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這6個歐美游戲為何擠進了日本“電子游戲總選舉”前100名?

2022-01-07 19:03 作者:觸樂  | 我要投稿


每一個游戲背后都有點特別的故事。

編輯丨馮昕旸


什么樣的游戲能稱得上“國民游戲”?每個人都能說出幾個自己的答案。

對日本人來說,這個問題可能更復雜一些——畢竟他們能選的作品實在太多了。無論是“勇者斗惡龍”“最終幻想”這些傳統(tǒng)的日式角色扮演游戲(JRPG)系列,獨樹一幟而老少皆宜的“寶可夢”系列,還是任天堂揚名海外的招牌“超級馬力歐”“塞爾達傳說”系列,這些系列里的游戲哪個挑出來說是日本“國民游戲”都不為過。

日本朝日電視臺最近舉行了聲勢浩大的“電子游戲總選舉”(テレビゲーム総選挙),收集了超過5萬份問卷,按照他們的評選辦法統(tǒng)計出了日本人最喜歡的100款電子游戲,并在12月27日晚上用一期長達3個小時的特別節(jié)目向全日本觀眾公布了結(jié)果。我們當然不能說,5萬人參與的評選就代表了全體日本玩家的意志,但比起個別機構(gòu)的評委選擇和小型投票,5萬人的參與也具備相當規(guī)模的統(tǒng)計學意義了。

節(jié)目請來了不少藝人,包括因為電子游戲節(jié)目《游戲廳CX》而為玩家們熟知的有野課長

絕大部分結(jié)果并不令人意外。前10名里既有《勇者斗惡龍3》《超時空之輪》《最終幻想10》《超級馬力歐兄弟3》這些上了年頭的經(jīng)典,也有《塞爾達傳說:曠野之息》《斯普拉遁2》《集合啦!動物森友會》這樣推出沒那么久,卻也眾望所歸的游戲。除此之外,大家熟悉的“寶可夢”“火焰紋章”“生化危機”等系列里的作品都出現(xiàn)在了名單中。

這張名單里也有很多有趣之處。比如說,“寶可夢”系列中排名第二高的是Switch平臺的《寶可夢:劍·盾》,而不是其他系列名作;《塞爾達傳說:時之笛》在歐美媒體的全年代游戲排名中總是名列前茅,在日本人心中只排在第17名,多少能說明日本玩家在評判標準上的差異。

最值得關(guān)注的一點是,整張名單里幾乎全部都是日本本土制作的游戲,很少能看到歐美游戲的身影——只有6個游戲來自國外,分別是《對馬島之魂》(66位)、《Dead by Daylight》(59位)、《Apex英雄》(30位)、《俄羅斯方塊》(25位)、《我的世界》(20位)和《地下傳說》(13位)。

為什么是這6款游戲?雖說評價標準不同,結(jié)果也會不同,但為什么《地下傳說》成為了所有歐美游戲中的第一名?超過《我的世界》,甚至超過《俄羅斯方塊》?《對馬島之魂》入選,《最后生還者》什么的名作卻未能進榜?我想絕大多數(shù)“史上最佳”的盤點清單可能不會是這樣的順序。當然,這一次的“電子游戲總選舉”是以“最喜歡”作為標準,并且問卷人群和評選方法也和以前可能不同,但許多人還是會好奇,為什么這6個歐美游戲能突破“重重包圍”,成為日本人最喜愛的100款游戲之一?


丨 主播都在玩的游戲

排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和這個榜單上的其他游戲相比顯得有點“年輕”。排名在它們前后的是N64版《動物森友會》、PS2游戲《大神》和初代《生化危機》,這都是在歐美媒體游戲排名中次次上榜、聲名顯赫的老游戲?!禗ead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,說明它們確實流行,同時也和參與投票的年輕玩家緊密相關(guān)——他們每天在看的日本主播,平時都在播這兩款游戲。

全世界的玩家都一樣喜歡看游戲直播,日本玩家也不例外,只是地域文化不同,觀眾喜歡的直播類型也多種多樣。在其他國家和地區(qū)火熱的《刀塔2》和《守望先鋒》在日本就沒那么吃香,相反,《Apex英雄》這兩年一直處于日本直播界的頂峰。根據(jù)Giken Access等統(tǒng)計網(wǎng)站的數(shù)據(jù),過去兩年間,《Apex英雄》的直播總播放量一直保持在YouTube直播日語區(qū)的第一名——這可能會顛覆一些老玩家的刻板印象。

