在大數(shù)據(jù)下的游戲
撰文|不墨
審稿|端木融雪
我更多會以一名游戲玩家的視角去看待大數(shù)據(jù)技術(shù)。也由于數(shù)據(jù)本身的不夠充足,以及本人的能力有限,本文的分析無法100%真實。歡迎您指導(dǎo),討論。
我們首先要了解一下大數(shù)據(jù)。維基百科對于大數(shù)據(jù)的定義是這樣的:大數(shù)據(jù)(Big Data)指的是傳統(tǒng)數(shù)據(jù)處理應(yīng)用軟件不足以處理的大量或復(fù)雜的數(shù)據(jù)集的術(shù)語。大數(shù)據(jù)由巨型數(shù)據(jù)集(Data set)組成,這些數(shù)據(jù)集大小常超出人類在可接受時間下的收集、庋用、管理和處理能力。我們把這樣的數(shù)據(jù)叫做大數(shù)據(jù)。
大數(shù)據(jù)技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用
伴隨應(yīng)用商店和社交網(wǎng)絡(luò)的興起,游戲市場規(guī)??涨皵U大,大數(shù)據(jù)和人工智能對于游戲運營特別是延長產(chǎn)品壽命的積極作用越發(fā)明顯。但什么樣的數(shù)據(jù)有價值?如何更有效的利用數(shù)據(jù)的價值?以及人工智能具體可以將游戲行業(yè)顛覆到何種程度?都逐漸成為游戲行業(yè)共同關(guān)注的問題。同時,游戲企業(yè)可以利用大數(shù)據(jù)為自己帶來些什么?大數(shù)據(jù)為游戲行業(yè)帶來了哪些變革?基于玩家所產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù),我們?nèi)绾稳カ@取玩家的具體畫像與他們的特點以及預(yù)測他們未來的一些行為以服務(wù)游戲的運營、發(fā)行以及研發(fā)過程中的一些系統(tǒng)改造?
我們圍繞具體例子展開,如果一個人玩 CS:GO,他喜歡起狙,那他最想要什么?狙擊槍。那么,如果我們沒事送他點別的,他可能覺得這個游戲?qū)λ惶押茫@種贈送就沒有為游戲運營帶來什么價值。如果我們能利用數(shù)據(jù)對玩家進行分類,比如分為高活躍用戶、中活躍用戶和低活躍用戶,然后分發(fā)一些活動,那就可能引發(fā)他們的付費欲望。但是這個分層做得并不徹底,因為一個類別中,他們的行為模式會很不一樣,我們能不能通過研究玩家的具體行為,然后將行為模式相似的用戶聚集起來?比如一款動漫游戲,我們將它分為三個維度,游戲、社交、元素,游戲是指我被這款游戲的系統(tǒng)吸引了,社交是指身邊有人在玩所以來玩和留下,元素是指被游戲中的哪個動漫元素吸引而加入。
可能那些關(guān)注元素本身而忽略另外兩項的用戶是迷弟迷妹類型的,關(guān)注游戲本身的用戶可能是聚焦游戲類型的,而有一些交際型的用戶,那它們可能更注重各種游戲里有沒有他的好朋友。由此,我們就需要將不同的游戲玩家分為不同的聚類。
聚類
提到大數(shù)據(jù)就不得不提到聚類,這個概念不是很好理解,它比簡單的分類有著更多維度的考量。聚類會對活躍度、消費、玩法、參與、社交等等進行評估、打分。聚類相當(dāng)于將 N 個散亂的點通過機器學(xué)習(xí)的算法聚為一類,這一類的點之間會是最相似的。
通過多維度的分析,通過聚類,從一個未知的角度去分析,我們可以發(fā)現(xiàn)一些比較難發(fā)現(xiàn)的玩家特點,我們可以從玩家那里得到更多可以為我們借鑒的東西。
舉個例子,定位潛在的流失玩家和潛在的付費玩家,付費玩家和流失玩家在游戲中都會有自己的一定的行為模式,我們可以通過分析這些行為模式從而去構(gòu)建模型,然后將這個模型應(yīng)用到我們那些未流失、未付費玩家身上,看一下他們這些玩家的行為模式、行為軌跡和模型中的這些玩家行為軌跡、行為模式有什么相似之處,如果相似度非常高,那我們可以認(rèn)為這個玩家將來也有可能會流失,但是目前還沒有流失,這個時候就給我們留下一個時間窗口,我們可以在流失之前去定位這個用戶,去干預(yù)和挽留,而不是在它流失之后通過發(fā)短信、發(fā)郵件去挽回,這會為我們減少成本。
除了通過以上的分析方法,還可以通過系統(tǒng)分析的角度進行運營。比如因為可以通過分析很多數(shù)據(jù),例如玩家升級、觀察駐留率,包括人家喜歡哪些道具,喜歡你的哪些商品等等,從而幫助我們?nèi)ジ淖冇螒蚶锏囊恍┎黄胶獾牡胤交蛘弑煌婕以嵅〉牡胤?。游戲行業(yè)將會產(chǎn)生非常多的數(shù)據(jù)。游戲行業(yè)對大數(shù)據(jù)的需求是最迫切的。拿現(xiàn)階段來說,??一款游戲從研發(fā)到運營,所有的成本回收都要靠運營。運營怎么做?這就要依托數(shù)據(jù)做指導(dǎo)。在游戲行業(yè)運營指標(biāo)是非常多的,所以我們非常重視數(shù)據(jù)行業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)更加發(fā)達的國外更是如此,在疫情之下,大多數(shù)國外的游戲公司選擇居家辦公的方式,導(dǎo)致開發(fā)效率的低下,同時游戲發(fā)售之后游戲開發(fā)者與玩家之間無法形成有效的溝通。造成了許多游戲在后續(xù)的更新中遇到問題(無論是開發(fā)新內(nèi)容或是更新?bug?修復(fù)補丁)。大數(shù)據(jù)分析可以清楚的獲悉玩家群體的愛好和他們對游戲的意愿,甚至可以決定一款游戲的發(fā)售日期。
好了,上面的部分讀起來確實有些枯燥,乏味,下面讓我們來看一些有趣的。
地區(qū)特供
不得不承認(rèn),世界各個地區(qū)的游戲玩家所喜好的游戲是不同的。如果你是歐美地區(qū)的玩家,你可能覺得世界上賣得最好的游戲是《GTA5》,但如果你是日本玩家,或許你會覺得賣得最好的是《勇者斗惡龍》,歐洲、美國、日本,這些不同地區(qū)和文化的玩家對于游戲的選擇會有很大的不同嗎?答案是:Yes。不少體育游戲(諸如麥登橄欖球?NBA?2K)僅在美國有著不錯的銷量,這也和美國的體育文化非常符合。而很多游戲只在日本流行,這些游戲也和日本的審美、文化比較一致。所以為什么日本人這么喜歡賽馬和高爾夫。
全世界:cod!,jp:golf!
什么?你問我國內(nèi)的情況?

