《阿凡達:潘多拉邊境》試玩預(yù)覽,育碧開放世界設(shè)計的新領(lǐng)域
《阿凡達:潘多拉邊境》嘗試了一些不是育碧慣用的特色,給游戲增加了一種新鮮感。

《阿凡達:潘多拉邊境》提供了一個獨特的開放世界體驗,重點在于探索和環(huán)境設(shè)計。
游戲采用了一個生命和能量系統(tǒng),玩家通過吃食物來恢復(fù)體力,食物也可以提供一些增益效果。
游戲中的戰(zhàn)斗快節(jié)奏而刺激,但是普通的戰(zhàn)斗遭遇并不多,主要的側(cè)重點還是在探索。
《阿凡達:潘多拉邊境》的故事發(fā)生在《阿凡達2》之前不久,帶領(lǐng)玩家來到從未探索過的潘多拉西部邊境。玩家扮演一個被RDA(資源開發(fā)管理局)帶走并訓(xùn)練成士兵的納美人,在被冷凍之前?!栋⒎策_:潘多拉邊境》讓玩家在十五年后醒來,開始一個獨立的故事,團結(jié)邊境部落對抗RDA。
我最近有機會試玩了《阿凡達:潘多拉邊境》大約2.5個小時,完成了四個主線任務(wù),做了一兩個支線任務(wù),并探索了這片土地。最先映入眼簾的是游戲有多么注重探索,這是最新奇的部分,這也反映在戰(zhàn)斗和地圖設(shè)計上。事實上,《阿凡達:潘多拉邊境》摒棄了育碧開放世界游戲的典型模式,換成了一些有點不同的東西。
注:《阿凡達:潘多拉邊境》采用了一個生命和能量系統(tǒng)。生命就是它聽起來的樣子。而能量則相當(dāng)于體力,可以通過吃食物來恢復(fù)。食物也可能給玩家提供一些增益效果,尤其是當(dāng)食物被煮熟時。
當(dāng)?shù)谝淮慰吹健栋⒎策_:潘多拉邊境》的地圖時,它明顯看起來和任何育碧游戲一樣繁忙。將地圖完全展開也顯示出了這片區(qū)域有多大,至少是我們被給予的可玩區(qū)域(我們在游戲時間里無法探索完)的兩倍大小,而且在存檔文件沒有到過的地方都被云層覆蓋著。有一些用顏色標記的區(qū)域,標記著資源收集;有一些更廣泛的區(qū)域有名字,比如沼澤;還有一些特別突出的區(qū)域被標記著,比如家園樹。有些地方像伊克蘭(飛龍)棲息地,在我們?yōu)榱巳蝿?wù)到達那里之前并沒有被特別標記出來,所以這顯然是一個隨著時間發(fā)展而變化的地圖。

與大多數(shù)育碧開放世界游戲不同之處在于地圖是如何被填充的。雖然地圖上顯示了RDA基地區(qū)域,但它們是作為地圖背景的一部分,而不是像《孤島驚魂》中的無線電塔那樣的一個圖標標記著它們的位置;換句話說,它們看起來像是地圖的自然部分,而不是像是一個可以互動的東西。我們在游戲中也沒有看到任何類似于遺物、失落的信件或者其他類似的收集品。有一些快速旅行點,比如納美人營地,供我們使用,但是雖然地圖有著典型育碧游戲的大小和厚度,它卻沒有那些有時會讓玩家不知所措的圖標堆積。《阿凡達:潘多拉邊境》還給玩家提供了一個選擇,在一個標準的引導(dǎo)模式下玩,玩家可以用路徑點來標記他們需要為了一些任務(wù)而去的地方,或者在一個只能依靠上下文線索來旅行的模式下玩。無論哪種方式,玩家都會得到那些上下文線索,比如“一個覆蓋著紫色花朵的巨大石頭紀念碑”,來幫助他們縮小他們應(yīng)該去的地方。
這絕對促進了游戲中的探索,而《阿凡達:潘多拉邊境》的環(huán)境設(shè)計也顯然是一流的。在森林中奔跑時,我們遇到了有益和有害的植物。有一些綠色的植物,如果我們靠得太近,它們就會爆炸,有一些植物會電擊我們,有一些植物會阻擋我們的路,直到我們完成一個謎題,有一些植物可以給我們提供速度提升,有一些植物可以讓我們跳到空中,有一些植物可以讓我們掉下攀爬點,還有更多更多。而且這只是《阿凡達》所能提供的一小部分。我們最喜歡的植物幾乎無處不在,它們是一些會在我們穿過時縮小并發(fā)出令人滿意、詼諧的“噗”的聲音的植物。它們除了這個以外什么也不做,但足以讓我們多次發(fā)笑。
除此之外,在樹枝和樹冠上探索也很有趣。在這些地方有很多可以提高速度的植物,讓我們在不同的地點之間飛馳、俯沖、沖刺和跳躍,就像一個優(yōu)秀的《刺客信條》跑酷一樣。而那個強調(diào)隱匿、自由和協(xié)調(diào),《阿凡達:潘多拉邊境》則強調(diào)速度、與自然合一和納美人的靈活體型。結(jié)果是一個有趣的環(huán)境設(shè)計,展現(xiàn)了Massive(游戲開發(fā)商)對細節(jié)的關(guān)注,為育碧開放世界游戲提供了一種獨特的探索方式,并真正代表了《阿凡達》的主題。它似乎并不完美,因為我們發(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常要進行很長的徒步旅行,而我們只能在地面上奔跑作為唯一的選擇。