即使是新“寶可夢”發(fā)售也沒能在直播領(lǐng)域動搖《Apex英雄》的統(tǒng)治地位

照理來說,第一人稱射擊游戲向來不是日本玩家最喜歡的類型。日本本土廠商不怎么出產(chǎn)FPS游戲,海外FPS游戲也大多在日本火不起來?!禔pex英雄》剛面世的時候也是如此。發(fā)售第一年,這款以3人小隊為單位“吃雞”的免費射擊游戲在日本并沒有什么水花。日本人幾乎唯一熱衷的射擊游戲可能是“斯普拉遁”系列,比起拿著真實比例的長槍對射,還是操縱小烏賊噴射顏料更有親和力。

《Apex英雄》于2019年2月正式推出,那時游戲直播的主戰(zhàn)場在直播平臺Twitch。在Ninja和shroud等知名主播的帶領(lǐng)下,《Apex英雄》在全世界范圍內(nèi)迅速掀起第一次熱潮——除了日本。日本觀眾并不怎么看Twitch,比起Twitch,他們更喜歡YouTube,《Apex英雄》流行的風潮也就沒能吹進日本玩家的大本營。

《Apex英雄》真正在日本火起來是在2020年。游戲運營進入第二年,它在歐美的狀況并不好——由于開掛的人實在太多,很多玩家棄坑走人,如果沒有幾個頭部主播苦苦維持,《Apex英雄》幾乎要“涼了”。但在機緣巧合之下,《Apex英雄》突然就在日本火了,而且一直火到現(xiàn)在。

日本最熱門的YouTuber之一HIKAKIN都和虛擬主播一起打起了《Apex英雄》

日本人到底是怎么愛上《Apex英雄》的?最主要的原因可能是,當時正處于疫情初期,許多從前不玩游戲的人刷到了《Apex英雄》的直播,這些觀眾轉(zhuǎn)化成了玩家。同時,當時因為數(shù)值平衡和難度離開《堡壘之夜》的玩家,也有不少投入了《Apex英雄》的懷抱。也有一些分析認為,《Apex英雄》能火是因為日本人偏愛“大逃殺”類游戲,即使經(jīng)驗和技術(shù)都落后的一方也能靠運氣和靈機一動的策略取勝。

如今,《Apex英雄》已經(jīng)成為日本直播界最流行的游戲,各種真人和虛擬主播都熱衷于直播這個游戲,比賽也是絡(luò)繹不絕。由電競戰(zhàn)隊Crazy Raccoon舉辦的“CR杯”應該是其中最受關(guān)注的賽事,職業(yè)選手和熱門主播共聚一堂,每次都能吸引大量觀眾。盡管一些數(shù)據(jù)表明,《Apex英雄》的直播數(shù)據(jù)最近有所滑落,但距離它離開大眾熱點視線毫無疑問還有很長的時間。

《Dead by Daylight》的故事也大致如此。現(xiàn)在的《Dead by Daylight》沒有《Apex英雄》那么火,但在最熱直播游戲排行中也能排到10名左右的位置。把時間拉回到《Apex英雄》尚未誕生的2018年,那才是《Dead by Daylight》在日本最如日中天的日子。

《Dead by Daylight》是一款不對稱的多人對抗游戲,1個人扮演怪物,另外4個人扮演可憐的幸存者。怪物的目標是抓住所有幸存者,幸存者的目標是修好發(fā)電機,逃離怪物的魔爪。

游戲本身快節(jié)奏、富于變化的特性是它在日本火熱的原因之一,不過真正讓它排進日本人最喜歡的游戲前60的原因還是因為直播。每一場對局都伴隨著難以預料的變化,游戲設(shè)計中的恐懼感又能帶動觀眾情緒,這些特性讓《Dead by Daylight》的直播效果出乎意料地好。尤其是當所謂的“笨蛋”主播來玩的時候,就更能讓人捧腹大笑。在電視節(jié)目上因為“腦子轉(zhuǎn)不過來彎”常常被捉弄的日本搞笑藝人狩野英孝,在游戲里也總是笑料百出,他直播《Dead by Daylight》的“神操作”集錦獲得了超過250萬的播放量。

手柄誤操作引發(fā)的“別擅自揮斧頭啊”搞笑梗成了極具節(jié)目效果的笑點

良好的直播效果給了《Dead by Daylight》在日本一飛沖天的機會,幾乎成為2018年日本最流行的多人游戲,甚至到了PS4和Switch版游戲中,你幾乎只能碰到日本玩家。

比起玩老游戲,很多玩家更喜歡看游戲直播,所以,《Dead by Daylight》和《Apex英雄》這樣的游戲給他們留下的印象更深。期待這些熱衷于直播的年輕玩家們投票給《超級馬力歐RPG》或《最終幻想3》多少有些不現(xiàn)實。


丨 這些不是日本游戲嗎?

