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次世代主機戰(zhàn)爭翻篇,訂閱制最終要打倒的是微軟還是索尼?

2022-06-22 22:37 作者:小核BB機  | 我要投稿



現(xiàn)在來看,還是“巨硬”更硬些


要尋找下一個時代的用戶增長點,訂閱制或許是把好手。


昨天,微軟公布了新一批即將加入Xbox/PC Game Pass(以下簡稱XGP)的游戲,《暗影狂奔 三部曲》、《全面戰(zhàn)爭:三國》已于昨日上線XGP,而《FIFA 22》和《永劫無間》將在明日上新。

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有些人會將5月24日定義為游戲史上一次里程碑式的節(jié)點,因為這一天索尼率先在亞服上線了新PS PLUS訂閱服務(wù),至此,主機御三家全面邁向訂閱制時代。

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但比起微軟的大手筆,索尼的“補差價”風(fēng)波以及摳摳搜搜的游戲陣容都顯得要寒磣不少。

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而6月13日Xbox+B社游戲發(fā)布會上的豪華陣容,更是讓微軟從訂閱制戰(zhàn)爭開始就領(lǐng)先了索尼一個身位。

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在玩家們“巨硬YYDS”、“索尼已經(jīng)斷氣了”的調(diào)侃中,也有不少人開始擔(dān)憂,主機游戲行業(yè)會不會被Xbox壟斷?一家獨大后訂閱費是不是就越來越貴了?訂閱價格太低廠商們不好好做游戲怎么辦?

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如今來看,訂閱制還有許多問題需要解決,最終被訂閱制打敗的是買斷還是F2P,是PS還是Xbox也尚未可知。

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但可以肯定的是,訂閱制在未來十年內(nèi)將會改變游戲行業(yè)的格局,不過最后,說不定還會再改回來。


我們?yōu)槭裁葱枰嗛喼疲?/strong>


訂閱制其實不是個很新鮮的玩意,早到報紙、廣播、電視,近到流媒體,訂閱制度一直活躍在現(xiàn)代媒體行業(yè)的發(fā)展歷程中。早年MMO游戲中的準(zhǔn)入型月卡制度也是一種訂閱模式。

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放在今天,許多游戲中售賣的通行證、資源性月卡也可以看作一種變相的訂閱制度,其本質(zhì)上就是為了增加用戶黏性,保證用戶的持續(xù)付費。

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那么訂閱制為何被重新提起,甚至隱隱有成為“次世代收費制度”的勢頭呢?一方面有技術(shù)進步的因素,而最核心的自然是游戲行業(yè)對當(dāng)前的收費制度不滿意。

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粗略來算,當(dāng)下游戲行業(yè)無非三種收費模式——買斷、F2P和訂閱制。海外的主機游戲絕大多數(shù)都是采用買斷制,但近些年游戲開發(fā)周期和成本水漲船高,游戲定價卻和十年前沒什么變化。

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即使像《艾爾登法環(huán)》這樣的超現(xiàn)象級作品,其營收大概也只能抵得上國內(nèi)頭部F2P手游一兩個月的流水。雖然現(xiàn)在許多手游的開發(fā)成本同樣高昂,但其長線盈利能力不是買斷制單機可比擬的。

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成本不斷漲,售價不能變,否則會有很多玩家放棄購買游戲,于是不少買斷制游戲都開始增加內(nèi)購項目以填平開發(fā)成本。

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不過內(nèi)購的加入又衍生出新的問題——廠商滿意了,玩家卻不滿意了。

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特別是習(xí)慣了買斷制的海外玩家,他們對繁雜的內(nèi)購項目嗤之以鼻,像前不久上線的《暗黑破壞神:不朽》國際服就因為含有大量內(nèi)購內(nèi)容,成為了Metacritic評分史上玩家打分最低的游戲,僅獲得0.2分。

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?在國內(nèi)市場,絕大多數(shù)的游戲都采用F2P+內(nèi)購的模式,盈利確實十分可觀,但游戲口碑大多不佳。特別是F2P游戲為了吸引玩家付費,難免會走上售賣數(shù)值的道路,純粹的非數(shù)值收費則需要《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這樣的用戶量級來支撐。

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既然廠商不滿意、玩家也不滿意,探索新的商業(yè)模式也就被提上議程。在這方面,對買斷制不滿意的海外主機廠商們絕對是最積極的。

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同時,新訂閱制正處在剛剛起步的階段,為了吸引用戶,自然要讓利給玩家,尤其是現(xiàn)在的XGP服務(wù),一年的費用可能還不夠買一部《極限競速:地平線5》,這對玩家來說無疑是重大利好。

