《鐵血聯盟》系列歷代作品介紹(4)

??? 本篇主要講述“后《鐵血聯盟2》時代”新作開發(fā)的坎坷歷史。
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新東家:
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??? 上一篇我們說到,《鐵血聯盟》系列的版權在2002年落到了加拿大發(fā)行商Strategy First inc手中(下文簡稱SFI)。先來了解一下這家奉承“戰(zhàn)略至上”理念的游戲公司。
(摘自維基、官方Facebook、moddb等的簡介,對自吹自擂的部分有刪減。)
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??? SFI由一群對電子游戲有著共同的熱情的好友們共同創(chuàng)立,他們今天仍然緊密合作。
??? 他們的夢想始于1988年,當時該公司獲得了第一份由Sir-Tech外包的策略游戲美工設計合同。在接下來的兩年里,它繼續(xù)履行ABC Sports Interactive,Strategic Simulations,Empire Interactive,LucasArts和Cinar Films等大公司的外包合同。不久后,SFI開發(fā)了自己的體育游戲,名為Solid Ice,為了在業(yè)界立足,SFI開始打造自己的游戲ip:
??? 《戰(zhàn)爭之人》(Man of War,1997),非彼戰(zhàn)爭之人,Man為單數,海戰(zhàn)游戲;

??? 《圣戰(zhàn)群英傳:神圣國度》(Disciples: Sacred Lands,1999),前面第二篇講JA2獲獎情況時說過,《圣戰(zhàn)群英傳》擊敗JA2獲得“好游戲沒人玩”獎,和《魔法門英雄無敵3》相似。

??? O.R.B.(2002,《家園》山寨版)。

??? 從那時起,公司繼續(xù)快速發(fā)展,并從一個由十幾名員工組成的工作室擴展到一個大團隊,該團隊擁有超過40名才華橫溢的程序員、美工和營銷代表,分布在蒙特利爾和英國倫敦的2個辦事處。(仍然是小團隊)
????SFI更多的是代理發(fā)行中小團隊制作的第三方獨立游戲,繼續(xù)為尋求向全球受眾推廣其游戲的嶄露頭角的獨立開發(fā)商提供發(fā)行機會。SFI曾在市場上架的一些有名ip是《可汗:不朽的君主》,《歐陸風云1》,《突襲》,《鋼鐵雄心1》,《哥薩克》、《銀河文明》。還有賽車游戲《橫沖直撞》。

??? SFI還經常與開發(fā)商發(fā)生利益沖突,主要是未支付開發(fā)商應得的版稅,例如上一篇《野火》開發(fā)組IDG發(fā)表的終止合同聲明。
??? 此后還經歷了幾次破產重組和母公司變動,在到處都是數字分銷平臺的今天,這樣一個小型發(fā)行商能存活至今也是神奇,他們很久沒有自己制作游戲了,發(fā)行游戲的數目則多得多,大部分是小制作,最近一個“大作”是《橫沖直撞4》(Flatout 4 ,2017)。
??? 對那些想把游戲推銷給玩家的小型獨立開發(fā)者而言,SFI對他們的意義就是掛名了吧。(這是一個有30年歷史的老logo喔)

??? 以上就是把JA收入囊中的這家公司基本信息,由此可知,他們資金和人力不足,只是剛好趁SIR-TECH倒閉撿到版權而已。指望他們做一個波瀾壯闊的新JA出來是不切實際的。
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畫餅開始:
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??? 自從2002年SFI撿到JA這么一張好牌后,民間關于JA3的傳聞就沒停過,結果SFI首次發(fā)布的是新瓶裝舊酒的JA2+UB捆綁包——《鐵血聯盟2:黃金版》(JA2:G);一眨眼過去快兩年了,GFI下一個拿出手的是民間mod商業(yè)化的《鐵血聯盟2:野火》(JA2:WF)。

??? 這時自JA2第一次發(fā)售已過去了5年,玩家們拿到的新作是有著大量BUG、畫質沒任何進步的加料冷飯WF5.0。鐵桿粉絲們正要對SFI失去信心、對JA3不抱希望時,正式的新作消息來了,這次是有可靠來源的正規(guī)新聞:
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MiST Land South 正在開發(fā)《鐵血聯盟》和《門徒》新作
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2004年6月4日下午9:26 ???IGN 報道
??? 發(fā)行商SFI告訴我們,《鐵血聯盟》和《圣戰(zhàn)群英傳》這兩個策略游戲的ip已經找到新開發(fā)商接手——位于俄羅斯的工作室。
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??? 通過今天早些時候SFI發(fā)布的新聞稿,IGN的工作人員了解到,兩部《鐵血聯盟》以及《圣戰(zhàn)群英傳3》的開發(fā)工作正在進行中。

??? SFI和Game Factory Interactive很高興地宣布,他們已經簽訂了一份合同,將看到Mist Land South代替SFI開發(fā)以下標題:《圣戰(zhàn)群英傳3》、《鐵血聯盟3》、《鐵血聯盟3D》,全部為PC平臺獨占。
(Game Factory Interactive為俄羅斯發(fā)行商,直譯為游戲工廠,下文簡稱GFI;

Mist Land South為GFI旗下的工作室,直譯為南部霧地,下文簡稱MLS)

??? 位于俄羅斯的MLS已經開始這些項目的工作,但尚未確定具體的發(fā)售日期。
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??? MLS有兩款將由SFI代理的游戲,即2004年在俄羅斯發(fā)售的《賽博警察2170:法之力》,另一款《阿爾法反恐部隊》也正在開發(fā)中。
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《鐵血聯盟3D》和《鐵血聯盟3》
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??? JA3D被設想為“3D化的JA2”,或基本上與JA2相同的游戲,但使用的是3D引擎。
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??? JA3將是JA2的“真正續(xù)集”,這是一款與JA2具有相同精神內核的成熟游戲,并使用專門為JA3D開發(fā)的引擎(意味著許多的新特性)。
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??? 計劃是這樣的,JA3D將很快問世,在WF5.0推出之后的1~2年內發(fā)售,緊接著就推出JA3。
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??? GFI已于2004年發(fā)布了賽博朋克風格的戰(zhàn)術策略游戲《賽博警察2170:法之力》(COPS 2170),此游戲在俄羅斯頗受歡迎。而且GFI另一款軍事題材策略游戲《阿爾法反恐部隊》(ALFA: аntiterror)也在研發(fā)中,所以SFI十分看好GFI。


??? SFI決定在2005年3月北美代理發(fā)行COPS 2170和《阿爾法反恐部隊》,兩家公司有了合作關系,并且他們認為JA項目可以互惠互利。
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??? 從兩家公司的共同聲明中可以明顯看出,GFI承擔了開發(fā)成本,SFI提供了項目的版權和總體遠景。事實證明,這種分工容易引起誤解和利益沖突。自然地,SFI對JA3D抱有著雄心勃勃的期望,而GFI則試圖控制開發(fā)成本和時間。
??? 最初的計劃是讓GFI使用一個改進的COPS 2170引擎來趕工制作JA3D。
??? 然而,GFI已經在制作另一個策略游戲《阿爾法反恐部隊》,他們決定將《阿爾法反恐部隊》引擎繼續(xù)用于JA3D。
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??? GFI計劃把JA3D的背景設定在非洲,這對SFI來說很好。然而,GFI卻在戰(zhàn)略設計上陷入了困惑。因此他們提出了一個基于任務關卡的解決方案——不會有自由移動的戰(zhàn)略地圖,游戲的結構將會像1代資料片《致命游戲》有一系列的任務,基本上是一直戰(zhàn)斗下去。SFI很抵觸這個改動,但最后同意了。這確實可以縮短開發(fā)時間。此外,JA3D一直被SFI看作是連接JA2和JA3之間的橋梁“JA2.5”,所以 它“不完整”是可以接受的。
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??? 2004年底,首張截圖曝光,截圖展示了一個略顯老舊的3D引擎,還有熟悉的JA角色,如影子(Shadow)。
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??? 2005年5月,MLS宣布,他們將放棄基于回合制作戰(zhàn)系統(tǒng),轉而改為即時戰(zhàn)斗。
??? 從一開始,回合制戰(zhàn)斗就成了JA系列的一個標志,這也是大多數粉絲喜愛JA的一個主要原因。這一聲明令SFI感到意外,很快被SFI產品開發(fā)副總裁Richard Therrien否決。
(可能是毛子們看到他們國內同行做的毛版JA——《E5旅:新鐵血兵團》,震驚+動搖了,《E5旅》恰好是2005年7月出爐的,這完全說得通)

