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BP轉(zhuǎn)CPP:#01基礎(chǔ)StaticMeshActor

2022-01-19 22:08 作者:Super_DA  | 我要投稿

前言:藍(lán)圖用久了,想轉(zhuǎn)一下C++,悶著學(xué)效率低下,記錄學(xué)習(xí)過程,增強(qiáng)理解同時(shí)增加學(xué)習(xí)動(dòng)力。希望大佬發(fā)現(xiàn)我寫的哪里不對(duì)可以指點(diǎn)一二,感激不盡!

按照此UP主視頻學(xué)的:虛幻Unreal入門第一季 虛幻C++基礎(chǔ)訓(xùn)練

目標(biāo):創(chuàng)建一個(gè)可以設(shè)置StaticMesh的Actor

BP實(shí)現(xiàn)方法:

設(shè)置變量,構(gòu)造函數(shù)賦值

效果:

場景中設(shè)置變量,實(shí)施反應(yīng)在場景中

CPP實(shí)現(xiàn):

.h頭文件
.cpp實(shí)現(xiàn)文件

疑惑點(diǎn):BP的構(gòu)造函數(shù)實(shí)際上在場景中生成了一次新的實(shí)例,后再運(yùn)行實(shí)例的構(gòu)造函數(shù);而CPP中的構(gòu)造函數(shù)執(zhí)行過程則不同,導(dǎo)致CPP里構(gòu)造函數(shù)中的Mesh ->SetStaticMesh()方法無法在世界實(shí)例中執(zhí)行?

反正寫在構(gòu)造函數(shù)里Editor里沒反應(yīng)

其他:構(gòu)造函數(shù)后面的(const FObjectInitializer& ObjectInitializer): Super(ObjectInitializer)必須.h里時(shí)GENERATED_UCLASS_BODY()。GENERATED_BODY()則報(bào)錯(cuò)。雖然還不清楚FObjectInitializer&干嘛用的。

GENERATED_UCLASS_BODY()才能用FObjectInitializer& ObjectInitializer構(gòu)造函數(shù)參數(shù)


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