Roguelike類游戲還能和ORPG融合?這個創(chuàng)意好像有點東西
看到標(biāo)題就點進(jìn)來的小伙伴,相信對Roguelike類游戲一定不會陌生。雖然這類游戲可能在近兩年才徹底走入大眾視野,但是Roguelike的理念實際上在上世紀(jì)八十年代就誕生了;可想而知在計算機(jī)剛誕生不久,游戲設(shè)計師們就具備了超前的觀念。
如果要用最精簡的詞兒去概況Roguelike游戲,那就是永久性死亡,光從這個具有很強威懾性的單詞我們就能感受到這類游戲肯定十分硬核。是的,往往Roguelike類游戲都伴隨著令人絕望的高難度體驗。
永久性死亡意味著你的角色只要一次生命;但不是說死亡后就無法復(fù)活,因為即使是任何形式的復(fù)活你的角色都不再是前兩分鐘你操控的那個“你”了。不同于黑魂類游戲,死亡僅僅是掉光身上的“魂”;在Roguelike類游戲中死亡,代表著你獲得的裝備,“經(jīng)驗”甚至技能都會一并清光。在這類游戲中,往往不會有等級的設(shè)定,目的就是不讓玩家通過屬性膨脹來達(dá)到割草的目的。
Roguelike類游戲還有一大重要的定義——隨機(jī)性,這一點和暗黑類游戲有點像。玩家每次要通關(guān)的地城地圖,怪物分布,裝備掉落,乃至BOSS擁有的技能可能都是隨機(jī)產(chǎn)生的。這從另一個方面再次提升了游戲的難度,使得玩家不能通過“背圖”來輕易的clear。

而ORPG大家都知道,講究的就是存檔積累的過程,這和Roguelike的核心玩法大相徑庭。而作者卻“揚言”在這張圖中,中和了兩種游戲的特色,實在是挑起了小雞的好奇心,看看《妖精之火》這張ORPG是否真的做到了將冰與火的融合呢?

進(jìn)入游戲后,有一位貌似東方系列的小姐姐給我們詳細(xì)講述了《妖精之火》這張圖的玩法,推薦大家第一次玩可以不用跳過這段電影。為了方便新老玩家接壤,很多OPRG地圖都只有一個通用難度選擇,而《妖精之火》在開局就擁有了4個不同級別的難度,在這里小雞對各位大佬的肝表示心疼。

小雞看了一圈下來,應(yīng)該是每位英雄還對應(yīng)著三種職業(yè),法師,劍客和弓手,小雞選擇的琪露諾是以為操縱冰系魔法的蘿莉法師。(東方天下第一?。┟總€英雄都能只能裝備符合自己職業(yè)的裝備,學(xué)習(xí)自己職業(yè)的技能。在技能導(dǎo)師這里,我們可以先把QWE三個技能選了。

技能學(xué)習(xí)面板位列第一個的技能是每個英雄推薦的本命技能,是不是最強力的搭配小雞不敢打包票,但是試下來泛用性還是特別好的;例如琪露諾的三項本命技能不但包括了日常需要的傷害性法師,還能給自己,給隊友回血。

擊殺野怪和頭目都有概率隨機(jī)掉落裝備和各種寶石。裝備可以在裝備頁面中安排上,如果打的裝備不是自己能穿的,可以用信使自帶的裝備分解技能將其分解成金幣和粉塵。寶石和粉塵都是給裝備鑒定,強化,和鑲嵌符文時必不可少的道具。

總的來說,前期裝備獲取的手段十分有限,可能一件一星的裝備就能穿上一局,所以大可以把一些兩星的裝備搞上符文和強化,讓自己打怪的效率高一點。
接下來我們就要說說這張圖的Roguelike元素了。畢竟這是一張魔獸的RPG圖,如果真的像Roguelike那樣死亡掉光裝備掉光錢,那估計分分鐘勸退99%的玩家了;所以在這方面,《妖精之火》表現(xiàn)的還是挺正常的,只要是你穿戴在裝備欄上的裝備都會被記錄在存檔中,但是如果只是放在6格格子中,那可能就兇多吉少了。

不過相比其他ORPG圖,《妖精之火》還是有很多獨特的地方。大家對于ORPG最初是否都抱有一顆探索的心呢?如果網(wǎng)絡(luò)游戲一般,在浩瀚的大世界中自由的探索,是我們許多玩家的初心。但是在魔獸爭霸3的硬性框架下,我們往往可以通過小地圖來知曉整片區(qū)域的動向,雖然這大大方便了玩家做任務(wù),但是同時也讓所有的布局都暴露在玩家的眼皮底下,徹底沒了神秘感,更別談自由探索了。

很多地圖曾經(jīng)都嘗試將鏡頭鎖定在玩家角色的身上,企圖以此來提高玩家的沉浸度,但實際都事與愿違,游戲起來更加費事兒。《妖精之火》在地圖上的處理則是通過玩家自行探索,再逐步解開小地圖可供行動的區(qū)域。這樣一來不但玩家無法通過小地圖提前預(yù)知所有區(qū)域的布局,增加探索的動力,又能讓玩家在現(xiàn)有的區(qū)域自由的行動。

這張圖中還有一套完整的天賦樹系統(tǒng),每位玩家升級后都會獲得天賦點數(shù)。不過這些天賦每次開局都會被重置,玩家可以自由的在每一把中嘗試不同的路線,也算是像Roguelike靠攏的表現(xiàn)吧。

小雞在上文中提到了隨機(jī)性的重要,《妖精之火》中每個頭目都擁有一個特殊的技能和若干個被動屬性,而這些屬性也是隨機(jī)生成的。每一把玩家的數(shù)量越多,頭目獲得的技能和被動屬性也會變多變更強力,使得玩家在討伐他們的過程中難度加劇。
可以說妖精之火在游戲立意上還是用心了的,不過游戲中各項數(shù)值還是有有待優(yōu)化的必要,例如裝備掉率,甚至可以出一套裝備圖鑒系統(tǒng),這樣玩家能在廣袤的地圖中探索時更有方向。