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重溫與解析《最后生還者》的互動敘事精髓(上)

2020-05-20 14:41 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:藥莢

注:本文僅涉及第一部《最后生還者》劇情的討論,不會對尚未發(fā)售的最新作有任何實(shí)際劇透內(nèi)容。請自行決定是否閱讀文章。

我想關(guān)注業(yè)界新聞的人應(yīng)該也都知道了,就在不久前,由于一些備受爭議的原因,導(dǎo)致索尼旗下大作《最后生還者 第二幕》的部份內(nèi)容被人流傳到了互聯(lián)網(wǎng)上。而在得知這次的惡性劇透事件后,一位朋友私下里對此事做出了自己的調(diào)侃:「頑皮狗完蛋了?!?/p>

當(dāng)然,這只是一句有點(diǎn)缺德的玩笑話。但卻也能從側(cè)面表現(xiàn)出了普羅大眾對于本作的看法:劇情方面是最重要的。誠然,這種評價顯得有點(diǎn)片面。但我們換個角度看,這也算是對《最后生還者(The Last of Us)》劇本含金量的一種肯定態(tài)度。

無論如何,我個人不贊同這種破壞創(chuàng)作者多年辛勞成果的行為 —— 不論肇事者是出于什么樣的目地或動機(jī)。而另一方面,雖然一直都是個重視游戲可玩性遠(yuǎn)多于故事的人,我卻也不覺得重要劇情遭到泄漏,就會令《最后生還者》這樣的游戲變得一文不值。

嗯哼,劇透的閉嘴

之所以這么說,是因為它不是什么電影或小說,而是一款以互動形式來傳達(dá)情感,讓參與者沉浸其中的電子游戲。你不可能只是看看劇本,了解劇情就能體驗到創(chuàng)作者所要表達(dá)的東西。作為一個飽受贊譽(yù)、獲獎無數(shù)的一線商業(yè)作品,《最后生還者》遠(yuǎn)非只是「故事寫得好」這種標(biāo)簽就能解讀的。它真正的價值在于運(yùn)用了游戲獨(dú)一無二的表現(xiàn)形式,為行業(yè)和玩家展現(xiàn)了敘事技巧的可能性。

作為一款面向主流市場的商業(yè)大作,固然《最后生還者》方方面面 —— 從探索、潛行與資源管理,當(dāng)然還有意外還算不賴的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都算是達(dá)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)線,但這些內(nèi)容也沒優(yōu)秀到能在群雄割據(jù)的眾多佳作中脫穎而出。所以真正讓其獲得如此多榮耀的,始終是作為核心體驗的敘事元素。

陳述《最后生還者》的故事并不難 —— 它的劇本其實(shí)與復(fù)雜深奧無緣。但你仍然能看到包括本文在內(nèi),有無數(shù)內(nèi)容創(chuàng)作者試圖解讀和分析它的劇情。不在于它寫得多好,而是它怎么給你講述的技巧,在各方面都達(dá)到了同類作品中前無古人的造詣。

Part 1:風(fēng)格梗概

采用細(xì)致入微、不易察覺的寫作風(fēng)格是很冒險的。因為在它們最終起到作用之前,需要經(jīng)歷相當(dāng)長的考驗才能顯現(xiàn)出效果。但是我們對玩家有信心。我認(rèn)為把答案隱藏起來、甚至不給予答案的敘事方式更加有趣。這比起直接硬塞進(jìn)你嘴里的方式要好得多。
—— 尼爾·德魯克曼 頑皮狗工作室創(chuàng)意總監(jiān)

什么是好的游戲敘事 —— 或者說,什么樣的敘事技巧最適合創(chuàng)作者手中的作品風(fēng)格,在近十年來往往成了比玩法、畫面和其它各方面都更加被業(yè)界和玩家重視的元素。畢竟,電子游戲這個龐大產(chǎn)業(yè)在越來越缺乏時間與精力的社會環(huán)境下,只是好玩已經(jīng)很難吸引大眾用戶,有時候「好看」往往更能在社交網(wǎng)絡(luò)時代傳播開。

直播時代讓演出為主的游戲能有更好的傳播性

作為索尼旗下萬眾矚目的經(jīng)典,《最后生還者》就是一個憑借優(yōu)秀劇情和敘事手法而備受贊譽(yù),在無數(shù)關(guān)于如何在游戲中發(fā)揮劇本特長的議題中,被反復(fù)提及的正面案例。

這是一個講述了歷盡滄桑、冷酷沉默的走私販喬爾與一位名叫艾莉的少女,在因變異菌類導(dǎo)致社會秩序崩潰的廢土中旅行的故事。他們踏上了一場可能有去無回的冒險,見證了人類文明毀滅后的殘酷世界,并帶來了一段令人回味無窮的故事。

通常來說,末世廢土、喪尸病毒與父子(女)關(guān)系在電子游戲里并非什么罕見的主題元素。關(guān)于人類滅亡后的世界、以及它所發(fā)生的各種故事在近 10 年里被大量同質(zhì)化嚴(yán)重的商業(yè)作品一番洗禮后,人們已經(jīng)很難對其保持著新鮮感了。

但不得不承認(rèn),即便是筆者這種多年來始終認(rèn)同約翰·羅梅羅「如果你的游戲足夠好,那么有沒有一個好故事也沒那么重要」觀點(diǎn)的人,也在一定程度上被《最后生還者》的角色與敘事技巧所折服。它的主創(chuàng)團(tuán)隊「頑皮狗(Naughty Dog)」并沒有將話題上升到挽救人類命運(yùn)的高度,也沒有試圖用說教的口吻為玩家灌輸什么想法與觀念。它把視角聚焦在人身上,用兩個在末世中相依為命,彼此只剩下「最后(The Last)」的幸存者的遭遇來描述這個世界。

「由小見大」也算是歐美優(yōu)秀劇本的高發(fā)地帶了

雖然嚴(yán)格來說也能算是個科幻背景,但你會發(fā)現(xiàn)整個《最后生還者》的劇本甚至都沒有幾個原創(chuàng)單詞、或是什么高端上檔次的專業(yè)術(shù)語。它的故事「土鱉」到隨便一個稍微對流行文化有所接觸的人,都能立刻看懂里頭在說什么 —— 但比起神神叨叨、拉扯出一堆虛構(gòu)設(shè)定最后卻發(fā)現(xiàn)也沒講出什么高明故事的作品,它卻更加令人回味無窮。

作為頑皮狗工作室總監(jiān)與本作主要編劇,尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)曾經(jīng)提到過他個人傾向于描寫「簡單的故事,復(fù)雜的人物」—— 即著眼于對角色在故事中的定位以及對他們的描述,嘗試深入到每個人的行為與想法;用簡約而容易被玩家所理解的框架,構(gòu)建出多樣而富有深度的人物形象。

早在 2001 年,在大學(xué)就讀的尼爾已經(jīng)構(gòu)思出了本作大綱。當(dāng)時他從上田文人的名作《ICO》中獲得了靈感,在腦海中描繪出了一個喪尸題材的「牽手」游戲。在早期設(shè)定中,玩家將會身處一個與《最后生還者》背景主題類似的喪尸末世中,扮演受命保護(hù)一位少女的老警察。這個故事在多年后成為了如今喬爾與艾莉的版本,并進(jìn)一步擴(kuò)展了關(guān)于父與女這層關(guān)系的探討。

