【RS寫實(shí)渲染/Redshift for C4D寫實(shí)金屬材質(zhì)調(diào)試案例 建模 材質(zhì)

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P (3) P3 - 07:03
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倒角處理
- 用round corners節(jié)點(diǎn)為模型添加倒角
- 利用tex控制倒角的radius,造成邊緣磨損
- 污跡貼圖配合Ramp節(jié)點(diǎn)調(diào)整黑白對(duì)比度
- 最后通過Change Range由默認(rèn)的黑白0~1改到合適數(shù)值以控制倒角的radius
- Tip:Ramp調(diào)節(jié)貼圖的對(duì)比度,Change Range調(diào)節(jié)倒角的范圍

- 添加劃痕貼圖控制反射粗糙度
- 用Ramp反轉(zhuǎn)黑白(與粗糙度的黑白相反),然后連接Bump節(jié)點(diǎn)
- 用Bump Blender與倒角bump混合

為材質(zhì)添加Coating(增加第二層反射)

- 為污跡貼圖添加新的Ramp節(jié)點(diǎn)并連接到Reflection Weight
- 添加Bump連接到Bump Blender
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P (4) P4 - 03:33
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- ps制作拉絲金屬貼圖
- 貼圖連接到新material的Anisotropy Rotation
- Anisotropy調(diào)節(jié)到合適強(qiáng)度
- 連接到material blender
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P (4) P4 - 13:10
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- 用電路黑白貼圖控制Refraction Weight
- 電路的法線貼圖控制凹凸
標(biāo)簽: