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《塞爾達(dá)傳說:夢見島》評測:如何重織26年前的舊夢

2019-09-20 17:17 作者:老貓和一修  | 我要投稿

  「直到現(xiàn)在,我依然裝作不知道林克在擊敗了階段多達(dá)6個的陰影魔王之后,迎來了怎樣的結(jié)局?!?/p>

  因為小時候的卡帶問題(許多卡帶都存在這個問題),每次打完漫長的最終BOSS戰(zhàn)都會直接卡死,導(dǎo)致我的林克的旅途停滯在了夢見島頂端的圣蛋前,我到現(xiàn)在依然沒有親眼見過《塞爾達(dá)傳說?夢見島》的結(jié)局。

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  雖然長大后在相關(guān)搜索中,被網(wǎng)絡(luò)上的各種信息劇透了一臉,在3DS的ESHOP上還推出了VC(Virtual?Console)版“夢見島”,但原作8位色方塊堆砌出的馬賽克畫面,已經(jīng)讓我沒有親眼再去見證一次林克結(jié)局的毅力了,對于劇透,我也只能裝作不知道。

  當(dāng)我看到用全新引擎重制,登錄本世代平臺NS的《塞爾達(dá)傳說?夢見島》(以下簡稱《夢見島》),我意識到,這應(yīng)該是我彌補當(dāng)初遺憾最好的機會了。

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▲其實英文標(biāo)題已經(jīng)把最關(guān)鍵的劇情給劇透完了

  在開始本次評測前,我整理了一點關(guān)于原作《塞爾達(dá)傳說?夢見島》的TAG,以方便沒有玩過原作的玩家更直觀地認(rèn)識它。

·《塞爾達(dá)傳說?夢見島》是第一部登錄掌機的塞爾達(dá)傳說;

·它原本預(yù)計是SFC上“眾神三角力量”的移植,最終變成了劇情延續(xù)“眾神三角力量”的外傳性質(zhì)的正統(tǒng)續(xù)作;

·從GB到GBC,《塞爾達(dá)傳說?夢見島》也曾經(jīng)復(fù)刻過一次,發(fā)售了《塞爾達(dá)傳說?夢見島DX》,其主要進(jìn)步是加入了更多色彩判定的機關(guān)和一個隱藏迷宮;

·它是一款以解密為主的2D塞爾達(dá)傳說;

·它是一款可以自己設(shè)置主角名字(1-4個假名)的塞爾達(dá)傳說;

·它是一款融合了任天堂旗下許多著名角色(比如耀西、卡比)的塞爾達(dá)傳說;

·它是整個系列中唯一一款沒有“塞爾達(dá)”的塞爾達(dá)傳說(女主角是瑪琳);

·它開創(chuàng)了塞爾達(dá)系列的收集交換玩法,從神秘海螺到大妖精碎片再到最新的呀哈哈。

  好了,還是讓我們進(jìn)入今天評測的主題,《夢見島》是一款舊夢重織的情懷作品?亦或是一次新人入坑2D塞爾達(dá)最好的機會?

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【新瓶裝舊酒香不怕巷子深】

  《夢見島》之于原作在畫面上的進(jìn)化,我相信只要是任何一個能分辨2D點陣和3D建模區(qū)別的玩家,都能清楚的感覺到?!秹粢妽u》的整體美術(shù)風(fēng)格依舊延續(xù)于2D塞爾達(dá)傳說,3頭比例的身高,眼睛的表現(xiàn)也非常簡單,就是一個小豆豆,人物夸張的動畫形象看上去更加Q版。

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  當(dāng)冒險開始,林克從庫湖霖島上瑪琳的小屋走出,看著這個微風(fēng)吹拂過草叢輕輕搖擺的世界,看到村中的雞神和狐貍或閑庭信步或追逐著飛蟲的生動形象,《夢見島》比原作更為生動和真實,這是我對于《夢見島》的第一印象。

  但在我操作著林克通關(guān)了幾個迷宮后,又感到《夢見島》在游戲內(nèi)容保持著和原作高度的統(tǒng)一性:游戲的開場CG完美還原了原版中的幾個標(biāo)志性的分鏡;

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  探索世界,挑戰(zhàn)迷宮,收集8個樂器,來到庫湖霖島的頂端,喚醒沉睡的風(fēng)魚,主線也是原來的味道;

  在梅貝村中和女主角瑪琳對話,她也依然會唱起那首“風(fēng)魚之歌”,只不過在《夢見島》中,這首歌不再是音節(jié)分明的電子樂,而是變成樂器演奏和人聲的和聲;

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  場景道具的擺放和怪物的分布也基本就是原作的翻版。

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▲連書架頂端的一本書都得到了還原

  如果你玩過原作,那在體驗《夢見島》的過程中,上一秒可能還在贊美技術(shù)進(jìn)步畫面表現(xiàn)力大幅提升,下一秒就會為某個小細(xì)節(jié)的還原而驚嘆,這就是“塞爾達(dá)的古早味兒”。

【舊酒也需要新的配方】

  那《夢見島》僅僅是用全新的引擎讓玩家做了一場23年前的夢嗎?

