戰(zhàn)爭怒吼的宏觀知識1.0
基本概念:(希望2.0能夠產(chǎn)生具體的量化并形成圖標)
資源線:礦,野。
想象一條按照時間,戰(zhàn)斗力提升,開礦,對應(yīng)的晶礦提升速度的增加。 這條線是游戲的核心線,戰(zhàn)爭打的就是錢~
戰(zhàn)斗力線:
英雄(質(zhì)量,等級,裝備),部隊(數(shù)量,搭配,攻防)
把資源有效轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)斗力,能提高打野效率,開礦成功率,以及壓制戰(zhàn)損,乃至直接打敗對手。這條線玩家具有絕對的控制權(quán),什么時候轉(zhuǎn)換完全玩家決定。是玩家意識,對抗套路的重要體現(xiàn)。 戰(zhàn)斗力線既具有標準性,比如晶礦衡量,也具有當(dāng)局的相對性,比如兵種克制、強行對抗能力。 兩者都是要重要的參考標準,前者是大局,反應(yīng)了這局整體的情況(套路)后者是局部,反應(yīng)了兵種對抗的細節(jié),玩家的操作細節(jié)。
戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)換越晚,戰(zhàn)斗力提升的質(zhì)量越高,可以直接出高級兵種,可以針對出兵。但同樣戰(zhàn)斗力轉(zhuǎn)換越晚,前期戰(zhàn)斗力不足就代來各種的限制。
對抗時間點:
在戰(zhàn)斗力線彼此落差最大的時候,就是優(yōu)勢方和劣勢方對抗的最佳時機,反之則是回避時機。
強行對抗:
一場游戲利用英雄和部隊的控制技能,利用部隊調(diào)度攔截,利用直沖基地來造成強行對抗。反之,也可以緩解對抗。 一場游戲里,對于彼此套路的偵察,從而尋找自己最佳對抗時機并進行強行對抗是玩家宏觀認識,游戲操作,對抗理解的綜合體現(xiàn)。
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游戲中英雄并不平衡,首發(fā)頂級英雄進行評價:
分別從:正面對抗,追殺殘兵,部隊增益。
伊娃:法系。S,S,S,無。 完美的法師開局,四族都可以首發(fā)。(打比賽必禁)
哈迪斯:物理。S+,A+,無,無。暗域?qū)伲昝牢锢黹_局,個人正面作戰(zhàn)能力極強。(僅次于伊娃的禁用率)
羅剎:物理。S,S,A,無。完美物理開局,前期追殺殘兵最好的英雄,四族都可以首發(fā)。
其他可用英雄:
提爾:肉盾。S+,A+,無,無。完美物理開局。以肉盾繼承哈迪斯的特性,前期抗塔抗傷害都能比哈迪斯更加有用,對于裝備要求不高。
其他可用英雄:
哥布林:肉盾。強力的群控和部隊增益,讓其成為獸族可選的重要英雄。用好控制技能可以追殺敵軍,也可以很好限制敵方物理系英雄。(對哈迪斯,羅剎有很好的限制作用)
凱瑟琳:法系。強大的光環(huán)減傷反傷,強大的大招控制。游戲中最強大的大招的存在,10秒的群體控制,既可以逃跑,也可以追殺,還可以做各種戰(zhàn)略目的,如爭取10秒拆礦和打龍。
海王,潘多拉,安娜,歐若拉,洛神,梅林。
特殊作用:
洛神的群體持續(xù)驅(qū)散,應(yīng)對召喚物多,控制多的部隊,非常有效。目前主流搭配 獸族哥布林,效果很好。
凱瑟琳,海王,梅林的群體法傷,對于各族前期爆初級兵種都很有效,特別是森林的弓手是非常要的對抗手段。
游戲常用的套路:
萬變不離其宗,熟悉英雄和部隊的對抗屬性,就掌握了前面說的 戰(zhàn)斗力線,相對厲害的玩家就是在不斷的對抗中,知道什么時候可以進攻,什么時候防守,什么時候轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗力,什么時候強行對抗,下面列舉游戲里流行的可用套路,下面以模式和流派介紹,模式之下為流派。
主流模式:(開局轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗力)
一本暴兵壓制,開局優(yōu)先轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗力(既出兵營出兵),利用優(yōu)先的戰(zhàn)斗力提升打野效率,對抗戰(zhàn)損,以及進攻基地。從而帶來前期優(yōu)勢,然后開礦。
無論是哪個種族這套都適用,可攻,可守。?
剩下就是細節(jié):兵出多了后期容易根本上節(jié)奏,兵出少了壓制不住,這里就是博弈。壓不住選擇繼續(xù)出兵還是去偷一輪野,轉(zhuǎn)2本。都可以選擇。
這個模式是游戲的核心,是武林正宗,練好了想開局偷礦,想要直接憋3本,都不存在。游戲里最強的幾個人都是練這一套,練好了可以選擇性 變通模式,也知道怎么應(yīng)對。
二本模式:(升到2本轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗力)前期兵力不超過26人口,都算吧這類。
蠻族:前期出兵過度,二本暴兵混合兵種。
人族:可以裸2本,塔守家2本破法。
暗域:2本召喚流。
還有各種空軍一波。
都是主流二本模式的可以嘗試的流派。
三本模式:前期不超過33人口,升本。
暗域:經(jīng)常會選擇跳3出高級兵種,
森林:三本變化也非常大。
法師體系英雄也偏向于三本三英雄。
所謂流派就是把一個種族一個模式練到極致。二本三本模式不是絕對的,而是具有一定的傾向性進行劃分理解。一切都源于第一個模式下的應(yīng)對和轉(zhuǎn)變。
基于第一個模式對抗的細節(jié)和博弈,是后續(xù)視頻的主要方向。
另一個方向是流派的出現(xiàn)和介紹。
任何流派的成立前提是是否經(jīng)得起頂級玩家的第一模式的考驗,只有和第一個模式打個55開這樣的流派就算是開派了。