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《用戶體驗(yàn)要素》讀書筆記

2023-01-08 16:47 作者:可燃_kieran  | 我要投稿

Author:Jesse James Garrett

Time: 2011, second edition

Profile:http://www.jjg.net/ia/visvocab/chinese.html

最近重新閱讀了《用戶體驗(yàn)要素》,有些新的發(fā)現(xiàn)和感受,做一點(diǎn)記錄。這本書結(jié)構(gòu)很清晰。第一章是介紹UX的必要性,第二章概要性的介紹五要素模型,并分析各要素的關(guān)聯(lián)性。第三至七章逐一解釋各個要素,包括對象,方法,產(chǎn)出。第八章介紹實(shí)際應(yīng)用中的挑戰(zhàn)和應(yīng)對方式。

用戶體驗(yàn)必要性

用戶忠誠度是衡量用戶體驗(yàn)好壞的最終指標(biāo),例如復(fù)購率,裂變率等。這也可以解釋用戶體驗(yàn)對增長的重要性。如果產(chǎn)品初期擁有藍(lán)海(利基)市場,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)?zāi)苎杆傩纬上劝l(fā)優(yōu)勢。如果處于紅海市場,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)?zāi)軒椭€(wěn)固自身忠誠用戶,并從競爭對手的碗里挖一點(diǎn)用戶過來。但如果換個角度思考,哪些產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)不重要呢?一個是壟斷性產(chǎn)品,不得不用,而且僅此一家,比如石油如果被壟斷的話,那即使加油得用勺子,還是不得不使用。用行為模型解釋的話,動機(jī)足夠強(qiáng)烈,即使需要付出巨大的努力,用戶也會接受(不得不接受)(感謝好友springsun的貼切形容哈哈)。但很明顯,這樣的企業(yè)很難長久。另外一種是增長極為有限或者產(chǎn)品本身的目標(biāo)并不是增長。如果一個產(chǎn)品全世界只需要被10個人使用,那么他完全就可以接受不優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)的。例如衛(wèi)星發(fā)射系統(tǒng),正確壓倒一切,因此需要大量的反復(fù)確認(rèn)流程,這是反人性的。在這個系統(tǒng)中,用戶體驗(yàn)是從屬角色,是加分項(xiàng),而不是生死存亡的。反過來說,如果產(chǎn)品本身不具有壟斷,產(chǎn)品本身需求增長,用戶體驗(yàn)就是必要的。

還有一個觀點(diǎn)是,要設(shè)計具有優(yōu)秀用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品,需要讓設(shè)計流程本身具有好的體驗(yàn)。這點(diǎn)我前幾年之前閱讀的時候忽視了。這對于公司決策層提出了要求。因?yàn)橐粋€產(chǎn)品從概念到市場,有許多關(guān)鍵決策,需要來自不同領(lǐng)域的人員參與。優(yōu)秀的開發(fā)流程的體驗(yàn),能提高開發(fā)效率,員工滿意度,團(tuán)隊穩(wěn)定性。最終,提高優(yōu)秀產(chǎn)品的概率。那如果一個人就是開發(fā)團(tuán)隊呢?也是有幫助的,因?yàn)榧幢闶且粋€人也是分飾多角。如果腦袋里同時思考著不同時間段,各異的目標(biāo)和方法,很難有效率。

“user experience: the experience the product creates for the people who use it in the real world.” (Garrett, 2011, p. 25) (pdf) 用戶體驗(yàn):產(chǎn)品為現(xiàn)實(shí)世界中的用戶創(chuàng)造的體驗(yàn)。


“User experience design often deals with questions of context.” (Garrett, 2011, p. 27) (pdf) 用戶體驗(yàn)設(shè)計通常處理上下文問題。


“Each additional feature, function, or step in the process of using a product creates another opportunity for the experience to fall short.” (Garrett, 2011, p. 28) (pdf) 使用產(chǎn)品過程中的每一個附加特性、功能或步驟都會為體驗(yàn)的不足創(chuàng)造另一個機(jī)會。


“And if you intend to drive people away from your site (or any product), it’s hard to imagine a more effective approach than making them feel stupid when they use it.” (Garrett, 2011, p. 29) (pdf) 而且,如果您打算讓人們遠(yuǎn)離您的網(wǎng)站(或任何產(chǎn)品),很難想象有比讓他們在使用網(wǎng)站時感到愚蠢更有效的方法了。


