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[Houdini] Curl Noise

2022-06-06 23:56 作者:pandahgt  | 我要投稿


Curl Noise和Curl Noise 2D
Curl Noise 幫助

翻譯:這個(gè)節(jié)點(diǎn)用curl算法在Perlin Noise的基礎(chǔ)上生成無散度的3d噪聲??梢赃B入sdf作為碰撞體,使速度場在碰撞體周圍流動(dòng)。

Step Size?控制用于生成噪聲的 curl 函數(shù)的分辨率。較低的值將導(dǎo)致噪聲中的螺旋更緊密。

Surface Effect Radius?決定了sdf幾何體對創(chuàng)建的噪聲場的影響大小。較高的值會導(dǎo)致較大的干擾。

Distance to Surface?從當(dāng)前位置到介入幾何體的最近表面的距離。在一個(gè)幾何圖形的有符號距離場的結(jié)果中管道將允許生成的噪聲對該表面幾何圖形做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。

Surface Normal?最接近當(dāng)前位置的表面的法線。體積梯度中的管道是傳遞所需法線值的一種方式,其結(jié)果是沿給定表面“流動(dòng)”的噪聲場。為獲得最佳結(jié)果,對于執(zhí)行 Curl Noise 算子的每個(gè)位置,Distance to Surface?Surface Normal應(yīng)用同一曲面。

Collision SDF?用于加載sdf的文件。這將覆蓋Distance to SurfaceSurface Norma,這些值將直接從文件中的第一個(gè)volume獲取。這允許距離在噪聲計(jì)算中變化,產(chǎn)生比僅提供單個(gè)樣本更準(zhǔn)確的邊界。

Enable Bouncing SDF?將在采樣點(diǎn)位于曲面內(nèi)部時(shí)將噪波值反射到法線方向,使其指向外側(cè)。這有助于確保最終進(jìn)入表面內(nèi)的任何粒子都被噪聲場向外推。

讓我們來看看siggraph2007關(guān)于curlnoise的PDF

siggraph2007-curlnoise

翻譯:

用程序化方法生成湍流常常比模擬方法更受歡迎,無論是生成速度還是可控程度。我們提供了一種極其簡單的方法有效地基于 Perlin 噪聲生成湍流速度場,使用了流體不可壓縮算法(對于日常流體的特征外觀是必需的),可以加入碰撞體影響速度場(不允許流體流過任意指定的表面),其幅度可以根據(jù)需要在空間中進(jìn)行調(diào)節(jié)。此外,我們演示了如何將其與procedural primitives結(jié)合起來圍繞移動(dòng)的剛性物體、漩渦等流動(dòng)。

curl noise的應(yīng)用

關(guān)于curl noise的應(yīng)用,在油管上一般就兩種,制作抽象幾何體和用速度場驅(qū)動(dòng)粒子。用pop advect by volume時(shí),advection type用Update Velocity效果更明顯。

youtebe:search curl noise

Curl Noise能算3維速度場,也能算2維速度場,vop里也分成了兩個(gè)節(jié)點(diǎn)。個(gè)人感覺實(shí)際用3維Curl?Noise的速度場驅(qū)動(dòng)的粒子流體特性并沒有那么強(qiáng),而Curl Noise 2D節(jié)點(diǎn)驅(qū)動(dòng)2維平面上的粒子更像是流體解算出來的效果。

Curl Noise 2D

Curl Noise 2D在vex也有,值得注意的是下面的Note,Curl Noise 2D算出的2d速度場并不等同于把Curl Noise算出的3D速度場投射到2維平面上(下圖)。

vex里的curlnoise2d


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