??? 2005年9月,SFI收回了JA3的開發(fā)權,只給GFI保留JA3D的開發(fā)許可權。這一決策很可能是由于SFI代理的那兩款合作伙伴的游戲《賽博警察2170》和《阿爾法反恐部隊》在北美暴死,受此影響。
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??? 2006年E3大會上展示了JA3D的beta版本,得到了普遍的好評。游戲與JA2非常相似,具有升級過的3D引擎,以及戰(zhàn)實機斗畫面。
??? 以下是大量公布的圖片及設定圖:
















??? 。。。。。。
??? 還有很多,打算另起一貼發(fā)
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??? 2006年7月20日,GFI宣布,MLS將于8月1日開始解散。
(猜測是MLS不想做回合制這種“拖沓過時”的系統(tǒng),認為即時制才是未來,導致士氣低下而不想干了)
??? 2006年8月,SFI也撤銷了JA3D的開發(fā)許可權。GFI這邊聲稱游戲根本不符合SFI的計劃。另一邊,SFI聲明JA3D處于不完整狀態(tài),并沒有為預定的發(fā)售日期做好準備。
??? 很明顯,SFI看到兩年的開發(fā)沒有進展,最終放棄了這個項目。
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??? 這使得GFI無權使用JA3D的任何知識產權,包括人物、世界觀設定等。于是GFI打算修改角色和故事,刪除和JA有關的任何具體細節(jié),并以不同的名稱發(fā)售游戲。GFI計對JA3D所做的更改之一是重新引入了戰(zhàn)略地圖。
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??? 在2006年9月3日的記者發(fā)布會上,GFI聲稱SFI欠他們錢,但SFI否認了這一點,沒有進一步的闡述。
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??? SFI希望自己開發(fā)JA3,開發(fā)主管Thiessen承諾會有比以往JA更開放的體驗。預計將有五個相互獨立的派系在游戲中爆發(fā)沖突,而不是單一組織的敵人。據說,除了在游戲啟動時,可以對游戲的各種設置進行隨機選擇之外, NPC還有他們自己的日程安排和效忠派系,以降低游戲的可預測性(增加重玩價值);在一個游戲中與玩家結盟的角色可能是下一個敵人,玩家的行為也會影響NPC對他們的反應。(想法很美好,沒錢就是空談)
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??? 2006年12月,SFI又一次外包了JA3。這次接盤的是俄羅斯發(fā)行商阿克拉(Akella)和開發(fā)團隊F3games,設定發(fā)售日期為2008年底。
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??? 2007年E3展,傳說中的JA3公布了演示DEMO,以下是GameSpot當時的報道:
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E3 2007:《鐵血聯盟3》第一印象
???? 作者:Andrew Park@Gamespot Andrew,2007年8月31日下午3:35
??? 我們終于近距離接觸到了《鐵血聯盟3》,這是經典CULT策略游戲的續(xù)作。
???? 加利福尼亞州圣莫尼卡,我們很高能看到《鐵血聯盟3》,這是一部期待已久的,由加拿大工作室Sir-Tech制作的1999年經典CULT策略游戲的續(xù)作。我們所看到的是非常早的beta版本,它的邊緣非常粗糙,但仍然顯示出一些關于的線索。我們真的,真的希望它會實現。我們希望如此。
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??? JA粉絲已經熟悉該系列的特色:深度的回合制戰(zhàn)術、角色扮演式的人物成長、當代軍事小說,以及一個有著令人難忘的口音、大聲說話的雇傭兵,他們并不總是相處融洽。從表面上看,續(xù)作將發(fā)生在一個虛構的南美國家,它處在現代武裝沖突中,這會令你再次委托國際傭兵聯盟(A.I.M.)的服務,建立一支雇傭軍伍開始新的危險之旅。

