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《真英雄》游戲2.98版本銳評(píng) 新版本未見新東西 改來改去問題依然

2023-03-05 23:13 作者:游影電報(bào)  | 我要投稿

在昨天剛剛更新了《真英雄》2.98 的官職決定帶兵數(shù)量版本,今天也是利用周末的時(shí)間好好的感受了一下這個(gè)版本的游戲。這篇文章就和大家簡單聊聊《真英雄》進(jìn)入到 2.98 版本之后的一些感受。


《真英雄》2.98 版本,因?yàn)閹缀趺刻於紝?duì)游戲有一些改動(dòng)和更新,所以版本更新從使用 SIRE 2.04 開始,調(diào)整武將統(tǒng)率決定帶兵數(shù)量,再到現(xiàn)在的官職決定帶兵數(shù)量等眾多的小版本中,給我的感覺就是這個(gè)版本似乎是一個(gè)“過渡版本”,想要到達(dá)一個(gè)穩(wěn)定的版本,估計(jì)還要經(jīng)歷很多小版本的調(diào)整,才能夠?qū)⒂螒蛘w的平衡做到一個(gè)相對(duì)完美的狀態(tài)。

之所以會(huì)說這是一個(gè)“過渡版本”,主要就是因?yàn)檫@個(gè)版本采用了 SIRE 2.04.而 SIRE 2.04? 版本雖不如此前的幾個(gè)版本那樣有很多新的功能出現(xiàn),但是此版本強(qiáng)化了 AI 內(nèi)政行動(dòng)力的分配,讓 AI 早期的指令更為合理,同時(shí)還對(duì)于內(nèi)政設(shè)施進(jìn)行了變相的等級(jí)概念。

在原版游戲中就有明確的建筑設(shè)施等級(jí)劃分,但隨著 SIRE 的出現(xiàn),將原本對(duì)于游戲體驗(yàn)不好的建筑設(shè)施等級(jí)劃分進(jìn)行了整合,讓玩家們可以盡量少的參與內(nèi)政操作,將精力更多的放置在戰(zhàn)場(chǎng)上的操作。隨著《血色衣冠》對(duì)于未來版本的設(shè)計(jì)藍(lán)圖越來越大,現(xiàn)在又將建筑設(shè)施等級(jí)的概念引入了回來,不過現(xiàn)在建筑設(shè)施等級(jí)是與內(nèi)政進(jìn)行了有力的關(guān)聯(lián)。

在強(qiáng)化了內(nèi)政操作之余,此前版本中的人口功能和氣力分離功能都被關(guān)閉。使得這個(gè)版本相對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了上個(gè)版本的玩家們來說變化非常大,但是真正帶給游戲中的內(nèi)容卻還沒有很好的體現(xiàn)。

除了外置的改動(dòng)之外,游戲內(nèi)在的東西變化就相對(duì)比較明確了,但是從最終的反饋結(jié)果來說還是不理想和不合理。

游戲中多個(gè)豪強(qiáng)勢(shì)力分家,以及不斷變更武將帶兵數(shù)量的決定方式,都是在追求游戲早期的難度,爭(zhēng)取讓玩家被 AI 攻擊海給淹沒掉。不過既然是游戲那么給玩家一條能夠通關(guān)的路還是必須的,所以作者對(duì)于游戲中的名將們進(jìn)行了較大的改動(dòng)。

其中二線武將總體戰(zhàn)斗力普遍下降,而頂流的名將們?cè)诰S持了很高的水平基礎(chǔ)之上,還有很多新的特技效果加入,導(dǎo)致現(xiàn)在頂流武將與二線武將之間的差距過于明顯。舉一個(gè)例子。

曹魏君主曹操,是得益于新版本新特技的武將之一,他在大體沿用了上個(gè)版本的設(shè)定之外,加入了全新的特技梟雄,這個(gè)特技效果的描述是根據(jù)政治數(shù)值獲得額外的增傷和減傷效果,而實(shí)際的計(jì)算方式,則是根據(jù)部隊(duì)的建設(shè)數(shù)值再乘以系數(shù) 5,來決定增加和減傷的具體效果,而游戲中曹操部隊(duì)在沒有更高政治數(shù)值武將加入的情況下,他的建設(shè)數(shù)值已經(jīng)達(dá)到了 108。