另一個關(guān)于《阿凡達:潘多拉邊境》的地圖和探索重點的缺點是密集設(shè)計的固有復(fù)雜性。例如,有一個時候我們必須飛著我們的伊克蘭(飛龍)到達一個漂浮山的頂峰。盡管我們正好在標記指示我們應(yīng)該去的地方,但實際上我們是在正確山峰下面的那座山上。有時候,路徑點會不夠精確,迫使我們搜索區(qū)域找到我們需要去的確切地點。將這個與長途旅行結(jié)合起來,這可能很容易成為玩家感到沮喪的一個點。然而,這種精確性的權(quán)衡是一個密集的地圖,提供了大量的探索機會。
看起來Massive對于長途旅行的答案是伊克蘭飛行。這在解鎖后就加快了從一個目的地到另一個目的地的速度,但考慮到我們已經(jīng)玩了幾個小時的游戲,它對于一些玩家來說可能來得有點晚了。伊克蘭飛行總體來說還是很有趣,并且可能對于一些玩家來說值得等待;從一個巨大的山峰跳下來,在相當(dāng)長的時間里下落,在最后可能的時刻騎上伊克蘭,這是一種純粹而令人興奮的體驗。這并沒有放棄它的探索中的“長途旅行”元素,但它確實大大縮短了它。此外,玩家還可以給他們的伊克蘭起名字,如果玩家至少選擇了一個預(yù)先設(shè)定的名字,玩家角色會在對話中說出它。我們?nèi)滩蛔〗o我們的伊克蘭起了一個名字Floof,這也增加了游戲中潛在的幽默感。
故事方面,我們做的四個主線任務(wù)涉及到我們幫助《阿凡達:潘多拉邊境》中的阿拉納赫部落解決與克林戈爾(一種野獸)的問題,與我們的伊克蘭建立聯(lián)系,擊落天空之民(RDA)的一些飛行機器,和攻擊他們的一個基地。攀爬伊克蘭棲息地真正地考驗了環(huán)境設(shè)計,給了我們一個圓形的深淵來爬和跑,我們在那里與一些前面提到的植物互動,做了一個有趣的彈跳謎題,并從一個地方跳到另一個地方。這是一個給玩家的非常簡單的任務(wù),但卻在垂直游戲設(shè)計方面閃耀著。
《阿凡達:潘多拉邊境》的部落

攻擊基地也非常有趣,超過了許多《孤島驚魂》游戲中最好的哨所。為了摧毀和占領(lǐng)基地,我們必須完成一些分散在各處的活動。不像《孤島驚魂6》的哨所,只要簡單地摧毀一個宣傳廣告牌和殺死士兵就行了,我們必須完成大約三個不同的目標,然后才能攀登到基地并進行黑客入侵和占領(lǐng)。不確定每個哨所是否都是以同樣的方式運作的,但從上下文來看,除非它們都是石油鉆井平臺,否則這樣做沒有多大意義。游戲還有一個潛入占領(lǐng)基地的選項,雖然我們嘗試了一下,但在一場全面的爭斗和生死搏斗爆發(fā)之前,我們沒有走多遠。
《阿凡達:潘多拉邊境》戰(zhàn)斗截圖



《阿凡達:潘多拉邊境》中的戰(zhàn)斗快節(jié)奏、令人興奮,有時甚至很滑稽。我們可以使用一個重弓,帶有標準箭和爆炸箭,一個長弓,帶有標準箭和另一種特殊箭,一個RDA突擊步槍(有兩種彈藥類型,第二種用于撕裂裝甲),和一個投擲棒,可以讓我們投擲爆炸物和會造成狀態(tài)效果的東西。在與更大的機甲作戰(zhàn)時,更重的武器派上了用場,而我們會切換到更簡單的彈藥來消滅單個士兵。這些士兵很容易殺死,但他們也確實打得很狠。在一次快速的對峙中,一個士兵在我們能夠瞄準我們的箭之前向我們發(fā)射了一枚火箭彈,我們看到火箭彈朝著我們飛來,并帶來了爆炸性的結(jié)果。
《阿凡達》技能樹

與此同時,使用爆炸箭對機甲進行攻擊會讓它們爆炸,有時機甲會失控,里面的士兵會驚恐地尖叫。排出殺傷通道、引誘敵人、利用環(huán)境優(yōu)勢讓我們感覺戰(zhàn)斗與探索不相上下。

然而,它也有一個明顯的缺點,那就是缺乏一般的戰(zhàn)斗遭遇。在我們完成的四個主線任務(wù)中,攻擊那個基地是我們唯一真正拿起弓或槍進行戰(zhàn)斗的時候。我們可以在探索潘多拉時狩獵一些生物,但那是用弓來打好槍法,類似于《刺客信條3》處理狩獵的方式。甚至掠奪動物也會讓主角說一些紀念和感謝的話。然而,在探索世界時,我們只遇到了一個非常小而短暫的戰(zhàn)斗遭遇,讓人感覺這里有很多空閑時間,并且沒有讓戰(zhàn)斗發(fā)揮出它巨大的潛力。完整的游戲可能會有所不同,但這一系列的任務(wù)和區(qū)域確實更傾向于探索而不是戰(zhàn)斗。
每個游戲都有其優(yōu)缺點,很明顯《阿凡達:潘多拉邊境》也不例外。然而,我們與這款游戲的短暫時光描繪了一個美好的畫面,一款有著明確的目標、扎實的設(shè)計和清晰的方向的游戲。它的高低起伏會因人而異,但它是一款真正打破育碧模式的游戲。
《阿凡達:潘多拉邊境》將于12月7日在PC、PS5和Xbox Series X/S平臺發(fā)售。