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而廠商、平臺、渠道則“各懷鬼胎”,試圖在訂閱制的大旗下,多吃幾口肉,多喝幾碗湯。


訂閱制是未來,但不是全部


訂閱制會不會取代買斷制,那就要看各家在這場訂閱制運動中有怎樣的訴求。


先從微軟開始說起吧。微軟如今扮演著硬件商、平臺方、內(nèi)容供應(yīng)商(CP)等多個角色。此前筆者就在《微軟聯(lián)手〈堡壘之夜〉搞云游,正面剛蘋果》一文中指出,微軟大力推行XGP不僅是為了擴充與鞏固用戶生態(tài),同時也有助于微軟進一步發(fā)展核心業(yè)務(wù)——云計算服務(wù)Azure。

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只要訂閱用戶不斷增長,微軟就可以在硬件售賣、渠道分成、訂閱費用、游戲內(nèi)購、云服務(wù)等方面獲取收益,而且只要多一個玩家買新電腦玩游戲,微軟也能從中收獲一筆Windows的利潤。

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當(dāng)然,訂閱制服務(wù)大幅推行后也不代表平臺方可以“坐吃山空”。有玩家大致算了個帳,就算Xbox和PS大約2億的用戶全部付費訂閱,即使訂閱費用將來漲到10美元每月,也只能達到240億美元的總營收,比起現(xiàn)在350億美元規(guī)模的主機游戲市場,反而是把盤子做小了。

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如果我們把目光投向流媒體行業(yè),無論是國內(nèi)的愛優(yōu)騰三巨頭還是海外的網(wǎng)飛,訂閱制+廣告的營收模式并沒能給他們帶來可觀的盈利,甚至大多數(shù)時候是處于虧損狀態(tài),好在各平臺背后都有其他足夠強大的業(yè)務(wù)支撐,能夠一道創(chuàng)造價值。

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可以預(yù)見的是,在初期平臺間激烈的價格戰(zhàn)之后,訂閱服務(wù)價格必然會上漲,游戲庫內(nèi)的陣容也不會像此次Xbox發(fā)布會一樣熱鬧,甚至Xbox旗下第一方工作室的某些重磅產(chǎn)品,比如《光環(huán)》系列、《極限競速》系列都可能不會在第一時間登錄XGP,畢竟這些產(chǎn)品有廣泛的受眾群,走買斷制也能帶來不錯的銷量。

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?那么什么樣的游戲會選擇加入訂閱服務(wù)呢?筆者認(rèn)為,主要是老游戲、中低成本游戲以及部分跨平臺游戲。

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Take-Two CEO Strauss Zelnic此前在接受采訪時就對新產(chǎn)品加入訂閱服務(wù)持懷疑態(tài)度,他說:“我們對訂閱制的懷疑是,是否該讓一線產(chǎn)品首發(fā)進入訂閱服務(wù)。訂閱制對那些在市場上已經(jīng)賣了一陣子的作品是有利的,如果它們的已經(jīng)開始打折出售,那么在訂閱服務(wù)里提供這些作品是有道理的。”

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《了不起的修仙模擬器》制作人也透露過,買斷制單機銷量的80%都集中在第一個月,如果產(chǎn)品質(zhì)量不是十分過硬,后續(xù)能帶來的收益非常小。

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此時廠商選擇在游戲發(fā)售半年或一年后加入訂閱服務(wù),不僅可以收獲一筆平臺買斷費用,后續(xù)還可以拿到部分分成。

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另一方面,一些中低成本的獨立游戲本身關(guān)注度不高,定價也在幾十塊的區(qū)間,如果花大力氣做宣發(fā),可能連營銷成本都難以攤平。此類游戲加入訂閱服務(wù)或許是更穩(wěn)妥的選擇。

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至于跨平臺游戲方面,比如曾經(jīng)由PS獨占的《女神異聞錄》系列、一開始只發(fā)售了PC端的《永劫無間》,他們登錄XGP都可以獲得更多Xbox與PC用戶,對平臺和CP來說是個雙贏的選擇(大概只有索尼在吃虧)。

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值得一提的是,訂閱制還有望改善當(dāng)下單機作品頻繁跳票、爆雷的情況。訂閱制平臺能“兜底”,開發(fā)商就有了一定的收入保障,壓縮游戲工期和質(zhì)量的情況會有所減少,也不用太過擔(dān)心“黑天鵝”事件帶來的影響。