??? 我們觀看了一個簡短的演示,表現了一小隊傭兵的行動。盡管為了演示的目的,啟用了作弊代碼,曾強每個角色的能力,遠超過他們在游戲中的實際表現。我們可以期待看到至少三個熟悉的面孔回歸:刀技專家Jean-Pierre "La Malice" Viau,秘密行動專家Kyle "Shadow" Simmons,和狙擊專家Sheila "Scope" Sterling。該小隊潛入一座很小的設施,顯然是當地一個毒販的老窩,他是首要暗殺目標。
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??? 據阿克拉公司的一位代表說,這款游戲有一個主線故事,像系列的前幾部一樣,它在很大程度上是開放的,并且可接受各種支線任務,這是JA特色。
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??? 這款游戲的界面看起來很符合玩家對3D版JA的期望。和以往一樣,在屏幕的底部有每個傭兵的頭像、健康和狀態(tài)欄以及其它數據的界面,包括領導、槍法、力量和速度等屬性值。當選擇一個單獨的傭兵時,會出現一個新的界面,包含每個可用動作的附加圖標按鈕,例如,如果您有自動武器,則有更改射擊模式按鈕。(不用切換到物品欄,這個設計更直觀了)
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??? 在JA3中,仍然繼承了以往的戰(zhàn)斗系統(tǒng),向隊友發(fā)出移動命令,讓他們通過各個區(qū)域,一旦你看到敵人,游戲切換到回合制的戰(zhàn)斗,你的團隊和敵人輪流行動。游戲仍然有“中斷”系統(tǒng)來提醒角色,他們還有剩余的動作點,可以對莽撞進入視線的敵人作出反應。有趣的是,新游戲將有一些可摧毀物體的判定,這樣你就可以穿門射擊,或者再現JA2的拆遷戰(zhàn)術。
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??? 開發(fā)商F3 GAMES告知我們:JA3離我們不遠了。游戲的3D圖形看起來肯定能改進。這些環(huán)境中,雖然有許多物體比較粗糙,如海灘上搖曳的棕櫚樹和屋內雜亂的家具,但是你能感覺到圖像是清晰生成的,還有大范圍光照,有助于區(qū)分環(huán)境的不同,增加氛圍。
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??? 我們得知,原JA2開發(fā)商Sir-Tech Canada團隊成員正在為F3 GAMES提供設計建議,這確實是鼓舞人心的消息。游戲本身最有可能是在2008年底發(fā)售——我們希望開發(fā)團隊會花費大量時間來確保JA3最終得到高度打磨,和之前的JA系列一樣能玩。
(這個是唯一公開了畫面的、標題帶“3”的JA,筆者傳有較清晰的預告片到B站,可以看出很明顯用了《寂靜風暴》同款引擎)
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??? 2007年11月,GFI發(fā)售了《雇傭槍手:鋸齒邊緣》(Hired Guns:The Jagged Edge)。游戲刪去了與JA2有關聯的任何故事情節(jié)或角色,盡管如此,它仍被許多粉絲視為一個精神上的繼承者;游戲的結構JA2極其相似,雇傭兵題材的故事情節(jié),回合制戰(zhàn)斗,中斷系統(tǒng),以及勾起人回憶的IMP式心理問答。
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【由于《鋸齒邊緣》嚴格來講已不屬于JA系列,故不在本篇詳細介紹,另外,GFI肯定對半路被奪走JA開發(fā)權的事很憤怒,因此俄版《鋸齒邊緣》的標題直接就是《JA3:傭兵的事業(yè)》(ДЖАЗ: работа по найму),俄文字母不構成侵權,你告我呀!一個醒目的3,騙了一大波不明真相的俄國玩家、村通網的小白】
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??? 截至2008年10月,正式授權的JA3再次跳票,阿克拉的網站顯示發(fā)售日期為2010年第一季度。延期很可能是由于發(fā)行商要求改善畫質。
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??? 2009年12月21日,一個德語游戲網站報道說,阿克拉已經停止了JA3的開發(fā)。SFI沒有就JA系列的未來發(fā)表任何聲明。
(一個大餅從2004年畫到2009年,你跟我說沒了、不存在的?)
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階段總結:
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??? 就是這樣,SFI拿到《鐵血聯盟》的版權后,所做僅僅是把開發(fā)工作全部交給熱情高漲的俄羅斯工作室,中間還瞎指揮,私自中斷了三次開發(fā)工作,碌碌無為地度過了近8年的時間。SFI做的實事只有兩件:開放了JA2的源代碼、把JA1移植到任天堂掌機NDS上。真是空有“戰(zhàn)略至上”的名頭。
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《鐵血聯盟:卷土重來》(Jagged Alliance: Back in action)
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??? 想打造下一部《鐵血聯盟》的不止俄羅斯人,還有德國人。
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???? 2010年3月9日,Bitcomposer Games(下文簡稱Bitcomposer)獲得了JA新作的版權,成為了JA下一個新東家,SFI仍持有老JA系列的版權(SFI:沒了JA2黃金版我們怎么活)。Bitcomposer是一家獨立的發(fā)行公司,總部位于德國的埃施伯恩。
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Bitcomposer Games獲得《鐵血聯盟》版權,策略經典得以重生
???? IGN 報道 2010年3月3日
??? JA3的初步開發(fā)工作已經開始,這是JA系列的最新動態(tài)。德國發(fā)行商Bitcomposer已經從SFI獲得了該游戲版權,新作將會在全球各大地區(qū)發(fā)售。會保留以前版本的受歡迎元素,并將其置于現代故事背景中。JA3的具體發(fā)布日期尚未確定,但預計將于2011年發(fā)布。
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??? Bitcomposer的董事沃夫岡·杜爾(Wolfgang Duhr)說:“雖然JA2十年前就已經出版了,但它仍是同類游戲的一個里程碑,并擁有大批死忠粉?!蔽覀兒芨吲dBitcomposer能獲得這一經典游戲ip,并希望再續(xù)前作的成功,同時讓新版本具有現代感,銘記其前作的強大特性?!?/span>
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來自德國的愛:
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????JA新作的名字叫《鐵血聯盟:卷土重來》(最初在鐵資不少人稱為《重裝上陣》,后來因D版翻譯是《卷土重來》更廣為人知),共有兩家公司負責發(fā)行,一家公司制作。
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??? 新東家Bitcomposer負責發(fā)行(出資),公司規(guī)模其實不大,它為了在“全球各大地區(qū)”銷售,還拉上了另外一家發(fā)行商;
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??? Kalypso Media GmbH,通常被稱為Kalypso,是德國游戲開發(fā)商兼發(fā)行商。(Kalypso混得不錯,在2018年還將《盟軍敢死隊》、《羅馬執(zhí)政官》及《帝國榮耀》這樣的ip收入囊中,2019年第四季度將推出《盟敢2》的HD重制版)
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??? Coreplay是一家位于德國慕尼黑的游戲開發(fā)商,是負責制作《卷土重來》的團隊,共有15人。這樣的超小型團隊構成,決定了《卷土重來》的命運:它是有先天缺陷的。
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??? 這次是全德廠陣容,加拿大和俄羅斯廠合作搞了N年屁都沒做出來,漢斯看不下去了。
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??? 游戲可能還得到AMD的技術支持(后來成品的開頭logo有AMD的大紅標)。
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??? 這次《卷土重來》沒有讓JA粉絲們再等上8年,在Bitcomposer獲得版權的第二年,2011年E3展上,德國佬就展示了他們的成果,一個圖像跟上時代的全新JA,而且是2代的重制,通過這次展示可得知一個最大變動:
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??? 《卷土重來》放棄了傳統(tǒng)JA回合制,最終還是使用了類似《E5旅》的SPM系統(tǒng),通俗來講就是即時+暫停制,并且《卷土重來》的“計劃&行動”系統(tǒng)比《E5旅》更人性化也更自由。
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????? 即便如此粉絲們一樣萬眾期待,感覺很快就能玩上新版JA了。
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正式發(fā)售:
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??? 《卷土重來》原定于2011年底發(fā)售,最后還是跳票了幾個月。
???? 2012年2月9日,游戲在實體店、STEAM正式開售。值得一提的是,《卷土重來》首周沖到了STEAM銷量榜的前十,最高排名第三,此后兩周分別降到第六和第十名??梢奐A金字招牌的影響力和等待了N年的粉絲們有多饑渴。



游戲故事背景:
??? 由于《卷土重來》是JA2的“重制”,劇情是一樣的,去打倒阿盧科的邪惡獨裁者——德爵安娜女王。
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??? 但是!《卷土重來》在敘事細節(jié)上不如老版。

??? JA2的開場是女王的大軍進攻叛軍基地,夾雜著不少無線電通話命令,悍馬開路,一堆坦克陸陸續(xù)續(xù)前進,班組機槍掃射平民,給人感覺就很兇殘;到了《卷土重來》,就一輛坦克和吉普車開進村子,女王軍的指揮官就站在外面下令屠殺,然后看戲。

??? 恩里科國王在咖啡館交代委托事宜的過程沒了,重制版直接讓他在捷克布拉格的街上會面,說幾句話,交給傭兵代理人一包鉆石,代理人的臉居然是能看見的,一個白人小伙;JA1和JA2都看不見,因為這個傭兵代理人就是玩家,可以是任何國籍、人種、性別。代入感設計差距體現出來了。

??? 制作組是這樣想的嗎:JA2的劇情你們都知道,就不多廢話了。
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??? 慢條斯理地把舊版還原不行嗎,細節(jié)定成敗啊老鐵。
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進入游戲:
??? 《卷土重來》的系統(tǒng)設置選項很少,在最初發(fā)售的版本中甚至沒有難度選擇。
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???? 在開始游戲后,老玩家按經驗一般會先找IMP新建傭兵,但是他們會驚訝地發(fā)現:《卷土重來》沒有IMP網站。是的,不能創(chuàng)建自定義傭兵,只能從AIM網頁選雇傭兵。這簡直是退化到1代水平的改動。

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??? 然后這平凡的虛擬電腦界面是怎么回事?一點個性也沒有,山寨windows不行了嗎,弄個Linux發(fā)行版風格的界面也好啊!