了解到這一點(diǎn),我們就能明白為什么說「人物」才是《最后生還者》在敘事方面的中心。頑皮狗在游戲開發(fā)之初就準(zhǔn)備了完整的故事構(gòu)架,并在這個過程中不斷深入角色的刻畫。他們都有著自己的人生經(jīng)歷和處事態(tài)度、不是圍繞著主角或玩家服務(wù)的存在。在性格與遭遇方面尼爾也遵循著點(diǎn)到即止的美學(xué) —— 許多關(guān)于人物背景的線索都充滿了「也許是這樣」的暗示。這些細(xì)節(jié)融入到流程的故事當(dāng)中,共同堆疊起了整部作品的內(nèi)容,讓人們從角色的行為與言語中窺見世界。

尼爾的個人傾向?qū)ψ髌菲鸬搅岁P(guān)鍵引導(dǎo)

在這樣的寫作思路下,作為故事的核心人物 —— 喬爾與艾莉肩上所擔(dān)的職責(zé)就顯得非常繁重了。他們要完成在劇情中所承擔(dān)的任務(wù),也是流程中與玩家一同見證故事和世界格局的「眼睛」,還需要在這個過程中讓玩家對其產(chǎn)生共情心理。

這些條件不容易實(shí)現(xiàn)。就像前文引用尼爾訪談?wù)Z錄說的一樣,它是一個需要用整個《最后生還者》的流程來完成的漫長旅程。

Part 2:教科書級別的序幕

作為游戲默認(rèn)意義上的主角,喬爾初看之下與傳統(tǒng)的歐美游戲硬漢形象并沒有太大區(qū)別。隨著流程的推進(jìn),游戲會逐漸讓我們對他越來越熟知。在日后的對話中可以得知,他在很年輕的時候 —— 甚至可能還沒上大學(xué)就與某個女性結(jié)合并生下了莎拉。但這場愛情來去匆匆,使得婚姻只維持了很短的時間,于是喬爾就此成為了一名單身父親。

喬爾設(shè)計草案受到了《老無所依》中羅倫·摩斯這類人物形象的靈感啟發(fā)。他有著很典型的美國南方德州佬(紅脖子)的特質(zhì) —— 粗曠冷峻,不茍言笑,比起言語更傾向于用行動來解決問題。沒有受到過什么高等教育,不太適應(yīng)現(xiàn)代化社會;但同時對于家庭又有著非常真誠的態(tài)度,愿意為守護(hù)家人付出任何代價。

喬爾旨在喚起一個「美國父親」的標(biāo)準(zhǔn)形象

「你常常不在家,討厭我最喜歡的音樂,又瞧不起我喜歡的電影,但奇怪的是每年還是能成為最佳爸爸。你是如何辦到的?—— 生日快樂,耶!愛你的莎拉」

進(jìn)入到《最后生還者》的世界后,游戲展現(xiàn)給玩家的便是一段極為生活化的鏡頭。在德州郊區(qū)小鎮(zhèn)一戶普通民宅里,莎拉被叔叔湯米半夜打來的一通電話吵醒。今天是父親喬爾的生日,雖然為了工作每天不停忙碌著,但他與莎拉之間仍然培養(yǎng)起了極為深厚的感情。

頑皮狗在這短短十幾分鐘里,很好地將父女之間的關(guān)系傳達(dá)給了玩家。我們可以看到莎拉房間里充滿各種小細(xì)節(jié),了解到她與她的家人之間日?,嵤拢灰餐ㄟ^簡單、卻對于現(xiàn)代人來說并不陌生的生活場景產(chǎn)生了一定共情心理。

尼爾認(rèn)為:玩家、尤其是為人父母的玩家能很容易代入喬爾的身份,對其行為產(chǎn)生認(rèn)同感。現(xiàn)實(shí)中不是人人都能有挽救世界的覺悟,但絕大多數(shù)人在本能上就會對一個在現(xiàn)代社會環(huán)境中守護(hù)家庭的男子產(chǎn)生親切感。