  受限于GB的內(nèi)存只有8KB,原作《塞爾達(dá)傳說?夢見島》的地圖在當(dāng)時雖然很大,但探索不同地方都需要多次卷軸式的場景切換,這實際上就是地圖重新寫入內(nèi)存的一個過程。這個切換方式直到3DS時代的《眾神的三角力量2》依然在用,甚至讓人覺得這就是2D塞爾達(dá)的特色。

  到了《夢見島》視角變成2.5D,切換地圖變成“偽卷軸式”,在迷宮中依然保持著原作的卷軸式切換,在世界地圖上卻自然了許多,只有在比如出村進(jìn)森林,森林進(jìn)草原,草原進(jìn)沙漠這樣的大場景切換需要卷軸式過場,大場景中的小場景基本做到了一鏡到底。

  從GB的十字鍵到NS的搖桿,原作中只能4方向移動、攻擊的別扭操作也經(jīng)過優(yōu)化,變成了8方向的操作,別看只是4向變8向的操作體驗優(yōu)化,這讓《夢見島》的解密和戰(zhàn)斗的操作都順暢了許多,玩家的體驗感也變得更加“現(xiàn)代”了。

  除了釣魚、抓娃娃這樣原作中就存在的附屬玩法,《夢見島》中還加入了一個全新的玩法—自建迷宮。在通關(guān)了迷宮后,林克可以獲得迷宮房間的嵌板,每個嵌板都代表了一個房間的樣式,拿著這些碎片找到???,就可以自由組合出一個“屬于自己的迷宮”。

  對于許多玩家來說,自建迷宮不僅解了自己的解密挑戰(zhàn)欲,還滿足了玩家的設(shè)計欲。?

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  在游戲體驗的優(yōu)化下和新玩法的引入后,《夢見島》玩起來更像是一個2019年的游戲。

【時間最終證明了,日式箱庭或許是最適合玩家的】

  并不需要強調(diào)“大”卻層次分明的世界,隨著能力不斷成長,可以探索世界中更多場景的主角,這就是日式箱庭帶來的魅力,塞爾達(dá)傳說分為以探索解密為主的2D塞爾達(dá)和戰(zhàn)斗解密并重的3D塞爾達(dá),而2D塞爾達(dá)一直都是日式箱庭的巔峰。

  前面也已經(jīng)提到了,《夢見島》在探索世界,挑戰(zhàn)迷宮的玩法上完全和23年前的原作一模一樣。

  受限于曾經(jīng)掌機游戲的體量,《夢見島》可以探索的世界對比現(xiàn)在的游戲已經(jīng)是非常小了,在我打過第三個迷宮后,地圖已經(jīng)被開了70%;但這個世界的設(shè)計卻處處能讓人感受到細(xì)膩。

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  因為一開始林克只有一塊盾和一柄劍,他沒有辦法跳過只在地圖上占一個格子的小坑,村子邊上的草原看似觸手可及,但中間橫亙著一塊當(dāng)時的他舉不起的石頭,在通過第一個迷宮后,他可以裝備道具使用跳躍,到達(dá)更多的地方;在通過第二個迷宮后,他拿到了力量手鐲可以舉起石頭。

  這個世界對于林克(玩家)來說,又變得開放了一些。

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▲看似簡單的一道溝,卻需要用到力量手鐲和跳躍羽毛才能過去

  而隨著天馬靴、炸彈、回旋鏢、鉤爪之類道具的入手,用普通跳躍無法跳過的深坑無法阻攔林克;有些舉不起來的石頭也有各種可以破壞的方法。

  只有在拿齊所有道具的情況下,這個世界對于林克來說才是完整的。雖然地圖真的很小,但很多地方都有反復(fù)探索,發(fā)現(xiàn)新道路的必要。

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  而玩家,也是在這種設(shè)計精妙,解密式的箱庭世界中獲取游戲的成就感和快樂。

  《夢見島》甚至沒有加入一個新的道具,23年前你探索的世界的是什么樣的,現(xiàn)在你看到得還是那樣,但我依然會覺得很好玩,我想這就是原因。

  試想一下,如果同樣是1993年發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》,用現(xiàn)在的引擎,在基本不修改任何游戲內(nèi)容的前提下進(jìn)行重置,數(shù)量稀少設(shè)計單調(diào)的槍械,大量重復(fù)素材利用的地圖場景還能讓人重拾“當(dāng)初的爽快感”嗎?

  小而精的箱庭世界的確承受住了時間的考驗,《夢見島》也并不只是一個“由回憶交織”的小島

【總結(jié)一下《夢見島》的表現(xiàn)順便吐點黑泥吧】

  不得不給想要入手游戲的玩家提一嘴,《夢見島》有一個非常致命的缺點—優(yōu)化差,掌機模式稍微好一點,基本可以做到全程穩(wěn)定30幀,而在主機模式上,場景切換后習(xí)慣性掉幀,特別是在每個房間切換一次場景的迷宮中非常明顯;到了一個材質(zhì)復(fù)雜程度比較高的場景,也會出現(xiàn)掉幀。

  如果你可以忍受5.D的畫面依舊掉幀的問題,那么對于老玩家來說能重織舊夢,能讓新玩家感受日式箱庭設(shè)計精妙的《塞爾達(dá)傳說?夢見島》絕對是一個非常好的選擇。

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  至少和我一樣,以前飽受卡帶BUG之苦,之后因為種種原因沒有拿起游戲的玩家們,終于可以親自和林克再完成一次完整的旅程了,不是嗎?

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