“Regardless of the type of site, in virtually every case, a Web site is a self-service product. There is no instruction manual to read beforehand, no training seminar to attend, no customer service representative to help guide the user through the site. There is only the user, facing the site alone with only her wits and personal experience to guide her.” (Garrett, 2011, p. 29) (pdf) 無論網(wǎng)站的類型如何,幾乎在所有情況下,網(wǎng)站都是一種自助服務(wù)產(chǎn)品。無需事先閱讀說明手冊,無需參加培訓(xùn)研討會,也無需客戶服務(wù)代表幫助指導(dǎo)用戶瀏覽網(wǎng)站。只有用戶,獨(dú)自面對網(wǎng)站,只有她的智慧和個人經(jīng)驗(yàn)來指導(dǎo)她。


“It is user experience that forms the customer’s impression of a company’s offerings; it is user experience that differentiates a company from its competitors; and it is user experience that determines whether your customer will ever come back.” (Garrett, 2011, p. 31) (pdf) 用戶體驗(yàn)形成了客戶對公司產(chǎn)品的印象;用戶體驗(yàn)使一家公司有別于其競爭對手;用戶體驗(yàn)決定了您的客戶是否會再次光顧。


“but user experience has a far greater effect on customer loyalty. All your sophisticated technology and brand messaging won’t bring those customers back a second time. A good user experience will—and you don’t get much of a second chance to get it right.” (Garrett, 2011, p. 32) (pdf) 但用戶體驗(yàn)對客戶忠誠度的影響要大得多。您所有先進(jìn)的技術(shù)和品牌信息都不會讓這些客戶第二次回來。良好的用戶體驗(yàn)會——而且你沒有多少第二次機(jī)會來做對。


“Any user experience effort aims to improve efficiency. This basically comes in two key forms: helping people work faster and helping them make fewer mistakes.” (Garrett, 2011, p. 34) (pdf) 任何用戶體驗(yàn)工作都旨在提高效率。這基本上有兩種主要形式:幫助人們更快地工作并幫助他們減少錯誤。


“People like their jobs more when their tools are natural and easy to use, not frustrating and needlessly complex.” (Garrett, 2011, p. 35) (pdf) 當(dāng)他們的工具自然且易于使用時,人們更喜歡他們的工作,而不是令人沮喪和不必要的復(fù)雜。


五要素模型概要及其關(guān)系


The user experience design process is all about ensuring that no aspect of the user’s experience with your product happens without your conscious, explicit intent.” (Garrett, 2011, p. 38) (pdf) 用戶體驗(yàn)設(shè)計過程就是要確保用戶對你產(chǎn)品的任何體驗(yàn)都不會在你有意識、明確的意圖的情況下發(fā)生。


“This means taking into account every possibility of every action the user is likely to take and understanding the user’s expectations at every step of the way through that process.” (Garrett, 2011, p. 38) (pdf) 這意味著要考慮用戶可能采取的每項(xiàng)行動的每一種可能性,并在該過程的每一步中了解用戶的期望。


“These five planes—strategy, scope, structure, skeleton, and surfaceprovide a conceptual framework for talking about user experience problems and the tools we use to solve them.” (Garrett, 2011, p. 40) (pdf) 這五個平面——戰(zhàn)略、范圍、結(jié)構(gòu)、骨架和表面為討論用戶體驗(yàn)問題和我們用來解決這些問題的工具提供了一個概念框架。

這里之前忽略了一個問題是,如何將這五要素融入開發(fā)流程和組織架構(gòu)中?各要素之間有相對獨(dú)立性,他們有線性的邏輯關(guān)系,自底向上依次建設(shè),下一層的產(chǎn)出是上一層的輸入,又有“回響效應(yīng)”上一層的決策思考會促使下一層的反思或再設(shè)計。具象化一點(diǎn),假設(shè)有5位員工,對應(yīng)五個層級的技能,如何組織他們,創(chuàng)造一個優(yōu)秀產(chǎn)品?顯然,割裂式的流程,獨(dú)立的角色是不可取的。因?yàn)橛谢仨懶?yīng),如果第scope完全聽從strategy的產(chǎn)出,而strategy產(chǎn)出本身具有模糊或者錯誤的話,scope的也產(chǎn)出很難有好結(jié)果,最終的大樓或許就更容易倒塌。而如果過度地關(guān)注回響效應(yīng),則可能導(dǎo)致scope的產(chǎn)出很難穩(wěn)定,整個開發(fā)流程的資源耗費(fèi)會大大增加。因此,如何在開發(fā)過程中,去評估各層次產(chǎn)出的有效性,將層級間的關(guān)系可視化可能是一個方式。