正是基于這個起點(diǎn),在面對接下來的災(zāi)難時,玩家才會瞬間投入其中。

序章其實(shí)是整個游戲敘事的精華

表面上,在操作莎拉的這個階段,游戲營造的是一個看似平凡的日常環(huán)境。但很快我們會發(fā)現(xiàn),從電視新聞和報紙上關(guān)于疫情導(dǎo)致的暴亂、無端的詭異殺人事件等等都透露出了一絲不祥氣息。隨后,我們會聽到不遠(yuǎn)處傳來的慘叫與喧鬧聲,目睹父親遭到發(fā)瘋的鄰居襲擊并隨后將其擊斃 —— 平凡的日常在一瞬間便隨之崩潰。

雖然都了解到事態(tài)十分嚴(yán)重,但父女倆也和其他人一樣對發(fā)生了什么毫無概念。隨后趕到的叔叔湯米將驚魂未定的二人接上了車,和附近的居民一樣準(zhǔn)備逃離家園尋找避難場所。

這里采用了一段與《使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》名場面 ——「總統(tǒng)前往刑場」十分相似的演出手法。玩家都是坐在車內(nèi),通過扮演旁觀者的角度去觀察周圍環(huán)境。與通過扮演總統(tǒng)一路看著自己被奪取的國家陷入動蕩相似,玩家也是透過莎拉的雙眼,看到了自己所熟知的世界在面對病毒疫情后逐漸崩潰。

不過,強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的 COD 并不太在乎玩家是否能代入這位倒霉總統(tǒng)。你甚至到他被架上刑場,在全世界目前被槍斃后都不知道發(fā)生了什么事情,更多的感受大概只是「哦哦這演出好酷」而已。

而頑皮狗的目標(biāo)設(shè)立得更高。他們不僅要在短短半個小時序章里讓玩家看到整個故事背景大致輪廓,還很好地完成了對人物的代入感。父女之間的溫馨互動、平凡家庭的日常碎片,這些細(xì)節(jié)都能更好地讓你在接下來的混亂局面里獲得對比。

本質(zhì)上也是「看」,但參與感比單純播片好多了

當(dāng)一行人駛?cè)氤鞘胁⒃庥鲕嚨湥婕艺桨缪萜饐虪柋е谔油鋈巳褐斜寂荛_始,你已經(jīng)徹底進(jìn)入到了角色當(dāng)中。理由也很簡單:玩家在乎他們的命運(yùn)。玩家已經(jīng)通過之前的流程,認(rèn)可了喬爾這個父親的身份,自然會在危急關(guān)頭產(chǎn)生對莎拉的保護(hù)心理。

雖然整個《末日生還者》流程中有許多堪稱經(jīng)典的場面。但個人認(rèn)為,這段實(shí)質(zhì)上沒有什么可玩游戲內(nèi)容的序章,是整個游戲敘事技巧的精髓。從鏡頭語言、節(jié)奏到各個場景中所蘊(yùn)含的和寓意,可以說是達(dá)到了每一秒都充滿玄機(jī)的水準(zhǔn)。雖然近年來經(jīng)常有「游戲最關(guān)鍵的部份就是開場如何吸引玩家」的議題,但事實(shí)上早在 7 年前,頑皮狗所達(dá)到的效果就已經(jīng)很難被超越了。

「通過用一個虛擬的游戲喚醒玩家心中對于親情的認(rèn)同感」,在這方面頑皮狗做得非常成功。所以隨后,喬爾無力地看著莎拉眼中的光芒消失時,玩家才會覺得他在日后的故事當(dāng)中所作的一切都充滿了合理性。

莎拉之死有著很強(qiáng)的感染力

Part 3:新的世界,新的際遇

就在玩家還尚未從喬爾的喪女之痛中走出來,畫面突然一轉(zhuǎn),自神秘的真菌病毒感染暴發(fā)導(dǎo)致美國社會全面崩潰已經(jīng)過去多年。序章第一幕畫面是莎拉安詳?shù)乃耍S后游戲正式開始則是以 20 年后的喬爾從噩夢被驚醒開始。兩者之間形成了強(qiáng)烈的對比關(guān)系,也預(yù)示著整個世界的天翻地覆。