排名第13位的《地下傳說》(Undertale)和排在第66位的《對馬島之魂》都不是日本游戲?!兜叵聜髡f》的作者Toby Fox是一名美國作曲家,《對馬島之魂》的開發(fā)者是索尼互動娛樂旗下位于美國的工作室Sucker Punch Productions,它在這之前最著名的作品是“惡名昭彰”系列。盡管開發(fā)者來自大洋彼岸,但從某些方面來說,這兩款游戲比某些日本游戲更“日本”。

Toby Fox是一名狂熱的“地球冒險”(Mother)系列愛好者。由糸井重里主創(chuàng)、HAL研究所開發(fā)、任天堂發(fā)行的“地球冒險”系列發(fā)祥于紅白機,一共推出了3部作品。游戲中包含許多西方文化背景下的現(xiàn)代元素,出現(xiàn)的角色往往有些奇怪——主人公作戰(zhàn)的對象可能是日常生活中就能見到的物件、寵物或花草。游戲劇情天馬行空,主旨卻往往沁人心脾。

“星人”(Starman)可能是“地球冒險”系列里最標志性的敵人之一

如今在歐美地區(qū),發(fā)售于SFC平臺的《地球冒險2》常被認為是史上最優(yōu)秀的RPG之一,但在游戲剛發(fā)售時,歐美玩家卻沒能發(fā)現(xiàn)《地球冒險2》的美妙之處。任天堂發(fā)現(xiàn)系列在歐美反響一般后,GBA上的續(xù)作《地球冒險3》便沒有推出英文版。當玩家們后知后覺時,一切都已經(jīng)晚了,“地球冒險”系列已經(jīng)不再有續(xù)作,《地球冒險3》也不會再推出官方英文版。系列粉絲們試圖用各種方式延續(xù)這個系列,有人為《地球冒險3》制作英文補丁,有些嘗試著模仿“地球冒險”系列的風格制作屬于自己的“同人續(xù)作”。

Toby Fox是這些“地球冒險”粉絲中的一員。談起《地下傳說》的創(chuàng)作過程,他并不諱言自己參考了許多日本游戲,比如游戲中的戰(zhàn)斗部分參考了“東方Project”系列,而對他影響最大的就是“地球冒險”。盡管《地下傳說》的美術(shù)風格和“地球冒險”有不小的差別,游戲還是從精神上繼承了“地球冒險”的許多特點:奇妙的角色設(shè)計、難以預料的臺詞,以及那種絕妙的、在幽默與嚴肅之間達成的平衡?!兜叵聜髡f》被許多“地球冒險”系列粉絲譽為這個系列真正的精神續(xù)作。

《地下傳說》中個性鮮明的角色給玩家留下了深刻印象

Toby Fox自己都認為,《地下傳說》是吸收了日本游戲文化后的產(chǎn)物。如果不提及作者的身份,把《地下傳說》當成一部土生土長的日本RPG也不會有任何違和?!兜叵聜髡f》并沒有名單上其他游戲那樣漫長的歷史,但頗具日本游戲味道,吸引了更多日本年輕玩家,所以13位的排名也是這6個歐美游戲中最高的那個。

如果說《地下傳說》吸收了日本游戲的內(nèi)核,《對馬島之魂》則是用歐美最熟悉的開放世界動作冒險形式制作的一款致敬日本文化的游戲。

《對馬島之魂》中的日本當然不是100%還原,但它的核心和表現(xiàn)方式無疑相當令日本玩家受用。游戲用傳統(tǒng)武士電影般的鏡頭描繪了武士境井仁在對馬島化身“戰(zhàn)鬼”對抗蒙古大軍的故事。制作人Brian Fleming謙虛地說,《對馬島之魂》能足夠“日本”,全靠本地化團隊的協(xié)助,但其實制作團隊對日本文化的深刻理解才是游戲在日本也能獲得認可的關(guān)鍵。游戲高度參考了黑澤明的武士電影,包括戰(zhàn)斗中的刀光劍影和武士一舉一動帶來的“風”。