五要素解釋

這一部分是工具的介紹,已經(jīng)被許多自媒體分析過了,我也就記錄一些關(guān)鍵詞,做個hook。需要不斷學(xué)習(xí)更新。

戰(zhàn)略(Strategy)

對象:產(chǎn)品目標(biāo),細(xì)分為商業(yè)目標(biāo),品牌目標(biāo),需要有現(xiàn)實(shí)指標(biāo)可以衡量或者解釋目標(biāo)是否達(dá)到,例如ROI,復(fù)購率,留存等

產(chǎn)出:了解用戶,挖掘用戶需求。構(gòu)建用戶需求與產(chǎn)品目標(biāo)的關(guān)系。在全流程及團(tuán)隊間達(dá)成用戶共識。

方式:焦點(diǎn)小組,可用性和用戶研究,人物畫像...

挑戰(zhàn):

  1. 將抽象目標(biāo)變?yōu)榫唧w,并能充分表達(dá)。而要警惕停留在一種模糊的,不可言說的狀態(tài)。

  2. 設(shè)計合適的用戶研究方法(多并不是好,用戶的表達(dá)并不等于用戶需求)- 這一部分是最能體現(xiàn)展示UX水平

“The foundation of a successful user experience is a clearly articulated strategy. Knowing both what we want the product to accomplish for our organization and what we want it to accomplish for our users informs the decisions we have to make about every aspect of the user experience. But answering these simple questions can be trickier than it looks.” (Garrett, 2011, p. 54) (pdf) 一個成功的用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)是一個明確的戰(zhàn)略。了解我們希望產(chǎn)品為我們的組織完成什么以及我們希望它為我們的用戶完成什么,可以告知我們必須就用戶體驗(yàn)的各個方面做出的決定。但回答這些簡單的問題可能比看起來更棘手。

范圍(Scope)

對象:具體的功能和內(nèi)容要求

產(chǎn)出:將企業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)(strategy)轉(zhuǎn)化為具體的功能和內(nèi)容要求,并解釋support關(guān)系。(Product Requirement Document)

方式:open-minded,和不同的人交流,傳遞想法。independent thinking,該做決斷得做決斷,該下假設(shè)就得下假設(shè),不能不經(jīng)思考地聽從用戶或者利益相關(guān)者的建議。否則,產(chǎn)品沒有靈魂,“人無定形”。

挑戰(zhàn):

  1. 如何平衡不同目標(biāo),使得產(chǎn)品達(dá)到綜合最優(yōu)。

  2. 如何規(guī)劃資源以達(dá)成目標(biāo),多數(shù)時候是需要分階段實(shí)現(xiàn)。

“With a clear sense of what we want and what our users want, we can figure out how to satisfy all those strategic objectives. Strategy becomes scope when you translate user needs and product objectives into specific requirements for what content and functionality the product will offer to users.” (Garrett, 2011, p. 76) (pdf) 清楚地了解我們想要什么以及我們的用戶想要什么,我們可以弄清楚如何滿足所有這些戰(zhàn)略目標(biāo)。當(dāng)您將用戶需求和產(chǎn)品目標(biāo)轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品將向用戶提供的內(nèi)容和功能的具體要求時,戰(zhàn)略就變成了范圍。

“Defining the scope of your project is both: a valuable process that results in a valuable product.” (Garrett, 2011, p. 77) (pdf) 定義項(xiàng)目的范圍是:一個有價值的過程,產(chǎn)生一個有價值的產(chǎn)品。

結(jié)構(gòu)層(Structure)

對象:交互設(shè)計和信息結(jié)構(gòu)

產(chǎn)出:產(chǎn)品呈現(xiàn)給用戶的模式和順序。交互設(shè)計涉及執(zhí)行和完成任務(wù)所涉及的選項(xiàng)。信息架構(gòu)處理涉及向用戶傳達(dá)信息的選項(xiàng)。(信息結(jié)構(gòu)圖,概念模型,交互流程圖,用戶旅程圖)