再說了,那些買了國行主機的玩家,真的會乖乖的看著國區(qū)商店那貧瘠的游戲陣容搓著手柄嗎?不可能。話說回來,p站用戶的最熱銷游戲就應(yīng)該是守望先鋒或者是最終幻想7remake了。ghs!ghs!


best-selling video games
雖然說游戲賣座有些不太恰當(dāng),但還是讓我們來看看十年來每一年賣得最好的游戲都是哪些吧:

從2013年開始銷量最高的游戲從 XBOX平臺轉(zhuǎn)移到了PS平臺上,到2018年都沒有回頭。《GTA5》竟然連續(xù)兩年賣出了全年最高的成績。COD系列在 X360 之外的 PS4 上也能殺出重圍,真是迷人。《FIFA 17》和 《荒野大鏢客2》 牛逼。
讓我們來看看手游
主機游戲的部分結(jié)束了,讓我們來看看手游吧。在這個人人都有手機的時代,一句“你們沒有手機嘛”的傳世經(jīng)典或許不再會有人理解。遺憾的的是,我并不怎么玩手游,尤其是那些社交性強的游戲某榮耀,某吃雞,啊,只能說關(guān)于這部分游戲,摸了。

我們還是來看看二刺螈吧!
說到二次元,我們不得不提那個游戲,沒錯,就是原版暗黑破環(huán)神。這個游戲,我們不關(guān)注些爭議性話題,只取看它取得的數(shù)據(jù)。在原神上線的首周,取得了全球超過6000萬美元的收入。這是很恐怖的數(shù)據(jù),甚至超過了絕地求生手游。這是真正意義上的現(xiàn)象級,也再一次證明了做手游是多么的賺錢(尤其是二次元手游),現(xiàn)如今原神每月的流水也都有著2~3億。還是相當(dāng)可觀的一筆數(shù)字。其他的二次元手游,如fgo,明日方舟,碧藍航線,少女前線等,除了在周年慶的那一個月或許會有著出眾的成績,在其他時候只能對著genshin望洋興嘆。手游在中國遍地開花也不失為一種好事。不過我們也希望能在主機領(lǐng)域看到越來越多的來自中國的作品。
希望這篇文章能讓您看的開心。