??? 其它沒有什么細節(jié)可言了,網頁小廣告、AIM網頁資料、阿盧科調查報告、傭兵保險公司、殯儀館這些東西全部沒有,真夠簡單的啊。
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傭兵:
??? JA2原版40名AIM傭兵無一缺席。Coreplay全部把他們做出來了,所有人的語音也一五一十地全部重新配音,臺詞都沒變;外貌走寫實風,辨識度不如老JA一貫的繪畫風格來得好;視頻通話頭像變成3D動態(tài)的了,略顯粗糙。戰(zhàn)術畫面的3D頭像還行。
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??? 本作的傭兵改為JA2:UB式的終身制,一次付款后用到通關。初期不少中高等傭兵不接受你的雇傭,也貴得咋舌;初始資金35000的情況下,一開始根本雇不了幾個人,組合搭配的自由度遠低于前作,退化到JA1的水平。再加上沒有IMP,此為本作重玩價值低下的一大原因。

??? 初始裝備比JA2還要夸張,繼承JA1的“鐵血精神”,許多低價傭兵都是要求:我只要一把手槍一匣子彈,就跑到阿盧科搏命去了。
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??? 沒有MERC的業(yè)余廉價雜牌傭兵可使啦,AIM完全壟斷。
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??? 阿盧科境內的RPC(即在游戲途中加入的同志們)也沒少,13名角色,某些人物加入過程有變。
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??? 人際關系設定仍然存在,互相厭惡會士氣下降,但不會鬧到罷工,因為已經“賣身”了。
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??? AIM之間的互動頻率低,親密戰(zhàn)友陣亡也不追憶了,RPC無論相互之間還是對異國來客AIM的感情都趨于平淡,從來就沒互動過,反抗軍F4在麻將桌上鬧翻了?
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??? 增加了諸如裸體主義者、懦弱、團隊之星等影響士氣的特性。
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??? 透明的經驗值顯示,升級后會得到點數,可隨意分配給屬性或技能。取代了前作的實踐、鍛煉、教練三種方式來增長點數的機制。等級上限為10,也就是能提升的點數只有60多點而已。平庸不可能鍛煉成全才,真現實啊。
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戰(zhàn)略界面特性:
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??? 重返阿盧科,重制的現代化衛(wèi)星地圖(很像谷歌地圖截取拼接的)

??? 在地圖上的移動不再是東南西北四個方向直線行軍了,可以多個方向移動。
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??? 點到點最短距離行軍(耗時最長),快速行軍(耗時最短,必須走公路)兩種方式。
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??? 區(qū)域地圖也不是分成小格子了,而是大格子!看似Coreplay做了一個特大的3D化阿盧科出來,實際是數十張區(qū)域地圖拼接起來的,無論在哪里點擊“進入區(qū)域”,都會進入這幾十張地圖的其中一張。兩個JA2城市沒做出來,左上角的遺跡Chitzena和北部邊境小鎮(zhèn)Omerta,本作直接就進入Drassen。然后再找反抗軍。

??? 交通工具:別想了,40多張地圖,不需要車。體力耗損不多,停下來休息體力恢復極快。徒步一天就能橫穿“卷土版”阿盧科,走公路一天都不用,不愧叫“卷土”,土都被卷走了。
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??? 民兵:本作的一大詬病,也讓“領導”這項屬性成為雞肋;本作民兵不是一批批訓練出來的,而是隨著時間慢慢增加可用民兵數,而且要一個個發(fā)槍;增加民兵戰(zhàn)斗力就要砸錢,不能慢慢訓練他們;最氣人的是砸了上萬塊升到頂級的民兵,在戰(zhàn)術畫面中還沒反應過來就會被襲來的敵人一頓掃射消滅。所以別跟民兵一起戰(zhàn)斗,要在戰(zhàn)略界面讓他們和敵人絞肉; ?不知開發(fā)人員是否故意把民兵設得這么弱來增加游戲時長。
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??? 小隊人員分配:比JA2麻煩一些,不能直接把某人歸為第幾小隊,而是要把他們人一個個踢出去,再合并成新小隊。 一支小隊上限6人。

??? 播報員:小隊到達目的地、偵測到敵人出現、網購貨物到都會有語音播報。
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??? 進入區(qū)域:和JA2一樣可以自由選擇在區(qū)域地圖的邊緣任意一個位置滲入;但是沒有“分散”和“每人選擇站位”,導致進入地圖后,一支小隊全部人都挨在一起;除非在戰(zhàn)略界面分好人再進入,但他們就不屬于一個小隊了,麻煩。
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??? 防御部署:不能讓所有傭兵蹲好位置再壓縮時間伏擊敵人了,只能在戰(zhàn)略地圖上挑一個最好的點,敵人進圖后的十幾秒內迅速跑到最佳位置就開打。
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戰(zhàn)術界面:
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??? 畫質:
??? 這是迄今為止畫面最強的JA,使用的是Unity引擎(震驚),優(yōu)化還算不錯;有了更3D成熟的技術,腦子正常的制作人員自然會讓一個硬核軍事策略游戲走寫實風格;各種環(huán)境下的細節(jié)刻畫得精細輕巧、景物豐富;機場、礦井、醫(yī)院、大學、教堂、農場等都做出了它們應有的樣子,只是阿盧科中部和東南的SAM導彈基地,什么鬼,就幾輛導彈發(fā)射車?


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??? 所有傭兵、NPC、武器、可穿戴裝備均為3D建模,人物外觀使用布娃娃系統(tǒng),會隨著頭身腿腳多個部位的服飾裝備變化而變化,3D頭像也是如此;
??? 現今的戰(zhàn)術策略類標配是可旋轉縮放視角,但不能像《E5旅》那樣實現超近距離縮放,保持一定距離看還是挺精致的(Coreplay:即便我們人少缺錢也不會用卡通渲染來糊弄玩家,建模做得不好就不讓你們拉近看了)。

??? 光照效果宜人,夜晚色調偏紫,稱不上“伸手不見五指的黑夜”,敵我視距仍然很遠。
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音效:
??? 槍聲、爆炸物、投擲物音效都到位了,武器裝彈聲音居然都是一樣的,近戰(zhàn)打斗的音效略水;以及突出不同環(huán)境的音效,例如,熱帶叢林里可以聽見猴叫蛙鳴,身處沙漠可聽到風吹揚塵,工廠礦井有機器工作的噪音等;。
??? AIM傭兵的配音沒有JA2辨識度那么高,JA2的特色是多國口音;本作每個傭兵的臺詞全部照搬JA2,有些可以聽出模仿原JA2的聲線,而有些則是從硬漢變成了懦夫(如爆破專家Barry)。敵人的交流語音也體現敵軍專業(yè)程度之區(qū)別。
??? 音樂方面沒有使用老JA任何一首曲目,新音樂非常激勵人心,創(chuàng)造了一種獨特的氛圍,當你面對地圖上的敵人時,它會散發(fā)出一種力量和信心。
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Plan & Go 系統(tǒng):
??? 本作最大的變化,戰(zhàn)斗改為即時+暫停制,毛子叫它SPM,漢斯稱其為Plan & Go (計劃&行動),上手后極為方便,可以讓所有傭兵各司其職,同一時間去做不同的行為,可以同步移動,同步開槍,X個狙擊手同時射出X發(fā)子彈把穿重甲的敵人一下子擊斃,這點是JA2做不到的;還可以讓傭兵在幾秒內完成開槍-趴下-移動-起身-再開槍,常用于實現持續(xù)多方位的交叉火力??缧£犞g進行同步有閃退bug。



??? 這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)要搭配游戲選項里的“自動暫停”才會增加樂趣,因為游戲默認許多突發(fā)情況是不會自動暫停的,例如發(fā)現敵人、敵人擲出手雷。