方式:描述可能的用戶行為并定義系統(tǒng)將如何適應(yīng)和響應(yīng)該行為。考慮用戶行為的起因(內(nèi)容刺激),經(jīng)過(思考過程),結(jié)果(行動預(yù)測),行動間聯(lián)系。

挑戰(zhàn):

  1. 如何為我們的目標(biāo)和用戶需求創(chuàng)建正確的結(jié)構(gòu)。需要引導(dǎo)用戶做出某些行為(例如購買)

“After the requirements have been defined and prioritized, we have a clear picture of what will be included in the final product. The requirements, however, don’t describe how the pieces fit together to form a cohesive whole. This is the next level up from scope: developing a conceptual structure for the site.” (Garrett, 2011, p. 98) (pdf) 在定義需求并確定優(yōu)先級后,我們對最終產(chǎn)品中將包含的內(nèi)容有了清晰的了解。然而,這些要求并沒有描述各個部分如何組合在一起形成一個有凝聚力的整體。這是范圍的下一個級別:為站點(diǎn)開發(fā)概念結(jié)構(gòu)。

“In content development, structuring the user experience is a question of information architecture.” (Garrett, 2011, p. 100) (pdf) 在內(nèi)容開發(fā)中,構(gòu)建用戶體驗(yàn)是一個信息架構(gòu)問題。

“Interaction design and information architecture share an emphasis on defining patterns and sequences in which options will be presented to users. Interaction design concerns the options involved in performing and completing tasks. Information architecture deals with the options involved in conveying information to a user.” (Garrett, 2011, p. 100) (pdf) 交互設(shè)計和信息架構(gòu)都強(qiáng)調(diào)定義將選項(xiàng)呈現(xiàn)給用戶的模式和順序。交互設(shè)計涉及執(zhí)行和完成任務(wù)所涉及的選項(xiàng)。信息架構(gòu)處理涉及向用戶傳達(dá)信息的選項(xiàng)。


“Interaction design and information architecture sound like esoteric, highly technical areas, but these disciplines aren’t really about technology at all. They’re about understanding people—the way they behave and think. By building this understanding into the structure of our product, we help ensure a successful experience for those who use it.” (Garrett, 2011, p. 100) (pdf) 交互設(shè)計和信息架構(gòu)聽起來像是深奧的、高度技術(shù)化的領(lǐng)域,但這些學(xué)科根本與技術(shù)無關(guān)。它們是關(guān)于理解人——他們的行為和思考方式。通過將這種理解融入我們產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)中,我們幫助確保使用它的人獲得成功的體驗(yàn)。


“Interaction design is concerned with describing possible user behavior and defining how the system will accommodate and respond to that behavior.” (Garrett, 2011, p. 100) (pdf) 交互設(shè)計涉及描述可能的用戶行為并定義系統(tǒng)將如何適應(yīng)和響應(yīng)該行為。

框架層(Skeleton)

對象:界面設(shè)計,導(dǎo)航和信息設(shè)計

產(chǎn)出:是無形結(jié)構(gòu)具象化(Wireframes)

方式:習(xí)慣和隱喻,版式設(shè)計原理,模塊化設(shè)計,加一點(diǎn)個性(心理,經(jīng)濟(jì),傳媒,設(shè)計理念等)。

挑戰(zhàn):平衡邊緣情況和主體情況(找出用戶不需要處理的方面并降低他們的可見性)

“The conceptual structure begins to give shape to the mass of requirements arising from our strategic objectives. On the skeleton plane, we further refine that structure, identifying specific aspects of interface, navigation, and information design that will make the intangible structure concrete.” (Garrett, 2011, p. 126) (pdf) 概念結(jié)構(gòu)開始形成由我們的戰(zhàn)略目標(biāo)產(chǎn)生的大量需求。在骨架平面上,我們進(jìn)一步細(xì)化該結(jié)構(gòu),確定界面、導(dǎo)航和信息設(shè)計的具體方面,使無形結(jié)構(gòu)具體化。

“The conceptual structure begins to give shape to the mass of requirements arising from our strategic objectives. On the skeleton plane, we further refine that structure, identifying specific aspects of interface, navigation, and information design that will make the intangible structure concrete.” (Garrett, 2011, p. 126) (pdf) 概念結(jié)構(gòu)開始形成由我們的戰(zhàn)略目標(biāo)產(chǎn)生的大量需求。在骨架平面上,我們進(jìn)一步細(xì)化該結(jié)構(gòu),確定界面、導(dǎo)航和信息設(shè)計的具體方面,使無形結(jié)構(gòu)具體化。


