Unity-透明鏤空鏡面反射 (Transparent Cutout Specular)
注意:Unity 5 引入了標準著色器來取代此著色器。

此著色器的一個注意事項是基礎(chǔ)紋理的 Alpha 通道同時定義透明區(qū)域以及鏡面貼圖。
透明鏤空 (Transparent Cutout) 屬性
注意:Unity 5 引入了標準著色器來取代此著色器。
鏤空著色器是顯示透明對象的另一種方法。鏤空和常規(guī)透明 (Transparent)?著色器之間的區(qū)別為:
此著色器不能有部分透明區(qū)域。全部都將是完全不透明或完全透明。
使用此著色器的對象可以投射和接受陰影!
使用此著色器時,通常與透明著色器相關(guān)的圖形排序問題不會發(fā)生。
此著色器使用__基礎(chǔ)__紋理中包含的 Alpha 通道來確定透明區(qū)域。如果 Alpha 包含透明區(qū)域和不透明區(qū)域之間的混合,則可以手動確定所顯示區(qū)域的分界點。通過調(diào)整?Alpha Cutoff?滑動條即可更改此分界點。
鏡面反射 (Specular) 屬性
鏡面反射與漫射一樣計算簡單 (Lambertian) 光照,此外還有依賴于觀察者的鏡面高光。這稱為 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取決于表面角度、光角度和視角的鏡面高光。高光實際上只是一種模擬光源模糊反射的實時適用方法。高光的模糊程度由?Inspector?中的?Shininess?滑動條控制。
此外,主紋理的 Alpha 通道充當(dāng)鏡面貼圖(有時稱為“光澤貼圖”),定義對象的哪些區(qū)域比其他區(qū)域更具反射性。Alpha 的黑色區(qū)域表示零鏡面反射,而白色區(qū)域表示全鏡面反射。希望對象的不同區(qū)域進行不同程度的鏡面反射時,這非常有用。例如,生銹的金屬之類的物體會使用低鏡面反射率,而拋光的金屬會使用高鏡面反射率。唇膏比皮膚具有更高的鏡面反射率,而皮膚比棉質(zhì)衣服具有更高的鏡面反射率。制作精良的鏡面貼圖可以給玩家留下深刻的印象。
性能
通常,此著色器的渲染成本屬于中等。有關(guān)更多詳細信息,請查看著色器性能頁面。