那些被變異真菌感染的人變成了類似僵尸一樣的怪物,四處尋找著新鮮血肉。政府試著維持秩序,組織醫(yī)療科學(xué)團(tuán)隊對其進(jìn)行研究卻發(fā)現(xiàn)于事無補(bǔ),最終只能用暴力手段維持僅有的秩序。國破家亡的絕望情緒之下,人們引發(fā)了一系列暴動。整個世界變成了一個充滿暴力、人與人之間再無任何信任關(guān)系的蠻荒之地。

政府體系完全改變、人類退化到了如同中世紀(jì)的聚落時期一樣,躲在圍墻后面被軍隊用毫無人道的方式管理著。而圍墻外,幸存的暴民建立了各種派系和組織,如同蠻荒野人一般過著同類相殘的暴力生活。此時一個名為「火螢」的組織在慢慢崛起,號召著對政府體系不滿的人們加入以期奪取軍隊控制權(quán),導(dǎo)致局勢進(jìn)一步變得更加混亂。

整個序章與正篇之間有著長達(dá) 20 年的跨度,而期間只用寥寥幾句新聞報道告訴玩家世界的變化。雖然加上序章內(nèi)容(和大量喪尸片經(jīng)驗)我們很快有了一個大致的認(rèn)知,但對于世界的了解還是需要慢慢從之后的流程中開始的 —— 比如喬爾醒來后上街看到的軍隊殘暴管制手段、以及接下來他與合作伙伴泰絲的「工作環(huán)境」。這些都很快就讓玩家明白到,我們要面對一個什么樣的世界。

「碰兩次你就死」最容易讓玩家了解現(xiàn)狀了(笑

在圍墻里做起了走私販的生意,遭遇了喪女之痛的喬爾沒有在當(dāng)時選擇放棄生命,但他的情況也沒好到哪兒去。喬爾將自己的內(nèi)心封閉起來,以冷酷無情的態(tài)度面對這個世界。從日后的一些對話中,我們大致也能猜出他曾經(jīng)做過一些十分可怕的事情,甚至連自己最后的親人弟弟湯米也因此與其分道揚(yáng)鑣。

喬爾:在最糟糕的日子里,我一直在努力照顧著你。
湯米:照顧?那幾年里我除了噩夢之外什么都沒留下。
喬爾:因為我這么做你才活了下來。
湯米:這不值得。

就像前面所述那樣,游戲?qū)τ诩ぐl(fā)玩家共情心理的嘗試很成功。有這么一個曾經(jīng)用于動漫圈子角色的評價:「實(shí)際上沒有毫無理由的冷無缺」,這句話用在喬爾身上也是適用的。他轉(zhuǎn)變成這種性格的動機(jī)和理由,玩家在之前的序章中已經(jīng)獲得了很好的解釋,于是這種在敘事上的統(tǒng)一性就顯得格外合理。而不是讓人覺得這個角色怎么跟精神分裂似的莫名其妙。

喬爾與搭檔泰絲類似于這個廢土世界的走私販,專門在軍隊管制地帶或是無人敢涉足的禁區(qū)處理敏感貨物。但這一次他們接到的單子十分特別,這是由火螢的老大瑪琳提出的交易,而「貨物」則是一位名叫艾莉的少女。雖然火螢女王對這個孩子的身份三緘其口,但喬爾最終還是答應(yīng)和泰絲護(hù)送艾莉前往貨物接收地點(diǎn)。

很快,帶著艾莉來到圍墻外的城市廢墟后,喬爾他們也終于了解到火螢為何那樣重視她。

就在三周前,艾莉與朋友私自外出被真菌感染者襲擊。然而原本應(yīng)該在兩天之內(nèi)便發(fā)作的病毒卻毫無動靜,瑪琳于是推論艾莉很有可能是真菌免疫體,便希望她前往火螢基地去協(xié)助研究疫苗。如果瑪琳所言屬實(shí),那么這會讓他們的組織徹底成為救世主一樣的存在。