“On the structure plane, we looked at the large-scale issues of architecture and interaction; on the skeleton plane, our concerns exist almost exclusively at the smaller scale of individual components and their relationships.” (Garrett, 2011, p. 127) (pdf) 在結(jié)構(gòu)平面上,我們看的是架構(gòu)和交互的大尺度問題;在骨架平面上,我們的關(guān)注點(diǎn)幾乎完全存在于單個組件及其關(guān)系的較小規(guī)模上。


“If it involves providing users with the ability to do things, it’s interface design. The interface is the means by which users actually come into contact with the functionality defined in the specifications and structured in the interaction design.” (Garrett, 2011, p. 128) (pdf) 如果它涉及為用戶提供做事的能力,那就是界面設(shè)計。界面是用戶實(shí)際接觸規(guī)范中定義和交互設(shè)計中結(jié)構(gòu)化的功能的方式。


“If it involves providing users with the ability to go places, it’s navigation design. The information architecture applied a structure to the content requirements we developed; the navigation design is the lens through which the user can see that structure, and is the means by which the user can move through it.” (Garrett, 2011, p. 128) (pdf) 如果它涉及為用戶提供去地方的能力,那就是導(dǎo)航設(shè)計。信息架構(gòu)將結(jié)構(gòu)應(yīng)用于我們開發(fā)的內(nèi)容需求;導(dǎo)航設(shè)計是用戶可以看到該結(jié)構(gòu)的鏡頭,也是用戶可以在其中移動的方式。


“If it involves communicating ideas to the user, it’s information design. This is the broadest of the three elements on this plane, potentially incorporating or drawing upon aspects of almost everything we’ve seen so far on both the functionality side and the information side. Information design crosses the boundary between task-oriented functionality and information-oriented systems because neither interface design nor navigation design can be fully successful without good information design to support them.” (Garrett, 2011, p. 128) (pdf) 如果它涉及與用戶交流想法,那就是信息設(shè)計。這是該平面上三個元素中最廣泛的一個,可能會結(jié)合或借鑒我們迄今為止在功能方面和信息方面看到的幾乎所有方面。信息設(shè)計跨越了面向任務(wù)的功能和面向信息的系統(tǒng)之間的界限,因?yàn)槿绻麤]有良好的信息設(shè)計來支持,界面設(shè)計和導(dǎo)航設(shè)計都不可能完全成功。

“Interface design is all about selecting the right interface elements for the task the user is trying to accomplish and arranging them on the screen in a way that will be readily understood and easily used. Tasks will often stretch across several screens, each containing a different set of interface elements for the user to contend with. Which functions end up on which screens is a matter of interaction design down in the structure plane; how those functions are realized on the screen is the realm of interface design.” (Garrett, 2011, p. 133) (pdf) 界面設(shè)計就是為用戶試圖完成的任務(wù)選擇正確的界面元素,并將它們以易于理解和易于使用的方式排列在屏幕上。任務(wù)通常會跨越多個屏幕,每個屏幕都包含一組不同的界面元素供用戶處理。哪些功能最終出現(xiàn)在哪些屏幕上是結(jié)構(gòu)平面中交互設(shè)計的問題;這些功能如何在屏幕上實(shí)現(xiàn)是界面設(shè)計的范疇。

“The value of wireframes is the way they integrate all three elements of the structure plane: interface design, through the arrangement and selection of interface elements; navigation design, through the identification and definition of core navigational systems; and information design, through the placement and prioritization of informational components. By bringing all three together into a single document, the wireframe can define a skeleton that builds on the underlying conceptual structure while pointing the way forward toward the surface design.” (Garrett, 2011, p. 150) (pdf) 線框圖的價值在于它們整合結(jié)構(gòu)平面所有三個元素的方式:界面設(shè)計,通過界面元素的排列和選擇;導(dǎo)航設(shè)計,通過核心導(dǎo)航系統(tǒng)的識別和定義;和信息設(shè)計,通過信息組件的放置和優(yōu)先級排序。通過將所有這三者整合到一個文檔中,線框可以定義一個基于底層概念結(jié)構(gòu)的骨架,同時為表面設(shè)計指明前進(jìn)的方向。