《對馬島之魂》把武士的一動一靜刻畫得相當?shù)轿?/figcaption>

Sucker Punch的上一部作品是《惡名昭彰:首道曙光》,一部包含超能力戰(zhàn)斗的動作冒險游戲。和他們先前的游戲相比,《對馬島之魂》的動作場面要慢到不能再慢了。當武士拿起刀舉起預備架勢時,一切都趨于靜止,正是這種“靜”讓《對馬島之魂》的武士味道顯得尤為純正。制作組希望玩家在玩《對馬島之魂》時能像乘著時光機回到鐮倉時代一樣,在這樣一部時代劇般的游戲中體會日本武士的風情。

在全球范圍內(nèi),《對馬島之魂》的歷史地位和制作水準或許無法戰(zhàn)勝索尼其他的第一方游戲,比如《最后生還者》,但在日本這個武士文化的發(fā)源地,《對馬島之魂》的真心誠意收獲了日本玩家的芳心。日本玩家感嘆,這樣一部描寫日本武士的游戲怎么不是由日本廠商做出來的?游戲的火熱甚至導致前去對馬島圣地巡禮的玩家逐漸增多,甚至拯救了因疫情而失去了外國游客的對馬島旅游業(yè)?!秾︸R島之魂》或許不是最懂武士、最還原武士精神的游戲,卻一定是在這條路上走得最遠、投入最多的游戲。也難怪日本玩家在選擇最喜歡的電子游戲時,愿意給《對馬島之魂》投上一票。


丨 世界的也是日本的

在入選榜單的6個歐美游戲里,最容易理解的就是排在第25位的《俄羅斯方塊》和第20位的《我的世界》了。它們在全世界都受歡迎,游戲設(shè)計杰出,影響力巨大,覆蓋的年齡層廣,在游戲史上都擁有難以比擬的位置。

根據(jù)統(tǒng)計,《我的世界》目前是全世界最暢銷的游戲,累計售出超過2.38億份,手機版的《俄羅斯方塊》則位列總銷量第3,賣出超過1億份——還沒算上其他各個平臺的各種版本?!段业氖澜纭泛汀抖砹_斯方塊》似乎已經(jīng)不需要更多的分析來討論為什么它們在日本能獲得認可,但其實它們在日本受歡迎也多少有一些和世界上其他地方不同的原因。

《俄羅斯方塊》最初由蘇聯(lián)科學院研究員Alexey Pajitnov創(chuàng)作,因為其獨具魅力而難以厭倦的玩法在全世界都廣受歡迎。游戲第一次和日本玩家見面是在1988年,世嘉引進的街機版《俄羅斯方塊》讓日本玩家初次認識了神秘的蘇聯(lián)游戲。1989年,任天堂在一段曲折的版權(quán)糾紛后拿到了《俄羅斯方塊》主機和掌機版授權(quán),為自家的新掌機Game Boy推出了《俄羅斯方塊》作為護航作品?!抖砹_斯方塊》借由這款小小的黑白屏掌機在日本大大流行,在日本國內(nèi)賣出了424萬份,成為Game Boy平臺最暢銷的游戲。

《俄羅斯方塊》作為首發(fā)游戲確立了Game Boy的掌機市場統(tǒng)治地位

《我的世界》進入日本的經(jīng)歷則沒有那么順暢。根據(jù)最早一批直播《我的世界》的主播ぬどん回憶,日本玩家起初并不怎么能接受《我的世界》,因為它——太難了。和如今游戲內(nèi)置教程、游戲外攻略站點都相當齊全的環(huán)境不同,當年《我的世界》玩家在游戲內(nèi)幾乎是兩眼一摸黑,在游戲內(nèi)如何尋找資源、合成物品,一概無從得知。這讓日本玩家得出了一個如今看來有些奇怪的結(jié)論——《我的世界》是個難以上手的高難度游戲。

但是很快,一款熱門高難度游戲的出現(xiàn)讓日本玩家對《我的世界》的態(tài)度實現(xiàn)了大轉(zhuǎn)變,這款游戲就是《惡魔之魂》。人們在《惡魔之魂》中不斷挑戰(zhàn)、死去、再挑戰(zhàn),并將這些過程錄制成視頻上傳到niconico等網(wǎng)站,引發(fā)了日本國內(nèi)一股玩高難度游戲的風潮?!段业氖澜纭坊蛟S正是借著這股勁兒打開了日本市場的大門。