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??? 打開“發(fā)現敵人自動暫?!本陀悬c老JA“中斷”的感覺了,輕松掌握轉角殺; “發(fā)現敵人擲出手雷暫?!眲t是因為寫實的畫質下,上帝視角看投擲物極小,可能手雷在我方傭兵腳下爆炸了玩家才反應過來。
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戰(zhàn)術特性:
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??? 剛發(fā)售的《卷土重來》甚至沒有戰(zhàn)爭迷霧!這妥妥地成了《盟軍敢死隊》,室內環(huán)境一覽無余地展現出來,敵人行動路線和位置看得一清二楚,這也是老玩家失望和棄坑的原因,能接受游戲變成了即時制,但不能沒有戰(zhàn)爭迷霧。 此外大量同時行動的敵人還增加了CPU負擔。
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??? 移動姿勢:有匍匐、蹲伏、跑動、舉槍,對應的是趴射、蹲射、腰射、精準射擊這四種開槍姿勢。你想慢慢站著移動+腰射是不行的。舉槍行走很慢很安靜,但是突然近距離碰到敵人,這時還要迅速切換到跑動(腰射)

??? 警戒模式:打開后即可自動射擊進入視野范圍的敵人。守株待兔必開,潛入作戰(zhàn)請注意別打開。
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??? 作為一個戰(zhàn)術游戲,有了JA2這么優(yōu)秀的前作當參照物,居然沒有側移、戰(zhàn)術翻滾、后退行走(JA2利用后退行走可以2人做到前后360度視野覆蓋),沒有掩體適應、從掩體向外探頭等動作(《戰(zhàn)爭之人》早就實現了);《卷土重來》連最基本的翻越障礙物都不行,這在JA2就有的啊,進入一處沙包掩體,JA2直接翻過去就得了,《卷土重來》只能繞過去,像欄桿這種一翻過去的也不行,得冒著危險走遠路,降低了戰(zhàn)術性 增加危險性;JA2還有個動作細節(jié)就是:有人瀕死狀態(tài)躺在門口,后面的人進門會躍過躺著的人。《卷土重來》出現這種情況就沒辦法啦。

??? 醫(yī)療方面:取消了繃帶值,增加了昏迷狀態(tài)。有人受傷?軍醫(yī)對他使用醫(yī)療物品,幾秒鐘就恢復健康了,因此敵人也是能迅速恢復生命的,他們不會找掩體先,而是看不見你就原地治療,可利用這幾秒鐘無防備狀態(tài)輕松送上幾發(fā)子彈。這樣的醫(yī)療改動無疑降低了難度,讓戰(zhàn)斗更持久。
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??? 我方生命值歸零不會立即死亡,會陷入“昏迷狀態(tài)”,不及時醫(yī)治就會死亡,救起后生命值上限會降低。各種醫(yī)療用品有特定的醫(yī)療值要求,不熟練則會白白浪費醫(yī)療品,繃帶要求有20點,而許多傭兵連繃帶都不會用。
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??? 房頂:最初版本甚至不能上屋頂,低矮平房也不行;后來大更新才增加了梯子,上下梯子的幾秒鐘也屬于無防備狀態(tài)。
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??? 復雜地形作戰(zhàn):雖然房子只有兩層,但是各種高低起伏的地形給你提供了天然的掩體。在俯視角看不明顯,放大到水平視角再暫停——進入戰(zhàn)術面板就可以發(fā)現許多凹凸面。利用好這些凸起的土地、大大小小的彈坑,露出個頭狙擊敵人、趴下去敵軍就看不見,注意他們會循聲而來,別讓他們靠太近,否則就著吃子彈手雷吧。

??? 環(huán)境破壞:除了人有物理系統(tǒng),什么都炸不飛,爆炸物只能安裝在固定的地點,許多適合炸破往里突擊的地方,是沒有安裝點的;許多不用爆破的地方往往就留有位置給你。這又是巨大退步之一。
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??? 鐵絲網:軍事基地的鐵絲網,不能隨意開洞,開有固定位置給你了。
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??? 煙霧彈:“隊友扔的煙擋住視野,就不能射擊煙霧后方敵人”?
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??? 地雷:睜大眼睛看清楚一點,俯視角看很小一顆,判斷范圍較大;槽點是地雷會認主,自己埋的不會炸自己,敵人也可以隨便跑過他們的雷區(qū);如果你拆彈時發(fā)生戰(zhàn)斗,系統(tǒng)自動存檔,那你讀檔后就會判定你站在地雷上。。。
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敵人:
??? 沒有猛獸,沒有水蛇,沒有異形,只有人類,分為雜牌軍和女王重金請來的軍事承包商(PMC)。
??? 雜牌軍是最底層的辣雞,甚至會拿著斧頭大刀就向你沖鋒,高級一點的雜牌軍會配備廉價槍械和最低等的防彈衣;

??? PMC和JA2的黑衣部隊一樣,武裝到牙齒,裝備好槍法好,看不見你閃現一下,也會根據大概位置投擲手雷,正面對抗PMC免不了會受傷,是塊難啃的骨頭,中后期的返鄉(xiāng)團、駐扎部隊基本全是PMC。



??? 女王的坦克還在,從M48巴頓換成樹懶版T-72了,為啥是樹懶版?因為筆者在本作第一次遇到T-72是在加油站,油料那么充足的地方還懶得動,仍然是不會移動的固定炮臺。本作火箭發(fā)射器換成可裝填式的而非JA2的一次性LAW;發(fā)射距離超遠,爆破專家可以輕松帶上一堆火箭把坦克開罐頭。更先進的坦克,威懾力卻遠不如JA2版。

平民:
??? 很明顯本作的阿盧科居民們不怕死,因為在子彈穿梭的大街小巷里連基本的抱頭蹲防都不會,(JA2這點就做得很好,雖然有時仍免不了蹲著也中槍)

武器裝備:
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槍械:
??? 50種槍械,基本上就是把JA2的40種全部照搬過來,再加上一些新槍。
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??? 幾乎每一把槍都用了假名稱,或是無公司名,以及展示圖片和實際建模不符合。例如FAMAS-G1叫做“SAM-AF”;“AKS74U”的建模很明顯是一把AKMS;Glock手槍叫Klock;FN FAL 在游戲里叫NF FAL,展示圖片還是一把L2A1輕機槍;G82狙擊槍展示圖為Barrett M107CQ ,實際建模為Barrett M107······(太多了)