界面(Surface)

對象:感官設(shè)計(對于APP而言,多為視覺設(shè)計)

產(chǎn)出:處理構(gòu)成產(chǎn)品骨架的邏輯安排的感官設(shè)計和呈現(xiàn)。例如,通過對信息設(shè)計的關(guān)注,我們決定頁面的信息元素應(yīng)該如何分組和排列;通過對視覺設(shè)計的關(guān)注,我們決定了應(yīng)該如何在視覺上呈現(xiàn)這種安排。(設(shè)計指南,visual mockup)

方式:注意力分析(follow eyes),版式(對比統(tǒng)一),品牌(內(nèi)外部一致),色彩...

挑戰(zhàn):

  1. 這是一個開放性過程,帶有個人的強(qiáng)烈設(shè)計特征,需要平衡個人設(shè)計風(fēng)格和產(chǎn)品本身

  2. 產(chǎn)品在發(fā)展過程中,如何保持感官設(shè)計進(jìn)化的效率

At the top of the five-plane model, we turn our attention to those aspects of the product our users will notice first: the sensory design. Here, content, functionality, and aesthetics come together to produce a finished design that pleases the senses while fulfilling all the goals of the other four planes. ? 在五平面模型的頂部,我們將注意力轉(zhuǎn)向用戶首先注意到的產(chǎn)品方面:感官設(shè)計。在這里,內(nèi)容、功能和美學(xué)匯集在一起,產(chǎn)生了一個令人愉悅的成品設(shè)計,同時實(shí)現(xiàn)了其他四個層面的所有目標(biāo)。 ?

“visual mock-up or design comp. Comp is short for composite, because that’s exactly what it is: a visualization of the finished product built up from the components that have been chosen.”(Garrett, 2011, p. 167) 視覺模型或設(shè)計組件。 Comp 是 composite 的縮寫,因?yàn)檫@正是它的含義:由所選組件構(gòu)建的成品的可視化。

應(yīng)用

用戶體驗(yàn)對于整個產(chǎn)品而言實(shí)際上只不過是需要解決的非常小的問題的大量集合。成功的方法和注定失敗的方法之間的區(qū)別實(shí)際上歸結(jié)為兩個基本思想:

  1. 能否定位需要解決的問題。如果主屏幕上的紫色大按鈕是個問題。是需要改變按鈕(表面)的大小和紫色嗎?或者是按鈕在頁面上的錯誤位置(骨架)還是按鈕所代表的功能不符合用戶的期望(結(jié)構(gòu))?

  2. 能否預(yù)測解決問題的結(jié)果。每一個決定都會對各個要素產(chǎn)生上下波動的潛在影響。例如,在產(chǎn)品的一部分中運(yùn)行良好的導(dǎo)航設(shè)計可能無法完全滿足架構(gòu)另一部分的需求。

常常反思自己是否在朝著目標(biāo)的軌道上?不要等到資源消耗的差不多了,再做用戶體驗(yàn)測試。需要在過程中,在關(guān)鍵里程碑,合理評估。但測試永遠(yuǎn)不能代替深思熟慮的用戶體驗(yàn)設(shè)計過程。(個人認(rèn)為用戶測試是非常重要的借鑒,但基于測試的設(shè)計是低效的,甚至粗魯?shù)?。?/span>

在團(tuán)隊組建方面,需要盡可能的滿足這五個層次。從個人發(fā)展角度,PM的競爭力體現(xiàn)在1,2層,交互設(shè)計師主要體現(xiàn)在3,4層,UI設(shè)計師體現(xiàn)在第4,5層。自然,如果能掌握所有的要素的話,最好不過了。


Many people advocate for user testing as the primary means of ensuring a good user experience. This line of thinking seems to be that you should make something, put it in front of some people to see how they like it, and then fix whatever they complained about. But testing is never a substitute for a thoughtful, informed user experience design process.”(Garrett, 2011, p. 177) 許多人提倡將用戶測試作為確保良好用戶體驗(yàn)的主要手段。這種思路似乎是你應(yīng)該做一些東西,把它放在一些人面前,看看他們是否喜歡它,然后解決他們抱怨的任何問題。但測試永遠(yuǎn)不能替代深思熟慮、知情的用戶體驗(yàn)設(shè)計過程。


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