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特別是現(xiàn)在玩家在購買游戲前都會關(guān)注媒體評分,評價較差的游戲銷量十分慘淡,比如前些日子白金工作室發(fā)布的新作《巴比倫的陷落》,上線兩個月后,PC端一度只有一名玩家在線游玩。

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?亦或是像《戰(zhàn)地2042》的翻車情況,即使后續(xù)制作組不斷改善,玩家的購買欲望也會大打折扣。但如果有足夠強大的平臺方支持,玩家們不用付出額外的成本去體驗優(yōu)化過的產(chǎn)品,也能讓開發(fā)商的分成收入有所增長。

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長遠來看,訂閱制服務(wù)不會取代買斷制,反倒是與買斷制相輔相成,從而給更多廠商帶來長期收益與二次收益,提高收入的穩(wěn)定性。


國內(nèi)游戲訂閱制,云游戲的門票?


除了改善收入結(jié)構(gòu)和穩(wěn)定性,訂閱制的興起也與中國游戲市場的崛起有著密不可分的關(guān)系。

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根據(jù)日本的游戲時代研究所發(fā)布的PC游戲用戶報告顯示,中國已經(jīng)成為Steam的最大市場,年收入約為666.25億元人民幣,任何一個廠商都不會想放棄如此龐大的用戶群。

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但現(xiàn)實狀況是國內(nèi)游戲玩家的主力設(shè)備基本都是PC和手機,由于社會環(huán)境和經(jīng)濟發(fā)展?fàn)顩r,大多數(shù)中國玩家不會選擇購買功能單一的游戲主機,F(xiàn)2P也比買斷制能吸引更多用戶。

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同時,比起手機行業(yè)的高度內(nèi)卷,中國市場有相當(dāng)可觀的中低端PC用戶。一方面他們的設(shè)備性能不足以游玩3A作品,且對買斷制不感冒;另一方面,游戲已經(jīng)成為當(dāng)代年輕人不可或缺的社交娛樂手段,他們對高品質(zhì)游戲的需求是客觀存在的。

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因此,如果每個月只花十幾塊錢就可以不付出高昂的設(shè)備成本和買斷成本體驗到高品質(zhì)游戲,那么這批用戶會很愿意投向訂閱制的懷抱。

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經(jīng)過數(shù)年的提速降費,國內(nèi)一二線城市的5G千兆寬帶套餐價格已經(jīng)降至每月100元甚至50元以內(nèi),這和前些年的4G套餐價格其實相差無幾。

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在5G網(wǎng)絡(luò)的加持下,云游戲的體驗得到了極大的改善,加上如今的訂閱服務(wù)基本都包含了云游戲服務(wù)內(nèi)容,PC端游戲有望在訂閱制模式下迎來一波新的用戶增量。

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當(dāng)然,主機廠商推出云游戲訂閱服務(wù)也不只是為了PC用戶,像是Xbox推出的Xbox Series S本身性能沒有X系列那么強,對某些優(yōu)化比較差的游戲可能沒有辦法穩(wěn)幀運行,利用云游戲服務(wù)同樣也可以改善體驗。

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聚焦到移動游戲領(lǐng)域,走在移動云游戲最前端的無疑是米哈游的《云·原神》,從《原神》成為手機行業(yè)的“跑分工具”就能看出其對移動設(shè)備的要求之高。即使是在PC端,沒有10系以上的顯卡也難以完美運行《原神》。

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?而《云·原神》通過將云游戲準(zhǔn)入費用和游戲內(nèi)通行證內(nèi)容合并成功打造了云游戲生態(tài)和收費模式,玩家也因為有游戲內(nèi)實際物品的獲取從而愿意為訂閱云服務(wù)內(nèi)容付費。

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云游戲平臺方面,結(jié)合當(dāng)下國內(nèi)游戲市場環(huán)境,保證老游戲的長線運營無疑是各游戲公司的重心業(yè)務(wù),但老玩家流失、新玩家難有是諸多老游戲面臨的困境,其中繁雜的下載、熱更新也是勸退新老玩家的一個重要原因。

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通過平臺制的云游戲訂閱服務(wù),玩家們可以省去繁雜的下載安裝環(huán)節(jié)直接進入游戲體驗,有益于用戶的進一步增長。


當(dāng)然,從國內(nèi)用戶付費習(xí)慣分析,云游戲訂閱最終大概率還是會走向免費模式,但在云游戲技術(shù)成熟落地、大規(guī)模推廣前,訂閱制依然會承擔(dān)云游戲的“門票”功能,并多以平臺形式助力國內(nèi)游戲的二次增長。


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