??? 祖?zhèn)髯訨A2的口徑錯誤,有過之而無不及。SVD、85式沖鋒槍、AKM仍然共用7.62WP,VSS用9mm彈的設計和《絕地求生》如出一轍,最大的笑話莫過于AK47用5.45mm,2012年了還犯如此錯誤。
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? ? 多種武器出現容彈量錯誤,M249的200發(fā)彈箱才裝80發(fā),CAR-15的20發(fā)彈匣裝30發(fā)等。
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??? 武器傷害:仔細對比就發(fā)現滿是槽點,USP、FN57的傷害值居然比5.56 nato、7.62nato還高, 而一把點357左輪更是達到了50點,直追反器材步槍, M249機槍比儒格mini-14步槍傷害值還小,MAC-10都追上一些突擊步槍了,讓人懷疑制作組是按RPG游戲規(guī)則來劃定武器級別的。“野火”中士這樣的軍火參數強迫癥患者玩《卷土重來》會氣死。
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??? 射擊準備時間:游戲變成了即時制,武器消耗的不再是AP(行動點)了,而是比誰開火更快,制作組用“射速”這一毫不相干的名詞來衡量“射擊準備時間”,就拿M249來說,一把全重7公斤的機槍,設定射速為1000發(fā)每分,你會發(fā)現它舉起到擊發(fā)的速度比一眾3公斤4公斤突擊步槍都快,哭笑不得。
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重武器:
??? 僅有三種重武器,都有各自的槽點。
??? M79榴彈發(fā)射器名稱沒錯,建模體積卻比現實中大得多,說是“中國湖”也不為過。
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??? “火箭槍”的名字也從JA2繼承到了本作,外觀發(fā)生了變化,這次是一支國產的北方工業(yè)QLB-06自動榴彈發(fā)射器。
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??? 火箭筒是M72 LAW,被制作組魔改成可復裝填RPG,發(fā)射66mm火箭彈。
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??? 少了迫擊炮,少了樂趣。
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投擲物:
??? 手雷、震撼彈等投擲物不能延時投出,但也不會讓人等太久,需預判。
??? 破片手雷傷害極大,一個精準投到敵人腳下爆炸,不死也殘血,周圍敵人也會受到因范圍破片傷害,不得不說這比JA2原版的“小砸炮”爽多了。而且投擲物是計算拋物線的,輕松實現多種環(huán)境下的戰(zhàn)術拋投,甚至能扔進一個小洞口,Fire in the hole!只要拋物線中途沒有障礙物,爆破值低的傭兵也不會扔偏到哪去。
??? 震撼彈是軍事價值極高的投擲物,它造成的硬直十分久,被波及到的敵方我方都會不能動彈,長達8秒左右。足以被自動武器打成馬蜂窩了。
??? 每種投擲物都是三聯裝占一個欄位,不能組合。
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物品欄:
??? 沒有攜行具系統(tǒng),仍沿襲JA2簡單背包系統(tǒng),手上有武器欄,一個快速物品專用欄。背包有三個武器專用欄,十五個物品欄。這樣最多只能帶四件武器),可以拿很多的物資,沒有左右手之分(不能耍雙槍啦)。
??? 彈藥是可以拆分的,教程沒有,甚至說明書上也沒有(也許發(fā)售初期都沒這功能,后來才加的吧),玩久了才知道是按cirl+左鍵單擊彈藥拆分。
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附件系統(tǒng):
??? 附件槽,槍械只有可憐的1個附件槽;僅5種武器配件,兩腳架都沒!裝上鏡子武器建模也會隨之改變,這點好評。每次換槍,上面的附件就會自動拆下來,SB的設計。
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防護具:
??? 護甲不能修理,受傷幾次就能丟掉了,還得再買(找)一件新的,而敵人每次都是穿著嶄新護甲出現。
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射擊模式:
??? 又是祖?zhèn)飨到y(tǒng),全部自動武器只有單發(fā)和點射。點射的子彈發(fā)數不同的槍有所不同,傭兵絕不會打多一發(fā)。
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槍械維護:
??? 修理是即時完成的,分為槍油、修理工具套裝、工具箱等,有機械值要求,帶上足夠的工具箱短時間內可修好所有槍械。
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網購:
??? 簡陋的界面,依然照搬JA2的詼諧介紹,三種貨運方式改為兩種;任何時候都有較多的武器、物品可買,而不是JA2的“地攤級庫存”,這點好評。
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任務:
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??? 支線任務與JA2有所不同,更有存在感,像網游的支線任務,例如讓你去找一袋鉆石,去和遠方的某人取得聯絡,清理某個區(qū)域等,設計得較有挑戰(zhàn)性的支線莫過于30天內打下3個SAM導彈基地,其中一個就在首都北邊一點,保護好再回去跟委托人報信。(筆者還以為要占領并保護3個基地直到30天后,打下最后一個才跟我說回去報個信就完事了?)
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補?。?/span>
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??? 正式版發(fā)售后由于鋪天蓋地的吐槽,官方推出了幾個大補丁小修小補,從1.03修到了1.13,最新版本是1.13g;(JA1的最高版本號也是1.13,此數字這么有魔力?)
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??? 以下是最后一個大補丁1.13的添加的“新功能”:
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在游戲開始時增加難度等級作為選項。改變我方收入水平和初始資金,及敵人實力。
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在游戲開始前添加戰(zhàn)術模式可選項。
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——敵人必須在戰(zhàn)術模式下通過視線被發(fā)現。
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——聲源在戰(zhàn)術視圖和小地圖上都有標記。
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增加了戰(zhàn)術模式和更高難度的兩項新成就。
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增加了在戰(zhàn)略地圖上將招募的民兵升級的選項。
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增加了通過位置UI分配民兵的選項(平均分布在所有作戰(zhàn)區(qū),集中在單個作戰(zhàn)區(qū))
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增加了區(qū)域庫存管理,可通過物品欄界面訪問。
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——在友好的領域中始終可以訪問
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——自動包括所有已打開的容器和玩家發(fā)現的所有敵方物品。
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可用于招募民兵并與NPC進行交易
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增加物品交換、丟棄功能,通過在物品欄畫面直接拖拽物品實現。因距離太遠不能交換物品的傭兵標記為紅色。在敵對區(qū)域,傭兵要在5米范圍內才能交換。
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小隊在戰(zhàn)術視圖中長途移動后,返回戰(zhàn)略地圖時耐力會降低。
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在發(fā)槍給民兵時,彈藥會自動卸下來,以防止玩家通過民兵裝備界面刷彈藥。
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NPC商人隨著時間的推移重新進貨(規(guī)則可以通過characters.txt進行修改)
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瞄準線表示武器的最佳射程,通過顏色從綠色(好)到紅色(壞)判斷進行攻擊。
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在全屏模式下,通過將鼠標移動到屏幕邊緣,可以進行鏡頭滾動。
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為近戰(zhàn)攻擊添加了聲音效果
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為非戰(zhàn)斗行動(如治療、修理)放下槍械將不會再重置它的射擊模式。
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在郵件窗口添加了滾動條。
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添加垃圾桶圖標以刪除郵件。
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??? 戰(zhàn)爭迷霧這么重要的東西在5月才到來,這時距發(fā)售已過了3個月!游戲都涼了。
??? 鼠標移動到屏幕邊緣,可以進行鏡頭滾動。wtf?之前不行嗎,難道一開始都要WASD移動?這不是策略游戲的基本中的基本嗎!
????一開始也沒有物品管理這東西,能想象出有多麻煩,撿個彈藥得滿地圖跑。
??? 這些“新增內容”都是一開始就理應存在的東西,等待了數個月的補丁只不過是把一個半成品游戲變得稍微像成品的一塊拼圖罷了。
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后續(xù)DLC:
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??? 紅色陰影(Shades of Red)
??? 2012年5月18日,首個DLC“紅色陰影”發(fā)布;任務目標是殺死持有核武器的恐怖分子首領,次要任務是解救被俘虜的AIM傭兵FOX,指定兩名傭兵完成——擅長潛行的Shadow(影子)和擅長處理爆炸物的Ivan(伊萬,前蘇聯少校),因此DLC名叫“紅色陰影”。

??? 單刀直入(Point Blank)
??? 2012年6月14日,第二個DLC“單刀直入”發(fā)布;目標是解救被劫持的美國大使,次要目標是殺死所有綁匪。指定使用三名傭兵,Raven(前洛杉磯SWAT狙擊手),Gus(最貴的老兵油子),Scully(善長刀技)
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??? 另外還有幾個無語的DLC:沙漠、城市、叢林、夜晚作戰(zhàn)套裝,對應各種涂裝的CAR-15、SCAR-L和頭盔衣服,開始打下機場可在倉庫拿到。連配套的褲子雙鞋子都沒有,這樣的還敢賣2美元/套?。ㄟ@些東西原是2012年1月的預購獎勵)。

