??? 瞬斬·影:準(zhǔn)備架勢(shì)后會(huì)在即將瞬斬的方向出現(xiàn)紅色的條形警告跟隨玩家位置,2秒后在原地向前斬出條狀矩形劍氣。

4.弓箭(使用弓箭時(shí)會(huì)有取下弓箭的動(dòng)作):向前射出一支箭,隨后前跳劈斬,然后向后空中跳躍,向地面射出三支箭。

4.1.弓箭·箭雨:向天空射出一支箭幻化成箭雨,落在玩家身后,需要玩家持續(xù)滑鏟躲避。(可以再箭雨持續(xù)過程中,釋拔刀斬系列技能)

5.弓箭·落地?cái)兀合蚩罩刑S,然后大力將刀插向忍者,然后后跳向地面射出三支箭。

6.瞬影:殘影回到原來的位置。

第二階段(本體加入攻擊,可以連續(xù)瞬斬,劍氣增加一段)

BOSS臺(tái)詞:你還不賴嗎。

注:影無碰撞傷害,本體有碰撞傷害;加入爆炸箭(特征是綁著起爆符,普通的箭不會(huì)帶著起爆符);和本體攻擊。

難度把控:主要把握影和本體的攻擊間隔時(shí)間和節(jié)奏,招式是否相同,招式是否全部做完。

1.??? 拔刀斬:準(zhǔn)備架勢(shì)后,拔刀斬可以選擇兩種選擇:(所有拔刀斬技都可以使用)

① 影向前沖斬,消失;本體在影攻擊后也向前沖斬,造成兩段攻擊。

② 影向前沖斬,消失;

③ 本體向前沖斬。

具體招式以在第一階段已寫清楚。

2.??? 瞬斬:可以在短時(shí)間內(nèi)發(fā)動(dòng)第二次瞬斬。

3.??? 射出的箭會(huì)在觸地后爆炸,對(duì)通過滑鏟躲避會(huì)造成傷害。(適用所有苦無技)

注:沿x軸向忍者射出的箭沒有接觸到忍者的話會(huì)在忍者的身體前方爆炸,必須要二段跳躲避。

4.??? 劍氣增加一段:高度和速度的變化。

第三階段(高潮)

Boss進(jìn)入狂暴模式。

切換階段的動(dòng)畫:BOSS的名刀發(fā)出紫色的蒸氣,boss瞬間幻化出許多影,兩個(gè)影站在boss的左右兩邊。

BOSS的攻擊頻率和節(jié)奏整體加快。

劍氣:變化更多。

瞬斬:判定時(shí)間變少。

拔刀斬:拔刀速度變快。

影:和本體的攻擊間隔縮短,影與影之間的冷卻減少。

BOSS招式的設(shè)計(jì)點(diǎn)

1.??? 富有節(jié)奏變化的招式

劍氣的快慢高低都是玩家需要判斷的標(biāo)準(zhǔn),充分的檢驗(yàn)玩家對(duì)跳躍時(shí)機(jī)的掌控和是否二段跳的決策,由一個(gè)個(gè)的快捷決策來維持良好心流體驗(yàn)。

2.??? 影的存在

影和本體配合攻擊的存在顯著提高了BOSS的難度,可以通過對(duì)影的使用大幅度提高攻擊的密度,改變攻擊的節(jié)奏,對(duì)于提高boss難度,激發(fā)玩家緊張情緒很有效果。

3.??? 相同的抬手動(dòng)作不同的預(yù)警信號(hào)

相同的抬手動(dòng)作不同的預(yù)警信號(hào)使得玩家不得不在boss第一階段擺出準(zhǔn)備架勢(shì)時(shí)來總結(jié)boss的攻擊規(guī)律和學(xué)習(xí)boss的攻擊方式。使玩家進(jìn)行快捷決策,根據(jù)boss釋放的動(dòng)作信號(hào),來決定下一個(gè)動(dòng)作。

4.??? 攻擊招式的不確定性

沒有固定的套招,每一次攻擊可以只打一招,或者只打兩招,

增加玩家對(duì)招式的判斷,增加boss的不確定性,提高難度,增加玩家的緊張感。

5.劍氣的多種節(jié)奏和高低變化

有許多種組成模式,能創(chuàng)造出多種不同的躲避方式,使玩家面對(duì)不同的劍氣組合時(shí)必須有不同的決策。


BOSS設(shè)計(jì) 刀魂:閻影(跑酷游戲)的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
大兴区| 灵山县| 漳州市| 社会| 西峡县| 垫江县| 凤台县| 义乌市| 西丰县| 诸城市| 遂昌县| 五原县| 房山区| 栖霞市| 侯马市| 白水县| 奉节县| 万全县| 阜新| 雅江县| 宣恩县| 库伦旗| 洱源县| 新宁县| 繁峙县| 武功县| 平舆县| 新乐市| 丹江口市| 山丹县| 郯城县| 曲麻莱县| 贺州市| 紫云| 德州市| 延川县| 拜泉县| 资兴市| 沾化县| 绥芬河市| 文山县|