雖然具體的計(jì)算公式不是很清楚,但是在游戲中的具體表現(xiàn)形式則為,大部分的 AI 部隊(duì)利用普攻攻擊,對(duì)于曹操部隊(duì)的傷害只有 1 點(diǎn),部分名將利用戰(zhàn)法攻擊能夠傷害到曹操的數(shù)值也只有小幾百,這讓曹操在戰(zhàn)場(chǎng)上同時(shí)被數(shù)個(gè) AI 部隊(duì)圍攻都不會(huì)產(chǎn)生較大的傷亡情況,反而還能夠利用反擊給予敵軍不小的傷害。

所以曹魏陣營真的是曹操一個(gè)人撐起了所有,只要順利的讓曹操度過梟雄特技解鎖之前的時(shí)間段,那么在曹操解鎖此特技之后,就是玩家漫長的 曹操 VS N(AI 部隊(duì)數(shù)量) 的一個(gè)反反復(fù)復(fù)過程;曹魏其他的武將,如果沒有和曹操差不多級(jí)別的武將出不出戰(zhàn)都屬于尚可,因?yàn)檫@些不及曹操級(jí)別的武將在戰(zhàn)場(chǎng)上不僅幫不上什么忙,而且還會(huì)因?yàn)?AI 部隊(duì)的猛攻,加快城池中的士兵的消耗速度,索性讓曹操一個(gè)人吃下戰(zhàn)場(chǎng)上所有的傷害,反而能夠造成的損失可以忽略不計(jì)。

同樣的情況在游戲中還有不少的武將可以媲美。所以現(xiàn)在游戲中的一個(gè)過程就是使用名將,招攬名將,培養(yǎng)名將,最終反推 AI 的一個(gè)過程。盡管這個(gè)過程一直是此前這類游戲的共性,但是卻沒有任何一個(gè) MOD 對(duì)于游戲中的頂流名將們有著這個(gè)版本這樣的執(zhí)著力度。因?yàn)槟切┯螒?,即使是上個(gè)版本的真英雄,玩家們也可以利用一個(gè)頂流名將,搭配上多個(gè)二線武將帶隊(duì)組成的集團(tuán)軍發(fā)起防御和攻擊,頂流武將負(fù)責(zé)攻堅(jiān),而這些二線武將們則可以很好的彌補(bǔ)戰(zhàn)場(chǎng)上接下來的攻擊、防御或是控制等作用,戰(zhàn)斗力上雖與頂流有著不小的差距,但是勝在他依然有著自己可圈可點(diǎn)的作用。

而 2.98 版本就像是名將們對(duì)于普通武將的一場(chǎng)屠殺,二線及以下的武將們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上根本毫無作用,有的時(shí)候甚至起到了一個(gè)“充電寶”的作用,不僅對(duì)敵軍頂流武將造不成任何威脅,往往還會(huì)成為他們發(fā)揮出更高戰(zhàn)斗力的一塊墊腳石。

這一點(diǎn)依然可以從曹操的設(shè)計(jì)看出來。曹操在解鎖了防御能力大幅增加的梟雄之后,也只是讓他變得堅(jiān)不可摧,但真正讓他無敵存在的則是接下來解鎖的霸道特技。這個(gè)特技可以吸兵、搶錢、截糧和吸氣,也就是說每段攻擊一個(gè)敵軍部隊(duì)就可以吸收 400 士兵,200 金錢、100 糧食和 8 點(diǎn)士氣,如果能夠利用戟兵 AOE 的戰(zhàn)法效果或多段攻擊特性,每次攻擊帶來的收益都是以上數(shù)據(jù)翻倍的增加。

在梟雄的嚴(yán)防死守之下,搭配上這個(gè)各種補(bǔ)充部隊(duì)?wèi)?zhàn)力的霸道,那些二線武將就成為了曹操的充電寶,沒有了戰(zhàn)斗力,那么去打一兩個(gè)回合的這些二線武將,則又是一條好漢的站在敵軍面前了。