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媒體評價:
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? 《鐵血聯盟:卷土重來》GameSpot評測
??? 作者:Nathan Meunier,2012年3月7日,太平洋標準時間下午8:19?
??? 在這部帶有缺陷的重制版上可以看出,該系列向即時戰(zhàn)術的轉變過程是粗糙不已的。
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??? 嘗試去改進過去的老游戲有時會把原來的東西搞砸,而不是先修復錯誤的那一方面。這在一定程度上是《鐵血聯盟:卷土重來》的情況。它是系列第二作的“重制”,試圖更新舊的基礎公式。它看起來仍像是過去的遺物,也許被一些人當作賣點?;睾现撇呗?/span>è準即時作戰(zhàn),這種過渡是坎坷的?!毒硗林貋怼吠嫫饋碛悬c意思,盡管它會讓你陷入過度的微觀管理中,并用一些令人難以置信的設計在戰(zhàn)場上打擊你。
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??? 這是一個“長時間PC純粹主義者”會喜歡的游戲,如果你能無視它對你造成的經常性惱火,你就有可能愛上它。
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??? 故事跟JA2是一樣的;你在一個衣衫襤褸的雇傭軍組織招兵買馬,把虛構小國阿盧科從女王的獨裁政權中解放出來。你最初擁有足夠的資金,可以從40個具有不同專長、武器技能和鮮明個性、古怪軍事頭腦的惡棍中雇傭幾個。一旦你的組織成立,你就要通過狡猾的策略和強硬武力,一次一個城市地從女王手中奪回領土。擴大你的影響力可以為你帶來額外的收入,用于購買武器和雇傭更多的傭兵來充實你的戰(zhàn)力。
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??? 初期緩慢、乏味,然后慢慢變得非常具有挑戰(zhàn)性。一部分困難來自于你必須在有限的資源下做出的大量選擇。你經常不得不選擇是要出錢雇新人,讓你現在的士兵擁有更好的裝備,還是買更多的槍發(fā)給當地人,以保護你的地盤不被奪回。雖然老版JA2允許你從地圖屏幕上治療部隊和修復武器,但《卷土重來》會把這些工作轉移到戰(zhàn)場上。因此,在大地圖上除了實時移動你的組隊單位來偵查地形和攻擊敵人的關鍵位置之外,沒啥可做的。大部分的興奮點來源于當你進入戰(zhàn)斗場景后。
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??? 與以往的深度回合制戰(zhàn)術策略類游戲相比,《卷土重來》采取了更靈活的作戰(zhàn)方式,使戰(zhàn)斗以更快的節(jié)奏進行,但也帶來了一些其他問題。
??? 選擇您的整個團隊或獨立移動傭兵,可以指導他們的行動并即時選擇目標。你還要處理其他事項,比如手動重新裝彈,使用醫(yī)療包等特殊物品,換掉武器,改變姿勢,以便在行動中實現更好的目標。有成堆的“保姆工作”,即時制不利于在交火中有效地處理這些事情,特別是當你的傭兵們沒有快速響應你的命令時。敵人很容易就把你嚇一跳,迅速使你最好的計劃失控。
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??? 謝天謝地,你可以隨時暫停,考慮下一步策略,并向每一個隊員發(fā)出單獨的指令序列,恢復后,他們會像個乖孩子一樣毫不猶豫地實行指令。當你指揮一支小隊時,這一切都很好地進行,但是管理多個滿員分隊的同時行動可能會變得令人厭煩。這甚至沒有考慮到玩家必須密切關注傭兵們的護甲耐久度,彈藥和武器補給,以及其他許多細節(jié)。
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??? 取得戰(zhàn)略優(yōu)勢是一個緩慢、耗盡耐心的過程。你的武裝力量越來越強大,獲得了更好的裝備,但難度卻以令人不安的速度提高。第一次戰(zhàn)斗,就與十幾個敵人戰(zhàn)斗,迫使你使用一切能找到的物資。但就在你邁出穩(wěn)定的一步時,游戲每個區(qū)域的敵人數量增加,女王會向你投擲成倍數量的敵人。
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??? 這種突然的轉變令人不安,盡管你盡了最大的努力,卻一次又一次地被消滅,直到你占領了足夠的區(qū)域,使你的部隊更加強大。但即便如此,你也要擔心敵人派出小隊來收復你在戰(zhàn)斗中已經艱難度過的地區(qū)。如果發(fā)生這種情況,即使你第一次贏了,你還是會再次陷入同樣的戰(zhàn)斗中。當你花了一個小時或更多的時間還在一次特別艱難的遭遇戰(zhàn)中蹣跚前行時,希望渺茫。
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??? 在每一個開闊區(qū)域殲滅女王部隊,要求玩家聰明地利用掩體,并設置細心的伏擊來引誘敵人進入火力圈。當你抓住游戲節(jié)奏時,全殲敵人并控制每一個區(qū)域是很爽的。
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?? 盡管如此,還是有很多地方可能出錯,而且經常出錯?!毒硗林貋怼分械臅和?、計劃和行動機制并不總是能產生最好的結果。最近策略游戲《冰封觸點》真正地證明了一個類似的戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過讓你試行,看看你的計劃是否有成功的機會;《卷土重來》的即時元素則是把未來留給命運和朦朧的人工智能來決定。
??? 在不知道敵人如何展開反擊的情況下實行你的計劃是危險的,因為皮肉傷和一堆躺地上流血掙扎的傭兵的情況界限不遠。即使他們武器精良,護甲精良,傭兵們也非常脆弱。一件口徑合適的武器擊倒你的一名隊員不需要很多發(fā)子彈,倒下的戰(zhàn)友如果不及時醫(yī)治,他們將永遠死去。失去你所喜愛的傭兵會打擊你的情緒,在整場戰(zhàn)役的某些階段,這絕對是災難性的。
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??? 游戲會自動存檔,進入地圖開始和遇敵沖突時會自動存檔,這通常是唯一能讓你在多次失去整個隊伍后不再憤怒的事情,但是在已經錯誤的情況下存檔,再不斷重新讀檔本身更令人沮喪?!毒硗林貋怼肥欠浅@щy的,尤其在你陷入戰(zhàn)略僵局時,很難集中足夠的耐心來渡過難關。
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??? 《卷土重來》并不是一個畫面很差的游戲,有美麗也有平淡之處。建筑物內部充滿了酷的細節(jié),給予它們豐富的個性和生活的感覺。外面的戰(zhàn)場也有一些漂亮的視覺設計,但許多初期的地圖感覺稀疏、單調、空曠。
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??? 視角也會在許多戰(zhàn)斗中出現問題。有時很難找到一個好的視角讓你在要下命令的緊要關頭測量土地的最佳位置。當有效地制定策略和計劃攻擊的能力嚴重依賴于對戰(zhàn)場的調查時,可怕的視角控制會讓你犯下不少錯誤。
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??? 隨著時間的推移,所有這些瑣碎的小問題都會讓人更頭疼,這使得這部“重制”充其量只是一次令人失望的、經常令人惱火的短途旅行。對于每一個增強游戲體驗的設計決策,都有一個小毛病使其大打折扣。一個很好的嚴峻挑戰(zhàn)是一回事,但是很多時候《卷土重來》的設計都在積極地與你作對。
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??? 這游戲很不幸,因為游戲內核里僅有一小部分環(huán)節(jié)是真正令人愉快的,其它不足以讓狂熱粉絲之外的玩家繼續(xù)玩下去。
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5.5分 平庸
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好的地方
+大量可雇傭的傭兵和可定制的裝備
+戰(zhàn)斗是有趣的,當你get到點時
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差的地方
-懲罰性難度曲線
-即時元素存在問題
-令人沮喪的鏡頭角度
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(這篇評測不少地方比較牽強,例如“《卷土重來》的即時元素則是把未來留給命運和朦朧的人工智能來決定”這段話,擬真戰(zhàn)術游戲就是這樣的,何況還是危機四伏巷戰(zhàn),戰(zhàn)術意識薄弱的玩家也會吃一塹長一智;考慮到此文章作者玩的是最初發(fā)售的半成品版本,情有可原,對于推出最終補丁后的版本,筆者認為可以給6分了)
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??? 另一大游戲媒體IGN未對此游戲進行評測(沒收到錢就無視小廠嗎)
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??? 歐洲游戲媒體EUROGAMER就給了6分,一句話評價是“大個子,身材走形”(A big man, but out of?shape. )
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????MetaCritic的評論家分數為62,玩家評分則為5.5(2019.6.24數據)
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獨立拓展包
《鐵血聯盟:交叉火力》(Jagged Alliance :Crossfire)
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??? 2012年8月24日,獨立拓展包《交叉火力》發(fā)售,沿用了跟《卷土重來》一樣未做改動的系統(tǒng),在新地圖繼續(xù)戰(zhàn)斗,增加新武器、新傭兵。
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故事背景:
??? 在解放阿盧科后,又一小國 罕巴阿(Khanpaa)遇到了麻煩,該國大使貝南·阿泰克(Behnam·Atiqullahs)給你提供資金,希望你鏟除國內的“圣戰(zhàn)”組織頭領于爾根·巴拉扎文(Bolazwen),這名狂熱宗教派系首腦的爪牙遍布全國,除了手下的狂熱分子外還雇傭了一批退伍兵和外籍傭兵。(因為罕巴阿比阿盧科小,所以委托人就給少一些傭金,開啥玩笑)
新環(huán)境:
??? 跟阿盧科的熱帶叢林、沙漠不一樣,罕巴阿主要以灰白色調為主,敵人穿著特色民族服飾,像是冬天阿富汗的某不知名山區(qū)?


