MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.25 Timeline概述

前言
????這期我們換個主題,Timeline。之前的筆記已經(jīng)使用Timeline功能對動畫進(jìn)行控制,這期我們進(jìn)一步研究Timeline時間軸這個功能。這期筆記內(nèi)容來自Shallot夏洛特大佬的視頻。視頻在下面


Timeline概述
????Timeline是一個強(qiáng)大的可視化序列編輯器,我們可以用來編輯整合各種對象以及組件,制作動畫。

????下面我們研究一下,如何使用它來錄制動畫,自定義代碼來控制Playable Director組件。

????我們在timeline編輯器窗口控制以及構(gòu)建我們的資源,可以在不同的track(軌道)對它們進(jìn)行編輯。

????每一個軌道都是由動畫或者數(shù)據(jù)片段組成的。新版本引擎有一個預(yù)覽功能,可以實時預(yù)覽timeline編輯器里面的效果??梢灾苯又饚蟿觼眍A(yù)覽場景,甚至可以回拖倒放。

????我們還可以用來編輯相機(jī),做出很多很酷的行為。你可以看到,場景里的所有對象在做的事情其實跟之前是一樣的,相同的模型,播放相同的動畫。然而,我們對相機(jī)進(jìn)行了編輯,讓它在不同的視角進(jìn)行播放。

????意思就是,簡單的對相機(jī)位置進(jìn)行編輯,就可以剪輯出很有電影味道的感覺。

????假設(shè)我們想讓角色自身的動畫與相機(jī)的動畫更加匹配,角色的動畫數(shù)據(jù)在編輯器里也用一個條形表示出來了,并且在預(yù)覽中支持倒放。我們直接可以在編輯器拖動單個動畫片段的位置,所有動畫會自動融合,預(yù)覽即時更新。如果我們想修改相機(jī)的動畫,可以直接雙擊它打開動畫編輯器,進(jìn)行修改。

????如果我們想要觸發(fā)器來從游戲狀態(tài)切換到過場動畫播放,我們可以看到Playable Director組件上有這個屬性,這個屬性控制這個剪輯將會在什么時候播放,默認(rèn)狀態(tài)下,在游戲運行的時候就會自動播放,如果這里打勾的話。那我們可以取消勾選,用代碼來控制它何時播放,停止,重播等等。

????我們在游戲狀態(tài),可以四處移動。使用一個碰撞盒,在角色進(jìn)入碰撞的時候,按下回車就播放剪輯。所以Timeline可以單獨制作剪輯,也可以用來制作游戲過場動畫。我們也可以在游戲的交互里面使用Timeline的序列事件,在這里我們可以讓角色使用事件播放剪輯,但是還能繼續(xù)控制游戲進(jìn)行。在腳本中勾選Ghost Mode,相機(jī)還是會繼續(xù)保持游戲狀態(tài),但是剪輯卻會被播放。

現(xiàn)在,我們出發(fā)這個事件,可以看到我還是能控制角色,但是Timeline的剪輯也會被播放。