然而曹操這么能打,在成吉思汗面前依然還是個(gè)弟弟,所以可以看出游戲中頂流武將之間亦有差距。

頂流名將與二線武將之間的巨大差異,導(dǎo)致游戲的可玩性現(xiàn)在變得非常低,因?yàn)樵谡麄€(gè)游戲過程中就是不斷的重復(fù)名將對(duì)于二線及以下級(jí)別武將又臭又長的來回?fù)魸ⅰ?/p>

除了游戲中武將之間的戰(zhàn)斗力差距過大,導(dǎo)致游戲太過不平衡之外,這個(gè)版本不成熟的地方還有武將特技的設(shè)置上。

我們依然拿曹操舉例,曹操的霸道特技已經(jīng)具有了吸氣效果,在使用無雙亂舞戰(zhàn)法需要消耗 25 點(diǎn)氣力值,而戰(zhàn)法的三段攻擊全部打出來之后會(huì)獲得 24 點(diǎn)氣力值,幾乎等于不會(huì)耗費(fèi)任何氣力,而且不要忘記曹操的光環(huán)還會(huì)每回合為他和周邊的友軍提供 2 點(diǎn)氣力的恢復(fù),這就導(dǎo)致曹操的氣力恢復(fù)不僅飽和還有點(diǎn)溢出了。

而曹操的最后一個(gè)特技百戰(zhàn),則又為曹操使用戰(zhàn)法時(shí)消耗的氣力值降低了四分之三,也就是說曹操在戰(zhàn)法消耗上,因?yàn)槎鄠€(gè)效果的原因,不僅每個(gè)回合不會(huì)有什么損耗,反而還因?yàn)榘賾?zhàn)特技的加入,導(dǎo)致士氣值會(huì)變得更多。

這里體現(xiàn)了兩個(gè)重要問題:

一、消耗數(shù)值越打越多,你讓氣力恢復(fù)光環(huán)、詩想等這類可以恢復(fù)氣力數(shù)值的設(shè)定有什么意義?

二、多個(gè)特技當(dāng)中的效果,著重發(fā)力到了一個(gè)點(diǎn)上,讓數(shù)值溢出。

導(dǎo)致曹操在戰(zhàn)場(chǎng)是完全不用顧忌氣力值的問題了,但是你給他加點(diǎn)其他功能不好嗎?大膽的猜測(cè),這些特技效果并沒有很好的做統(tǒng)一規(guī)劃,而是在制作出來之后,簡單的進(jìn)行了排列組合,實(shí)際效果也沒有測(cè)試,所以出現(xiàn)了數(shù)值溢出的問題。

綜上所述,當(dāng)前版本的《真英雄》2.98 盡管在不斷的調(diào)整著游戲中的各種設(shè)定,但是這個(gè)版本就如同 2.97 最早的版本一樣,還有很多粗糙的地方,尤其是涉及到游戲核心部分,武將特技搭配這一塊,明顯的出現(xiàn)了比較重大的思路問題。導(dǎo)致游戲中 950+ 的武將數(shù)量,顯得毫無意義,因?yàn)楦旧线€是幾十位名將之間的來回攻防,其他武將根本沒有辦法與頂流的幾十位武將做任何的比較,也就讓他們?cè)谟螒蛑懈揪蜎]有了什么存在的價(jià)值,反正都是扔在一旁,堆砌出來一堆不用理會(huì)的數(shù)據(jù)罷了。

從制作思路上就出現(xiàn)了比價(jià)嚴(yán)重違背用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì),其后再怎么調(diào)整武將之間的特技效果也都顯得有些徒勞,再加上 SIRE 2.04 版本的改動(dòng)也沒有為游戲帶來什么實(shí)質(zhì)的內(nèi)容,這些問題都導(dǎo)致我在懷疑現(xiàn)在的游戲版本真的適合玩家嗎?或許這真的是一次非常糟糕的版本更新,頻頻改動(dòng)的內(nèi)容帶來的不穩(wěn)定版本以及諸多不合理的規(guī)劃,不知道何時(shí)才能調(diào)整出一個(gè)讓玩家們玩的爽快的《真英雄》版本?



《真英雄》游戲2.98版本銳評(píng) 新版本未見新東西 改來改去問題依然的評(píng)論 (共 條)

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