??? 和《鐵血聯盟2:未完成的任務》不一樣的是,這次并非小突襲,是一次大范圍剿匪行動,有一定戰(zhàn)略選擇的余地。作為拓展包,新地圖仍然較少,僅有16處可進攻地點。不過要為關卡設計點個贊,十分具有挑戰(zhàn)性。

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新傭兵:
??? 一開始的郵件就說明:AIM的競爭對手MERC關門大吉了,十名前MERC成員跳槽AIM,總共50名傭兵可選,初始資金比原版還少,幾乎一開始只能雇最便宜那幾個,這不自由。
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新武器:
??? 增加了12種新槍械,1種冷兵器。
??? M1911回歸,可能《交叉火力》還參照了一下《野火》的武器,增加了FN2000、G36C、AN94這些槍。(封面的G36再也不構成欺詐)
(這些武器的參數在《卷土重來》的文件里已經有了,那為啥不在《交叉火力》推出后,以補丁形式在前作里加入這些新槍呢)

小評:
??? 《交叉火力》是許多玩家更喜歡玩的版本,它是在《卷土重來》最終更新補丁推出后才發(fā)布的,加上有更多的武器和傭兵,無疑更像成品,給玩家的第一印象也更好。

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合集:
??? 2013年4月12日,兩家發(fā)行商共同推出《鐵血聯盟:典藏版》(Jagged Alliance : Collector’s Bundle),是《卷土重來》和《交叉火力》的合集包,(歐版名稱為《鐵血聯盟:黃金版》,真不愧是大航海時代精神的后繼者們啊,黃金就是至高無上的)。封面上還抹消掉了開發(fā)商Coreplay的logo


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移植:
??? 2014年2月15日, ?《鐵血聯盟:卷土重來》成功由Bigmoon Studios移植到MAC、LINUX平臺,不知為何沒把《交叉火力》也移植過去。
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失敗的原因:
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①?市場調研工作沒做好:沒弄清楚玩家想要一個什么樣的續(xù)作,就私自決定“嘿,我們換成即時暫停制吧,取消掉IMP吧”這樣很酷。
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②?沒弄清楚游戲定位:選擇了錯誤的機制;也許是想要討好新玩家而把系統(tǒng)和機制進行大改,像是打藥包立即恢復生命、取消繃帶值,取消戰(zhàn)爭迷霧,電腦界面改得簡單易懂等等。他們錯在一開始就選擇改為即時制,這是硬核的標志,足以讓大批新手放棄;快捷鍵的改動(還不能自定義)讓習慣老JA的玩家棄坑。而其他地方沒有“硬到底”,例如沒有必要的戰(zhàn)術動作,軍迷玩家會覺得這游戲半桶水不擬真;結果老人小白都沒討好。
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③?匆忙發(fā)售:以上各種缺點讓它像半成品,也許是有其它原因,資金不足,人力不足,或是急功近利而趕鴨子上架;《卷土重來》在發(fā)行商宣布取得版權后不到兩年就出爐是事實,再給多一年時間會是另一番景象?
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④?停止繼續(xù)更新:即使是一出世就惡評如潮的殘缺品游戲,經過吸取教訓、聽取意見、堅持不懈地完善也有可能咸魚翻身,《卷土重來》早早地就停止了更新,次年開發(fā)組解散。
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結語:
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??? 《鐵血聯盟:卷土重來》在萬眾期待中推出,眾多老JA粉絲里,有失望至極、不待見它的原教主義派,有樂在其中且期待mod和更新的樂觀開朗派,它也吸引了許多新粉絲,讓新生代玩家知道還有這樣一個戰(zhàn)術游戲品牌。
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??? 筆者當年就是感到新鮮——失望——索然無味——滾回去繼續(xù)JA2。現在重新拿起《卷土重來》會對它有新的看法,客觀評價:它能讓JA2羨慕不已的畫面和即時戰(zhàn)斗的殘酷、爽快感均是值得稱贊之處。
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??? 如果把老版JA比作日本正宗哥斯拉,是生命力極強、無堅不摧的怪獸之王。那么《卷土重來》就是1998年美國翻拍版的那只,大制作酷特效,視覺震撼,卻只是被幾發(fā)導彈干掉的大蜥蜴罷了。所以用一個成語形容《卷土重來》很恰當——外強中干。
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??? 不管怎樣,都已過去多年,《卷土重來》成為淹沒在游戲歷史長河中又一款改編自有名ip的平庸續(xù)作。我們所能做的,就是繼續(xù)期待下一款掛著《鐵血聯盟》名頭的新作在江河日下的策略游戲市場打出一片屬于自己的江山來。
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??? “《鐵血聯盟》次世代新作篇”到此結束,下一篇為您講述《鐵血聯盟》“狗尾續(xù)貂之作”的歷史。
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沒有下一篇了,2010年代的兩部JA授權作《閃回》和《狂怒》的游玩過程極為痛苦,沒有通關。
值得高興的是,2023年,《鐵血聯盟3》終于發(fā)售,口碑銷量雙豐收,拉開了這個經典ip的新篇章!
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??? 本文章資料數據圖片來自維基、EBAY、必應搜索、IGN、GameSpot等。
??? 實機游戲畫面來自STEAM,必應搜索,波蘭JA資料中心,還有本人自截圖。 ??
??? 冷門游戲需要正兒八經的科普才會有更多的路轉粉,謝謝支持!