艾莉發(fā)現(xiàn)自己免疫體質(zhì)的故事在 DLC 里揭露

突然之間,「挽救世界的希望」這種聽起來不切實(shí)際的東西就出現(xiàn)了。但對于早已萬念俱灰,對人性感到絕望的喬爾并不在乎,也不相信什么所謂的救世主??稍谔┙z的鼓勵與請求下,他還是(十分不情愿地)繼續(xù)上路。

作為一個動作冒險游戲,《最后生還者》采用了這個類型中比較罕見的分章節(jié)式流程結(jié)構(gòu)。除了序章到正篇之間直接跳過了 20 年之外,整個故事被分為了「夏、秋、冬、春」四大章節(jié)展現(xiàn)喬爾和艾莉在這場橫跨美國的旅途。

章節(jié)的大跨度,就注定了它與冒險游戲常見的連續(xù)性敘事有所不同。這 1 年里的故事被濃縮成了若干個故事,有點(diǎn)類似美劇風(fēng)格的結(jié)構(gòu)。在這些故事里二人遭遇了各式各樣的事件,這也是游戲為玩家展現(xiàn)世界觀格局、挖掘角色性格的主要手段。

而在第一章里,站在尚未形成情感聯(lián)系、還只是陌路人的喬爾與艾莉之間的便是泰絲。

其實(shí)這里玩家應(yīng)該也會發(fā)現(xiàn),在剛登場時泰絲表現(xiàn)出的人格特質(zhì)也有一些殘忍無情。畢竟作為一名能和喬爾搭檔的人,她自然也是個刀口舔血的亡命徒。然而,泰絲內(nèi)心始終還保留著一些理想主義。雖然我們不知道她過去經(jīng)歷了什么,但泰絲明顯有一種想獲得救贖的心愿 —— 即便是通過某種犧牲行為才能達(dá)到。在她看來,幫助艾莉是一件「正確的事」,不論實(shí)際上她是否真的相信。

如果莎拉沒死,應(yīng)該和泰絲的歲數(shù)差不多

幾乎每一次章節(jié)的最后,都會以一次角色觀念上的沖突對立來營造劇情高潮。而夏之章便是以希望能讓世界回歸原樣,認(rèn)為自己如今只是在茍且偷生的泰絲,與早就孑然一身活得如同行尸走肉般的喬爾之間對于如何處理艾莉的爭吵落幕。

這場沖突的「勝利者」是泰絲。而喬爾之所以同意繼續(xù)走下去,理由是因為泰絲透露了自己其實(shí)已經(jīng)感染了真菌,在臨死之前希望他能完成自己的遺愿罷了。

泰絲的犧牲算是一個契機(jī)、或者說某種程度上的「開關(guān)」。在她離去后,喬爾與艾莉之間再也沒有什么作為緩沖地帶的存在。兩人如果想要繼續(xù)走完這段旅程就只能學(xué)會接受對方,并一起尋找如何相處下去的方式。

這并不容易。畢竟喬爾是個在泰絲受傷后,為其擦拭傷口時都不懂得說句好話的笨拙(悶騷)大叔。在經(jīng)歷過失去女兒的悲痛與絕望后,喬爾封閉了自己的大部份情感,用仇恨與無情的態(tài)度去對待這個世界。但就像頑皮狗在宣傳《最后生還者:第二幕》強(qiáng)調(diào)續(xù)作主題將會是關(guān)于「恨」一樣,初代想要傳達(dá)的核心理念是一個看似殘酷,卻不斷試圖喚醒希望與愛的故事。

而對于將喬爾拉出仇恨漩渦的重?fù)?dān),便落在了艾莉的肩上。

待續(xù)…

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