《惡魔之魂》意外地開創(chuàng)了日本直播挑戰(zhàn)高難度游戲的時代

如今,無論是《我的世界》還是《俄羅斯方塊》,在日本的流行程度都完全稱得上國民級,人們觀看虛擬主播在《我的世界》里的生活,職業(yè)選手們在《俄羅斯方塊》的電競比賽上大展身手。日本人常用的每一個現(xiàn)代游戲平臺都能玩到這兩款游戲,日本玩家和來自全球其他地區(qū)的玩家一樣,享受著這兩款風靡全球的游戲。


丨 日本人愛著日本游戲

在日本能夠流行并產(chǎn)生足夠影響的歐美游戲只有這6款嗎?肯定不是。日本直播熱門榜上總能見到《VALORANT》《英雄聯(lián)盟》以及《Among Us》等多人游戲的身影,像《荒野大鏢客:救贖2》《漫威蜘蛛俠》這樣的單機作品也能獲得日本玩家的青睞。

這6款游戲能擠進日本人評選的“電子游戲總選舉”百大名單,說明它們終歸在某些方面有日本人認可的要素——要不然像《對馬島之魂》那樣具有足夠的日本風情,要不然像《Apex英雄》那樣抓住日本玩家的某些喜好,或者是像《俄羅斯方塊》這樣在日本有著特別的歷史情感。

當然,在面對這個榜單的時候,我還會不自覺地想到更多問題:我們怎么定義一個游戲是外國人做的,還是日本人做的?畢竟一個工作室里可能啥人都有。還有,那些被日本公司(如索尼)收購的外國工作室怎么算呢?

在游戲業(yè)界逐漸“全球化”的今天,很多時候想要判斷一款游戲是不是真的“日本游戲”還有些困難,比如來自日本卻目指全球市場的索尼互動娛樂旗下有大量的海外工作室,《最后生還者》《戰(zhàn)神》這樣的第一方作品就不能算作日本游戲,而如今已經(jīng)成為微軟旗下工作室的英國Rare工作室曾經(jīng)為任天堂開發(fā)的“森喜剛”系列游戲能不能認為是日本游戲呢?日本游戲可以外包給海外工作室負責制作,海外的游戲也會有日本的開發(fā)者參與,可以預見的是,隨著游戲開發(fā)的全球化進程,我們熟悉的“日本游戲”概念也會漸漸模糊。

日本人自己也說不清《超級森喜剛》該不該算西洋游戲

還有一個問題:一些在如今顯然很優(yōu)秀,也在日本非常流行的游戲為何沒有當選呢?比如我們可能都繞不開的《原神》,或者是2021年成為現(xiàn)象級作品的《賽馬娘》。

一方面可能是因為這些游戲被看作是手機游戲,在日本人眼中不能算作“電視游戲”(テレビゲーム)。這個榜單中確實有些游戲不屬于傳統(tǒng)的“電視游戲”范疇,比如“寶可夢”“妖怪手表”系列這樣的掌機游戲。不過,掌機游戲向來和家用主機游戲走得比較近。相比之下,日本的手機游戲,無論是作品類型還是受眾都和傳統(tǒng)的主機、掌機游戲大不相同。如此看來,這些出現(xiàn)在手機上的新作品沒能進入這個榜單也就不意外了。

《賽馬娘》是2021年最賺錢的日本手機游戲

那日本玩家的口味呢?整個名單中三分之一的游戲都發(fā)售于上個世紀,能看出來日本玩家對于記憶中的經(jīng)典作品真的是念念不忘。即使幾年后再舉辦一次這樣的總選舉起來,這些老游戲應該還會繼續(xù)上榜吧。那我們熟悉的那些歐美老游戲會有機會嗎?恐怕很難,更年輕的日本玩家只會對那些曾經(jīng)的歐美游戲越來越陌生。

日本玩家的口味就是如此獨特而偏執(zhí),在全世界玩家都在享受日本游戲的同時,日本玩家卻只熱愛日本本土的游戲?;蛟S正是這種對本土游戲的偏愛給了日本游戲創(chuàng)作和生長的土壤,讓他們的作品在世界范圍內(nèi)也不輸給歐美游戲吧。

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